일본의 애니메이션과 영화

목  차

애니메이션    Ⅰ. 애니메이션의 정의와 종류

Ⅱ. 애니메이션 산업의 시장규모

Ⅲ. 애니메이션의 역사적 변천

Ⅳ. 일본 애니메이션의 성공비결

Ⅴ. 결론

영  화 Ⅰ.영화의 장르 -시대극

협객영화

로망포르노영화

청춘영화

희극영화

독립영화

Ⅱ.  영화문화의 역사적 전개 - 전전 (1896~1945)

전후 (1945~현재)

현대 일본 영화의 동향

Ⅰ.애니메이션의 정의와 종류

1. 정의

애니메이션 (animation)은 애니메이트 (animate)의 명사형이다. 애니메이트라는 말은 “생명을 불어넣다, 움직이게 하다” 라는 뜻을 갖고 있다. 이를 통해 애니메이션을 말 그대로 정의 한다면 “움직임이 없는 사물에 움직임을 주어 생명을 불어넣는 작업”을 지칭한다고 할 수 있다. 여러 장의 그림을 연속적으로 보여 줌으로써 생명이 없는 사물이 움직임을 갖게 만드는 것. 이것이 바로 애니메이션이다. 따라서 엄밀하게 말하자면 필림이나 테이프, DVD 등의 매체에 고정되지 않아도 인형극처럼 생명이 없는 것을 사람이 조작하여 움직이게 한다면 그 자체로 훌륭한 애니메이션 행위라고 할 수 있다.

2. 종류

에니메이션은 피사체의 소재나 제작방식에 따라 여러 종류로 나눌 수 있다.

1)셀 애니메이션

종이에 그린 그림을 투명한 플라스틱(합성수지)인 셀룰로이드에 그대로 옮긴 뒤, 그 뒷면에 채색을 한 다음 배경 위에 놓고 촬영하는 애니메이션 기법을 말한다. 보통 애니메이션이라고 할 경우에는 셀 애니메이션으로 생각하면 될 정도로 애니메이션 기법 가운데 가장 많이 사용되는 기법이다.

배경 그림은 그대로 두고 캐릭터만 움직이게 하는 이러한 기법은 1915년 허드(Earl Hurd)가 고안해 냈는데, 이전의 페이퍼애니메이션보다 제작기간이 훨씬 단축되어 제작비를 줄일 수 있을 뿐 아니라, 많은 사람이 셀을 나누어 작업할 수도 있다는 점 때문에 상업주의적인 작품은 대부분 이 방법을 택하고 있다.

2)페이퍼 애니메이션

셀룰로이드가 없던 초창기에 많이 이용되던 방법으로 종이에 그린 그림을 그대로 촬영하는 제작방식이다. 방송광고 등에서 색연필이나 수채화로 한 장 한 장 그린 것을 볼 수 있다.

이 제작방식은 배경을 포함한 모든 그림을 각 장마다 그려야 하기 때문에 손이 많이 가는  배경그림을 생략하고 주요 케릭터의 동작을 주로 표현하는 경우가 많다. 또한 앞동작에 대한 연결성이 부족할 수 있다.

그렇지만 색상의 자유로운 표현과 섬세한 묘사를 통해 작가주의의 독특한 표현미학과 높은 예술성을 발휘할 수 있다. 또한 종이의 질감을 극대화시켜 표현할 수 있다는 점에서 작가의 개성을 최대한 반영할 수 있는 애니메이션이기도 하다.

3)컷아웃 애니메이션

종이 위에 형태를 그리고 잘라낸 다음 각각의 종이들을 한 장면씩 움직여 가면서 촬영하여 연속 동작을 만드는 애니메이션 기법. 인물을 표현한다면 전체 인물 모습과 함께 팔, 다리, 손, 머리, 눈, 입술 등을 각각 잘라내어 그것들을 움직여 가면서 촬영해 인물의 다양한 동작과 표정을 움직이는 형태로 묘사할 수 있다. 하나의 그림을 계속해서 사용할 수 있으므로 작업 시간과 작업량을 절약할 수 있다는 장점이 있다. 반면 형태 자체는 변하지 않고 각 부분만 움직인다.

4)실루엣 애니메이션

피사체의 그림자를 촬영하는 기법으로 검은 종이를 접거나 오려서 케릭터와 배경의 형태를 만든 후 이것에 변화를 주면서 촬영하는 제작방식이다. 피사체의 뒤에서 조명을 비추어 그림자를 만든 후 촬영한다. 실루엣 에니메이션은 흑백의 강한 대비를 드러낼 수 있고 윤곽만을 볼 수밖에 없어 그림이 단조롭긴 하지만 상대적으로 깊은 의미를 담아 낼 수 있다.

5)인형 애니메이션

보통의 인형을 조금씩 움직이면서 한 장면씩 촬영하는 애니메이션이다. 인형은 그 소재에 따라 나무나 찰흙, 플라스틱, 화학재료, 솜, 천 등 다양하다. 인형 애니메이션은 셀 애니메이션에 비해 입체감을 표현하기 쉽다는 장점이 있다. 하지만 속도감을 표현하기 어렵고 제작기간이 길다는 단점이 있다.

6)점토 애니메이션

점토 애니메이션은 인형 애니메이션의 일종이라고 할 수 있는데, 진흙으로 만든 인형을 움직여 한 장면씩 촬영한다. 진흙은 부드러운 소재이기 때문에 비교적 움직임이 자유롭고 질감이 따뜻하다는 장점이 있어 어린이용 애니메이션에 자주 등장한다.

7)유리 애니메이션

유리 애니메이션은 유리판 위에 잉크나 물감 등으로 한 장의 그림을 그려 촬영하고, 그림 중 움직임이 필요한 부분만 지워 내고 고쳐서 그려 다시 촬영하는 애니메이션이다. 손가락으로 끊임없이 지우고 다시 그리는 작업을 통해 작가가 표현하고자 하는 자신만의 이야기를 자유롭게 묘사할 수 있다는 장점이 있다.

8)모래 애니메이션

모래 애니메이션은 유리판 위에 모래를 배치하고 유리판 밑에서 빛을 투사하면서 형상을 변화시키고 그 변화된 형상을 카메라로 촬영한다. 모래 애니메이션은 모래에 의해서 우연적으로 발생하는 다양한 효과가 특징이며 모래 대신 금가루나 은가루, 콩, 씨, 밀가루 등의 재료를 사용할 수도 있다.

9)CG 애니메이션

CG 애니메이션은 컴퓨터에 의해 생성되어 움직이는 이찬원 또는 삼차원 영상이 있는데, 최근 급속히 증가하여 애니메이션 제작에 셀이나 필름이 필요 없는 상태에까지 이르고 있는 추세이다.

Ⅱ.애니메이션 산업의 시장규모

만화와 더불어 애니메이션은 일본이 세계에 자랑하는 경쟁력을 가진 문화켄텐츠인데,

전 세계 TV에서 방영되고 있는 애니메이션의  60%이상을 일본작품이 차지하고 있을 정도로 막강한 영향력을 갖고 있다.

1960년대 부터 만들어지기 시작한 일본애니메이션은 아시아를 비롯해 북미, 유럽, 남미 등 전 세계에 널리 수출되어 인기를 얻고 있으며, [드래곤볼] 이나 [포겟몬스터] 같은 케릭터는 이것이 일본제라는 것을 인식하지 못할 정도로 세계 각국의 어린이들의 생활 속에 깊숙히 침투해 있다.

그러나 일본애니메이션은 겉으로 드어난 양적인 측면에서만 그 위용을 자랑하고 잇는 것은 아니다. 2001년에 개봉된 [센과 치히로의 행방불명]은 일본내에서 개봉 2개월 만에 1,700만명이 넘는 관객을 동원하고 세계 각국으로 수출되어 높은 평가를 받았다. 뿐만아니라 2002년 베를린 국제영화제에서 애니메이션작품으로는 처음으로 황금곰상을 수상하였고, 전미 비영화평가회의와 LA 영화비평가협회, 뉴욕 영화비평가협회에서 애니메이션 부문에 주는 상을 수상하였다. 2003년에는 미국아카데미상의 장편 애니메이션상을 수상하였다. 이같은 수상을 통해 일본애니메이션은 세계적으로 상업적인 면에서뿐만 아니라 예술로서, 문화로서 높은 평가를 받았다.

일본애니메이션의 시장규모는 국내 매출액으로 볼 때 약 2천억엔이 이르는 것으로 추산된다. 여기에는 TV방송국의 제작 위탁비, 영화 흥행수입, 비디오나 DVD상품의 입대 및 판매액, 캐릭터상품 판매에 대한 머천다이징 수입등이 포합된다.이 정도의 매출액이라면 제조업 분야에서 중간 정도 규모 기업의 매출액과 비슷한 수준이 될 것이다.

애니메이션산업은 다른 문화산업과 밀접한 연계관계를 형성하고 있으며 문화산업의 성장을 주도하고 있다. 앞으로의 성장 잠재력도 매우 크다.

애니메이션은 크게 TV용, 극장용, 비디오용의 세가지 분야로 구분할 수 있다.

1.일본에서 TV에니메이션은 애니메이션산업을 이끌어 가는 중추적인 위치에 있다.

1963년의 [철완 아톰] 을 시작으로 본격적인 TV에니메이션 시대가 열린 일본에서 현재 1년에 약 60개의  신작 시리즈가 6개월을 주기로 방영되고 있다.

2. 극장용 애니메이션은 연도에 따랄 다소 차이가 있지만 대략 10~30편이 개봉되고 있다. 대부분의 극장용 애니메이션은 TV애니메이션의 극장판이라고 할 수 있는데, TV에서 인기를 얻었던 애니메이션을 다시 극장판으로 제작하는 것이 일반적이다.

그러나 최근에는 처음부터 극장용으로 신규 제작하는 경우가 늘어나는 추세로, 미야자키 하야오 감독을 중심으로 작품활동을 전개하고 있는 지브리 스튜디오에서는 수년 간에 걸쳐 수십억 엔 규모의 극장용 애니메이션을 제작하고 있다.

3. 한편 1990년대에 들어와 비디오용 애니메이션 (OVA : original video animation)도 활발히 제작되고 있다. 이는 TV 방영시간대를 확보하기 어려운 경우나 TV방송국과 스폰서, 대리점의 제약으로부터 자유롭게 작품을 만들 수 있다는 이점에서 처음부터 비디오 시장을 겨냥하여 애니메이션을 제작하는 것이다. 1980년대에 오시이 마모루 감독이 처음으로 OVA를 선보인 이래 작가의 개성을 부각시킨 작품이 나왔으나 아직까지 확고한 시장을 구축하지는 못했다.

애니메이션산업은 문화산업 중에서도 가장 부가가치가 높은 유망산업이며, 원소스 멀티유스 (one-source multi-use) 전략이 가능한 대표적인 산업의 하나이다. 애니메이션 산업은 캐릭터, 음악, 게임, 소프트웨어, 테마파크, 영화관, TV, 비다오, 교육용 자료, 광고 등 다양한 장르에 활용할 수 있다. 일본 캐릭터산업의 시장규모는 1조엔이 넘는다. [포켓몬스터]의 캐릭터 상품은 일본 국내 시장규모만도 4천억엔에 달하며, 해외에서의 매출액은 2천억엔을 넘어서는 것으로 추산된다.

이런 점에서 문화산업의 성장을 이끄는 선도적인 위치에 있다고  할 수 있다.

하지만,「미디어 개발 총연」의 조사에 의하면, 2008년의 일본의 애니메이션 시장은 2129억엔 규모였다. 이것은 2007년의 2302억엔을 9.2%밑돌아, 2년 연속의 감소가 되었다. 일본의 애니메이션 시장은 2006년의 2415억엔을 정점으로서 축소 경향에 있다.

Ⅲ. 애니메이션의 역사적 변천

일본 애니메이션의 시작은 제2차 세계대전 후, 미국 애니메이션을 쫓는 데서 출발했으며, 영화사 전속의 애니메이션 프로덕션이라는 형태만 제외되었을 뿐, 작품들이 미국에서 계속 수입되었기 때문에, 교육용 애니메이션 분야에서만 그 명맥을 이어갔다. 일본에 처음으로 공개된 디즈니 장편 애니메이션 "백설공주"는 태평양 전쟁이 끝난 후, 폐허가 되어 버린 마을에서 눈부신 컬러로 나타난 디즈니 만화는 문화적 충격이었으며, 그 이후 디즈니에 사로잡혔던 아이들이 성장하여 애니메이션이라는 분야에 관심을 가지게된 것은 어쩌면 자연스러운 일이라고 할 수 있다.

◎1940년대 일본 애니메이션

1945년, 전쟁으로 폐허가 된 일본은 그 때까지 금지되었던 미국의 만화가 1950년부터 약 3년 반동안 밤비(1942), 피노키오(1940) 등의 장편 애니메이션들이 동시에 상영되었고, 미국 애니메이션의 성공 등에 자극을 받아, 일본의 대형 영화사인 토에이 영화가 자회사로 애니메이션 전문업체인 토에이 동화를 1956년에 설립하였다. 토에이 동화는 광고용 애니메이션으로 돈을 벌며, 극장 상영을 위한 작품을 만들어 어렵게 첫 번째 작품을 내놓았는데 1958년의 <백사전>이다. 그 후 토에이 동화가 내놓는 장편 애니메이션은 대성공을 거두며 토에이 동화는 일본 애니메이션의 천왕으로 군림한다.

◎1960년대 일본 애니메이션

1963 년은 일본 최초의 TV 애니메이션인 <철완 아톰> 이 방영되기 시작하고, 그때까지의 풀 애니메이션 (full animation)기법에서 벗어난 일본 만화계의 대부인 데즈카 오사무는 등장인물의 입술이나 팔만을 움직이는 리미티드 애니메이션(limited animation)을 고안해낸다. 그 결과, 적은 비용으로 작품을 만들어낼 수 있게 되었고 토에이 동화가 TV 시리즈물로 [늑대 소년 캔]을 내놓기 시작하는 등 일본에서는 TV 애니메이션의 제작이 붐 을 이루며, 낮은 비용으로 만들어낸 TV 애니메이션 중 일본색이 적은 시리즈물은 외국에도 수출되기 시작하여 일본 애니메이션의 영향력을 전세계로 알려가게 된다. 당시의 TV 애니메이션은 아동용 작품이 주로 제작되고 물량이 늘어남에 따라 다른 작품과의 차별화를 두기 위해 특정 시청자를 공략하는 방법이 동원되었다.

◎1970년대 일본 애니메이션

70 년대, 거대 로봇물의 효시는 [마징가 Z] 이다. [철완 아톰]이나 [에이트 맨], [우주 에이스] 등 기존의 애니메이션에 나오는 로봇들은 사람들처럼 스스로 생각할 수 있고 몸집도 인간과 동일한 수준이었다. 그러나 마징가 Z는 주인공이 탑승해 조종하면서 움직이는 전투무기로서의 로봇으로 소년들의 가슴을 설레게 하였다.  속편에 해당되는 [그레이트 마징가], [그랜다이저] 등도 크게 성공했다.

또한, 반대편에는 소녀들을 대상으로 하는 작품 들이 나왔고 그 중에서도 <캔디 캔디-들장미 소녀 캔디> 가 방송기간도 2년이 넘는 대히트 를 거두었다. 일본 애니메이션 사상 최초로주제가 음반이 100만장 넘게 판매된 작품 이기도 하다.

여기에 애니메이션의 전환점 이라 할 수 있는 "미래소년 코난" 이라는 만화가 등장하면서 뛰어난 작품성으로 인정받고 그 속의 주인공들의 제스쳐와 행동양식, 미래 암시적인 줄거리들은 이후의 수 많은 작품들에 영향을 주었다.  그러나 사회의 인식은 '만화영화는 애들이나 보는 것'이라는 정도의 수준이었고, '불건전 만화책 추방운동' 캠페인이 전개되면서 애니메이션에까지 좋지 않은 눈길이 주어졌다. 그러나 TV 시리즈물로 시작된 <우주전함 야마토(1974-75)>는 TV로 방영될 당시에는 시청율이 대단히 낮아 서둘러서 종영시켰지만, 일본의 잡지들이 '일본의 무사정신이 담겨있는 SF 애니메이션'으로 미화하여 특집기사 를 내놓는 등 분위기을 바꾸자, TV에서 재방송에 들어가고 극장판 <우주전함 야마토-1977년> 개봉되었다. 이 애니메이션를 보기 위해 극장 앞에서 밤을 새워 가면서 기다리는 20대와 30대의 남성이 많아 하나의 사회현상으로 받아들여지기도 했다. 태평양 전쟁 당시 침몰한 전함을 개조, 외계인과의 우주전쟁에서 홀로 출격, 사무라이 정신으로 전쟁에서 승리한다는 내용의 이 작품은 군국주의로 유명한 마쓰모토 레이지의 만화를 원작으로 하고 있다. 야마토 붐을 '군국주의의 부활'이라고 걱정하는 목소리도 만만치않았지만, <우주전함 야마토>의 성공은 애니메이션 업게로 하여금 20대의 젊은이를 대상으로 하는 애니메이션에 눈을 돌리게 하는 계기가 되었다.

◎1990년대 일본 애니메이션

97년 10년만의 히트작 "신세기 에반게리온"과 "원령공주"으로 세계를 향한 도약대에 서 있는 일본 애니메이션은 디즈니 배급망을 타고 수출될 예정으로 확실히 세계시장에서 메이저급으로 성큼 발돋음하고 있다. 일본은 또한 세계 제일의 만화 수출국으로 세계 10여 개 국에 연간 4백여 종류의 만화를 수출 하고 있으며, 아시아는 물론 미국, 유럽에 이르기까지 일본 만화는 세계로 진출하고 있고 프랑서, 이탈리아, 스페인 같은 유럽 국가에서까지 일본 만화의 인기가 높다는 데 일본 만화의 저력이 있다. 여기에 만화영화를 합친다면 일본 만화의 수출량은 한층 확대된다. 그리고 일본은 동남아 국가에서의 성공을 바탕으로 "만화 대동아 공영권" 을 꿈꾸며, 일본 만화를 축으로 하는 동남아 네트워크의 형성을 위해 전력 을 다하고 있다. 하지만, 재패니메이션의 미래를 낙관적으로만 바라보지는 않는다. 애니메이션계의 거장 미야자키 하야오의 퇴진과 해외 언어의 장벽, 만화를 즐기는 세대차라는 문제를 현명하게 극복 할 수 있을지, 세계무대에서의 활약이 미래의 확고부동한 약속이 될 것인지, 그 해답은 아직 미지수이다.

Ⅳ. 일본 애니메이션의 성공비결

일본의 애니메이션이 어떻게 세계적인 대중문화로 자리잡게 되었는지 알아보자.

1)만화 원작에 기초한 애니메이션

일본의 애니메이션의 대부분이 만화 원작을 기초로 하고 있다.

최초의 TV애니메이션이었던 [철완 아톰]을 비롯하여 대부분의 TV애니메이션은 만화 원작이 큰 인기를 끌었던 작품들이다. 만화 원작을 통해 이미 검증을 받은 작품을 TV애니메이션으로 제작 하는 것. 이것은 애니메이션의 성공을 보증하고 애니메이션 시장을 넓히는 원동력이 되어 왔다.

2003년에 만들어진 애니메이션을 보아도 전체 TV애니메이션 중에서 만화 원작에 기초하여 만들어진 애니메이션이 절반을 훨씬 넘는다. 아직까지도 애니메이션의 주요 스토리는 만화 원작에서 가져온다고 할 수 있다.

일본만화의 가장 큰 장점은 탄탄한 스토리만화가 주류를 형성하고 있다는 점이다. 짜임새 있는 구성력과 극적인 전개를 통해 만화는 문학과 같은 수준의 독자적인 장르로서의 위치를 확립할 수 있었다.독자와 같은 눈높이에서 감정이 입을 수 있는 주인공을 그려내고 그들의 생활상과 감정을 그대로 표현함으로서 만화는 어린이들의 오락거리에서 그 위의 연령층에게서도 지지를 받는 주류 문화로 자리 잡게 되었다.

2)머천다이징 전략

머천다이징이란 시장조사와 같은 과학적 방법에 의거하여, 수요 내용에 적합한 상품 또는 서비스를 알맞은 시기와 장소에서 적정가격으로 유통시키기 위한 일련의 시책을 말한다.

데즈카 오사무가 [철완 아톰]을 제작하면서 적자를 캐릭터의 상품화와 자신이 버는 만화 인세로 메우고자 하였다. 그는 프로그램의 제공 스폰서로 메이지 제과를 택하여 메이지의 마블 초콜릿에 아톰 실을 첨부하였다. 이것이 성공하여 마블 초콜릿은 날개 돋친 듯이 팔여 나갔다. 또한 그는 애니메이션의 수출도 적극적으로 추진하였다.

이 처럼 애니메이션과 다른 산업의 연계는 적자를 메우기 위한 필사적인 노력에서 비롯되었다고 할 수 있다. 캐릭터 비즈니스란 작품에 대한 권리의 일부인 상품화권을 행사하는 비즈니스를 가리키는데, 애니메이션을 통해 캐릭터가 이용되는 방식은 캐릭터 상품으로 만드는 것 이외에도 다양하다. 광고 선전에 캐릭터를 사용하는 판촉에 관한 권리의 경우 사용료는 그때 그때의 교섭에 의해 결정된다. 또 한 테마파크 등의 이벤트에 캐릭터를 이용하는 이벤트 권리도 있으며 영상작품자체에 대한 권리로서 TV방영권 비디오 판권, LD 판권, DVD 판권 등도 있다. 이 처럼 애니메이션 작품의 판권 비즈니스는 다양한데 지금까지는 주로 캐릭터상품화권 판매로 인한 로열티 수입에 편중되어 있었다.

최근 애니메이션산업이 고부가가치의 성장 잠재력이 큰 산업으로 각광받으면서 음반회사를 비롯하여 상사, 가전업계 등의 다양한 분야에서 자본 참여가 이루어지고 있다. 일본 굴지의 대기업 음반회사인 에이백스는 심야시간대에 방영된 [이니셜 D] 라는 애니메이션의 제작에 참여하였다. 이것은 고단샤의 [영매거진]에 연재중인 시게노 슈이치의 만화로 뛰어난 운전 테크닉을 갖고 있는 한 청년이 급경사의 고갯길 운전에 도전해 가는 과정을 다루고 있는 애니메이션이다. 에이벡스에서는 이 애니메이션의 제작에 직접 참여하여 이 회사가 강세를 보이고 있는 유럽풍의 댄스음악을 자주 사용함으로써 카 마니어용 댄스음악 CD의 매출을 크게 올렸다.

Ⅴ결론

일본은 우리가 이미 알고있는 것처럼  국가주의, 집단 우선 주의를 사회의 미덕으로 삼아온 나라로 개인은 늘상 질서 정연한 사회의 한 부품으로서 집단이 가하는 거대한 중압감에 짓눌릴 수밖에 없고 이러한 중압감은 곧 기형적으로 만화, 전자오락, 포르노의 발전을 가져오게 되었다는 시나리오가 가능하다. 즉 어두운 공간에서 혼자 은밀히 즐기며 사회적 중압감에서 도피하고 싶어하는 개인의 성향이 나타나난다는 것이다. 같은 맥락에서 일본의 포르노와 저질 만화들이 청소년들과 미국의 뒷골목에서 독버섯처럼 자라고 있는 것도 이해가 가능하다고 할 수 있겠다.

그러나 일본의 만화는 반드시 어두운 측면만을 가지고 있지는 않다. 교육수단, 사회운동수단으로서의 만화의 역할은 이미 일본에서는 지대한 자리를 차지하고 있다. 만화로 배우는 영어자습서와 지적 장애인의 권리옹호를 위한 핸드북의 제작 들이 활발하게 이루어지고 있다.

우리가 익히 잘 알고 있는 슬램덩크는 일본 청소년들 사이에 폭발적 인기를 불러일으켜서 중학생 운동부원 5명중 1명이 농구부원일 정도로 일본 전역에 대대적 농구 붐을 일으키는데 성공했다. 만화가 이만큼 스포츠 붐을 결정하는 견인차 역할을 할 수 있는 것은 일본이기에 가능한 일이 아닐까 생각한다.

시대극

시대극이란 : 일본인의 전통과 풍속 등 역사관과 생활양식이 가장

많이 내포된 형태의 영화

시대극은 10세기 경에 시작되는 난세시대부터 에도시대까지를

배경으로 한 극을 시대극이라 부름

(초기 시대극은 대부분 가부키활극에 등장하는 영웅이나 호걸 또는 의적을 주인공으로 하여 이들이 악당과 싸우며 인술을 사용하는 모습을 묘사하는 단편영화들이었다.)

일본시대극의 발전과정

(일본의 시대극은 초기의 가부키활극의 시대를 제1기로 하여 1960년대에 시대극의 형식이 tv에 다시 등장할 때까지 크게 7개의 시기로 나누어 그 발전과정을 살펴볼 수 있다)

1기-가부키 활극의 시작 ~ 1920년

-영웅호걸의 무용담을 다루는 영화가 대부분

-다치야쿠들의 활약을 묘사

-극은 봉건제도의 윤리에 순응한다는 구조가 대부분

2기-1920년대 ~1932년

니힐리즘(허무주의) 시대극 또는 반역의 시대극

등장하는 인물은 전통에 순응하지 않고 봉건윤리 사상에 반역

가네모리 반조 감독- <우키요에시 무라사키즈킨>

이토 다이스케- <구니사다 주지><주지 여행일기>

악덕 봉건지주에 대항하는 혁명적인 히어로의 모습

3기 1932년 ~ 1940년

-니힐리즘의 시대극이 사라지고 검극을 부정한 시대극이 등장

-무사가 자유주의 정신에 입각하여 자기주장을 하는 시대극을 예고

4기 1940년~ 1945년

-시대극이라기보다는 역사극 (이라 불렸다)

미조구치 겐지 감독 (겐로쿠 주신구라)

기누가나 데이노스케 감독(가와나카지마갓센)

우치다 도무 감독 (역사)

-반역적인 시대극이나 자유주의 시대극이 가지고 있던 반체제적이거나 도피적인 기분을 부정

-인간의 운명적인 일체감을 강조

5기 1945년 ~ 1949년

-시대극은 대부분 봉건주의 사상이나 복수를 긍적적으로 묘사한다하여 제작을금지당함

(특히나 가부키 활극에서 시작한 시대극에는 봉건주의사상이 농후하였고

-반역적이거나 파멸적인 닌자,로닌들의 히어로이즘은 미군정하에서 용납되지 않음

6기 1950년대

고전문학의 원작을 도입하여 영화를 제작하는 경향이 있었으며 대중문화적인 반역이나 도피적인 히어로이즘에서 탈피한 시대극이 주류를 이룸

국제적 지위와 산업적으로 황금시기를 맞음

-1951년 8월 이탈리아 베니스영화제에서 구로자와 아키라 감독의 ‘라쇼몬’ 그랑프리 수상

-이듬해 미조구지 겐지 RKAEHRDML ‘사이카쿠 이치다이온나’ 그랑프리 수상

-1945년 기누가사 데이노스케 감독의 ‘지고쿠몬’ 칸 영화제에서 수상  (모두가 시대극)

7기 1960년대

과거의 시대극과 달리 정치운동의 리더들이 주인공으로 묘사

1970년대 시대극

- 작품의 수 급격히 감소, 내용의 다양화

- ‘이색 시대극“이라 하여 과거의 시대극에 얾매이지 않는 시대극 이 등장

협객영화

협객영화란- 메이지 이후 일본사회에 등장하기 시작한 야쿠자들의

이야기를 영화화한 것으로 “야쿠자영화” 또는 “인협영화”

(이런 협객영화에 속하는 영화는 1930년대에도 약간은 있었지만 1960년대에

들어와서야 시대극을 대신하는 폭력영화로서 자리잡았다고 할 수있습니다)

협객영화의 특징

스토리가 단조롭고 이야기의 구성은 일정한 패턴을 가지고 있다

(협객영화의 주인공은 전과등이 있어 범죄자로 묘사 되지만 정의감이나 의리가 넘치는

남성상으로 표현되며 몸에는 문신을 새기고 일본도나 비수를 휘두르며 싸운다 또한

어느 한집단에 소속된것이 아니라 철새 같이 방랑하는 협객으로 묘사된다, 또한

시대극의 주인공처럼 의리를 중요시 여긴다는 점도 있다)

미국의 갱영화와 구조적으로는 같은맥락을 취하지만 범죄의 형식을 취하지않는 것이 특징

(특히 야쿠자 영화는 두목과 형님이라는 상하 관계에 가치 기준을 두고 있으며 집단과의

싸움에서는 두목에대한 은혜 또는 명예를 지키기 위한 조직의 윤리가 있다는 것이다)

1960년대 들어 인물의 구조가 변하기 시작

(이는 상하조직의 구조에서 이제는 두목 대신에 동료의식을 중요시하는 것으로 극중 인물의

성격이 바뀌어 나타난다고 할수있다)

1960년대에 협객 영화는 어느 한곳에 정착해 세력다툼을 하는 조직 폭력단의 이야기로 변모

(앞에서도 말했듯이 협객영화에서는 어떤 조직에 소속되지 않고 조직 폭력과 싸우는 정의의 야쿠자였지만 어느한곳에 정착해 싸우는 조직폭력단의 이야기로 변모 함으로써 어디에도 구속받지 않는  자유스러운 인간상의 이미지가 없어졌다고 할수있다

1960년대 퇴폐화의 시대를 반영

(한다고 하였는데요. 이는 피를 보이는 폭력을 만들어 잔인성과 때로는 음란성을 고조시키고 영상적 자극성이 강조되어 표현되는 1960년대 시대상황의 특징을 반영했다고 볼수있다

1970년대에 들어와 협객영화는 절정을 이룸

-이때의 영화들은 등장인물이 선명하게 정형화되어 약육강식과 파괴적인 길로 일관되게 묘사(되었으며 우리나라의 조인성이 등장하는 비열한 거리의 스토리처럼 실제로 있었던 폭력단원들의 사건이나 실화등을 영화화 하는등 전형적인 협객영화로 거듭났다고 할수있다.)

우리나라의 정서에는 맞지 않는점이 많다

(우선 이들 영화의 주제가 일본식 무사사회, 예를 들어 일본영화에서도 적지 않게 볼수 있는 할복등과 같이 자신의 군주와 명예를 위해 자기희생을 강요하는 것과 봉건적인 종속관계의 인간형성을 강요하는것은 일본식 정신사상으로 현대의 우리의 감정에서는 정서화되기기가 어렵다는점과 폭력을 구사 할때 인내로서 다스리는 것보다는 선혈적으로 대처하며 악의 무리를 용서하는 것보다는 정의라는 이름하에 폭력을 구사한다는 점에서 인간사회의 화해불가의식을 고조 시킨다 할 수있다.

로망포르노영화

1970년대 로망포르노영화의 등장

(등장하기 시작하였는데요 1964년경부터 제작되기 시작한 이 핑크영화의 영향은 1970년대에 이르러 보다 선정적인 영화로 변화하는 계기를 마련하였습니다)

핑크영화는 “300만 엔 영화”

(이는 1960년대의 핑크 영화는 저예산으로 제작된 영화로 세트를 베제하고 로케이션을 주로하며 무명배우들을 출연시켜 출연료를 줄이는 방식으로 당시에 한편에 300만엔 정도면 만들 수 있어서 300만엔 영화라고도 불렸습니다

(첫 작품으로 다케치 데쓰지 감독의 백일몽과 검은눈을 들수있는데요 .특히 검은눈은 일본을 미국에 강간당한 여자로 비유하여 주제화 시키고 있어서 그저 에로티시즘만을 목적으로 한 영화는 아니었다고 할 수있습니다.

그리고 1965년 베를린 영화제에 와가마쓰 고지 감독의 벽속의 비밀이 출품됨으로서 일본영화계는 본격적인 에로티시즘 시대를 맞게 되었다고 할 수 있습니다)

당시 일본이 처한 표면적인 번영에 감추어진 퇴폐와 초조함을묘사

(했다고 할수 있는데요 이는 수치스러운표현을 무기로 안일함에 빠진 사회적 낙오자의 시각을 표현하고 있다는 점에서 에로티시즘 영화가 단지 성적인것만을 표현하기 위해 만들어졌다는것을 부정하고 있습니다)

1970년대 로망포르노시대의 시작

(1970년대에 들어에로티시즘 필름들이 로망포르노의 이름으로 등장 하게 되었는데요 이때 영화는 에로티시즘의 미학적개념을 벗어나 성애물영화로 그성격을 바꾸게 되었다고 할 수 있습니다. 또한 그당시 대형영화사였던 닛카쓰는 1971년에 경영 부진으로 도산하였는데 이때 회사에 남아있던 사람들이 모여 저예산영화를 만들게 되었는데 이것이 로망포르노의 시작이라고 말할 수있습니다 )

1970년대 에로티시즘미학을 강조하여 만들어진 로망포르노도 있었는데요 1970년대 로망포르노나 핑크영화를 만들던 감독들 일부가 ATG그룹(Art Theater Guild으로 예술영화제작 그룹)에 참가해 만들었는데 이들 작품은 핑크영화나 로망포르노장르와는 달리 성애영화의 예술성을 지향하고 있습니다.

청춘영화

일본 청춘영화의 시작

<태양의 계절>

-일본의 민주주의 사회건설

-경제발전속에서 권위를 부정하는 반봉건

-술과춤에 미쳐 마음대로 행동하는 부르주아 젊은이들의 반사회성

1960년대 청춘영화

(는 1950년대의 무조건적 반항이나 반사회적 행동양식만을 중점적으로 묘사한 것과는

다른방식으로 만들어 졌는데요)

-후지타 도시하치 감독(비행소년,일출의 외침)

(은 소년의 삐뚤어진 내면세계를 묘사하고 있으나 개심하여 사회구성원으로 복귀한다는

젊은 초상의 재활을 강조하려고 하는내용이고

-후지타 도시하치 감독(들고양이 록)

(은 청춘영화 중에서 큰인기를 얻었던 작품으로 젊은이들의 자유스러움을 그리는가 하면 목적 상실과 따분함, 정의롭지 못한 청춘 군상을 묘사하고 있어 기성세대가 보는 1970년대 젊은 군상을 표현하고 있습니다)

-오바야시 노부히코감독(전고생)

(은 중학생 친구인 남녀가 서로 육체와 마음이 바뀌어 일어나는 이야기를 판타지코미디로 다루고 있어 일본 청춘영화의 다른면을 보여주기도 했습니다)

스타시스템을 도입한 청춘영화

(만드는 경향도 나타났는데 이는 젊은이들의 우상을 길러 영화에 등장시키는 소위 청춘스타 영화를 말하는데요 1980년대에 젊은이들에게 폭발적인 인기를 얻었던 야쿠시마루 히로코가 대표적인 인물로 세일러복과 기관총에 출연하여 폭발적인 인기를 얻었습니다.)

-야쿠시마루 히로코

-소마이신지 감독 (세일러복과 기관총)

(이 세일러복과 기관총이라는 영화는 틴에이저 영화 이지만 고교생 답지 않게 과감하게 폭력적으로 행동하며 , 폭력단과 싸우는 극적 상황 그리고 끝내는 폭력배의 두목이 되어 가는 과정을 묘사하여 배우의 우상화, 폭력의 과다 노출로서 젊은이들의 인기를 얻었습니다)

희극영화

야마다 요지감독(남자는 괴로워)

-전후 희극영화의 전통의 확립(되었다고 할수있는데요 전전의 희극영화는 광대들이 엮어 내는 슬랩스틱 코미디 형식의 영화들이 많았다면 <남자는 괴로워>는 ‘인정극’의 희극성을 가진 새로운 패턴의 희극이라 할수있습니다)

-영화의 주인공- 도라상 (은 얼뜨고 순박하며 인정미 넘치는 인물로 묘사되고 있는데요)

현대 산업사회의 찰나주의적 인물, 유한계급 유산계급의 무의식적으로 비판(함과 동시에)

허망한 사회와 모순에 대한 파수꾼 역할

-영화의 사건배경-소시민들이 모여사는달동네(또한 이영화의 사건배경인 달동네의 주민들은 서로가 마음을 열고 희희낙락하며 살아가는 모습을 보여주는데요

점차 폐쇄되어 가는 일본사회의 이웃간의 단절을 치유(시켜주는 강한모티브로 등장하고 있습니다)

모리자키 아즈마 감독(희극, 여자는 배짱) , (희극 여자는 남자의 고향이에요)

-전통희극이라 할 수있는 인정희극(이라 할수 있으며 이영화에서

-외형적으로 나타내는 여주인공의 거센 행동(을 통해 하층사회의 완강한 여인의 모습을 코믹하게 표현하기도 하며

-여주인공의 순정적이며 인정미 넘치는 행위(는 앞에서 언급한  도라상의

여성화된 타입을 나타내는거라 볼수 있습니다)

1970년대 난센스 코미디의 등장

오카모토 기하치감독 (다이너마이트 꽝꽝)

-야쿠자 영화를 희극패턴으로 바꿈 (으로서 패권을 다투는 야쿠자들의 행동을 난센스하게 묘사하고 있으며)

오카모토 기하치감독 (재즈 다이묘)

-시대극의 유형을 유지하면서 코믹성을 주입 (함으로서 권위주의적이고 사무라이 정신으로 가득해야 할 주인공의 모습이 철저히 바보스럽게 묘사되어 강한 희극성이 노출되고 있다

1980년대 이타미 주조의 등장

민들레(엄숙해야할 장례식 분위기를 유머러스하게 표현함으로써 장례식을 희극적으로 관찰하고 있는데 다소 특이한 분위기의 풍자희극이라는 점에서 또다른 가능성을 나타냈다고 할 수있다.)

독립영화

독립프로덕션의 시대의 시작

1950년 2월 도호영화사의 안보투쟁 쟁의로 퇴사당한 그룹들이 독립영화사인 신세이를 설립

(함으로써 독립프로덕션의 시대가 시작되었다고 할 수 있습니다)

독립영화사들은 각회사의 성격에 맞는 영화들을 제작, 발표

과거 6대 메이저회사들의 영화와 다른 독립프로덕션의 이미지를 살려 저예산영화에 착수

독립영화의 첫 작품

야마모토 사쓰오 감독(펜은 거짓이 없다)

-아사히 신문의 우라와시 지국이 펼친 시민캠페인을 정리한 리포트를 영화화

(그당시 사이타마현의 소도시 우라와시에서 발생한 경찰.검찰 지배층과 폭력단과의 정치적 유착관계를 폭로한 영화라 할 수 있습니다)

-세미 다큐멘터리형식을 사용

(함으로써 실제 사건이 발생한 현장에서 영화를 찰영하는 등 제작면에서 획기적인 것있었습니다)

이마이 다다시 감독-야기 프로덕션 (산울림학교)

-산촌의 한 중학교 교사가 민주적인 교육에 헌신하는 모습을 나타냄

-제작진은 현지 농가와 교원조합의 협력과 자금을 지원받아 영화를 완성함

-가난하지만 진지하게 살아가려는 인간의 모습을 묘사

(하여 당시 일본사회가 처한 사회상황의 한단면을 잘 비추는 영화로서 많은 관객들의 찬사를 받았습니다)

신도 가네토 감독 (원폭의 아이) (제목에서도 알수있듯이 원폭투하의 후유증을 그린영화)

-본격적인 독립영화(로서 메이저 프로듀서의 제작지원이 단절된 채 히로시마시와 시민들의 노력으로 완정되었습니다)

-원폭의 방사능 피해에 의해 피폭자가 죽어 가는 무서운 현실을 적나라하게 폭로함

-당시 프로덕션의 제작팀이 아니고서는 제작이 힘들었음( 이후 이영화는 반전운동가들과

기타 시민단체의 협력을 얻어 상영에 성공을 거두었습니다)

독립프로덕션의 영화인들

-미국의 매카시선풍 이후 공산주의자 축출사건에 의해 밀려났던 영화인들

(여기서 매카시 선풍이란 50년대 불어닥친 반공산주의 열풍이다. 이른바 빨갱이 색출이라는 대대적인 명목 아래 각 사회 인사들이 생매장을 당한 사건이다. 공화당의 매카시 의원이 1952년 당원대회에서 숫자까지 거론하며 공산주의자 명단이 있다고 폭탄발언을 한 것을 시작으로 아무나 다 공산주의자로 몰아 탄압하는 상황이 벌어졌다. 공무원, 연예계 인사, 교육자, 노조원 등이 주요 희생자였고 이들은 직위를 뺏기고 재기하지 못하는 등 막대한 피해를 입었다. 여기서 유래한 매카시 선풍 혹은 매카시즘은 지나친 반공주의, 정적제거를 위한 근거없는 고발 등을 뜻하는 말이 된다)

-이들이보는 일본의 신민주주의는 반미적인 성향

( 띌 수밖에 없었고 그런 정신을 영화주제로 생각하게 되었고)

-반전 , 반핵운동을 통한 신민주화의 일본 (을 영화문화를 통해 계몽하려고 하였습니다)

-영화인 대부분이 좌익성향의 운동가 (로 1960년대 안보투쟁의 소용돌이 속에서 이데올로기 그룹으로 전락하여 일반인들의 관심은 끌지 못하게 되었습니다)

-저예산으로 쉽고 빠르게 제작된 계몽영화,사상영화는 동호인들의 호응을 얻어냄(으로써

오늘날까지 그명목을 유지해 오고 있습니다)

영화문화의 역사적 전개

1.전전 (1896~1945)

(1) 영화문화의 도래와 영화산업의 확립

일본에 영화기구가 처음 도입된 시기는 1896년 11월 19일이다. 다카하시 신지가 에디슨의 키네토스코프를 수입하여 고베의 왕실 별장에서 소개하여 이것이 최초의 영화공개이다.

1899년 게이샤들이 춤을 추는 모습을 필름에 담고 있는 것이 전부인 영화가 최초의 흥행용 영화였다.

고마다 고요는 「번개강도」라는 영화를 제작. 이 영화가 간단한 이야기를 담고 있는 일본 최초의 극영화라고 추정된다.

1903년부터 1907년까지 영화를 전문적 상영하는 영화관이 대도시를 중심으로 설립되었다.

1900년대 말 이후 영화는 영상 산업으로 확립되었고, 영화 제작사의 수도 날로 증가하여 점차 스토리를 구성하고 있는 극영화로 형식을 바꾸어 나가게 되므로써 오락적 가치나 산업적 가치를 인식한 국내 흥행업자들을 통해 이루어졌다.

(2) 극영화의 성립과 혁신기

1910년대에 들어와 단편적인 영화와는 다른 새로운 형식을 만들기 시작하여 주로 신파극과 가부키극으로 대별되었다. 가부키의 고전연극적 양식에서 벗어나 현대인의 취향에 맞도록 변형된 현대극이 신파극이라고 한다.

1912년에 제작된 춘풍각과 사람의 꽃 등은 전형적인 신파극이며 1930년대 멜로드라마의 원형을 제공해준 형식이었다.

영화는 점차 하나의 문화현상으로 받아들여지게 되었고 외국의 문화현상으로서 신극이나 문예의 영향을 받으며 정착하기 시작하였다.

(3) 무성영화의 황금기

- 1923년 관동대지진으로 인하여 재난시대에 영화는 국민들의 오락으로 다시금 부상하고 복구된 영화관에는 연일 만원사례를 이룰 정도로 관객이 몰리기 시작하였다.

- 1920년대 초기에는 리얼리즘영화가 등장하고 있는 것이 특징이다.

1920년대 말과 1930년대 초반에는 프롤레타리아혁명의 경향성을 강조한 경향영화가 등장

(4) 토키의 등장과 1930년대 영화

1930년대에는 사운드가 도입되면서 무성영화시대가 막을 내렸다.

최초의 토키영화는 1931년 고쇼 헤이노스케 감독의 「마담과 마누라」 인데 소리의 발생에 중심을 둬서 테마는 소리 중심의 표현이었다.

1930년대에는 불안한 사회상황에서 위기감을 안고 살아가는 서민들의 애환을 영화화한 소시민 영화가 유행하였다. 그리고 여성 멜로드라마가 등장하여 최루성영화로 자리잡았다.

(5) 영화의 통제와 전쟁영화

1937년 중일전쟁을 시작으로 본격적인 전쟁을 소재로 한 영화가 많이 만들어졌다.

1939년 영화법 시행으로 영화 제작을 완전히 정부의 통제하에 두기 위해 만들어진 것으로 제작 및 배급을 하는 자는 정부의 허가를 받아야만 하였다.

이 시기 시대극에서 최고의 주인공이 된 사람은 미야모토 무사시라는 인물이다. 1940년부터 4부작으로 만들어졌는데 전쟁 중에도 제작될 수 있었던 것은 무사도 정신이 당시의 전쟁 수행에 필요한 자아희생 또는 자기수련으로 몰고 갈 수 있기 때문이었다.

2. 전후 (1945~현재)

(1) 미점령기의 영화

1945년 8월 말, 영화산업은 미점령군의 관리하에 두어 일정기간 동안 일본영화는 군국주의를 고취거나 용인하는 소재는 절대 제작할 수 없는 시대로 접어들게 되었다.

이 시기에는 민주주의를 전파하기 위한 영화가 다수 제작되었다.

(2) 1950년대 전후영화의 전성시대

건설적인 사회복구와 더불어 관객 수의 지속 증가로 대형영화사들은 황금시대를 맞이하며 거대한 영상산업업체로 정착하였다.

1951년 구로자와 아키라 감독은 이탈리아 베니스 국제영화제에서 그랑프리를 수상하고, 1952년에는 미조구치 겐지 감독이 수상하며 패전 후 자신감을 잃었던 일본인들이 민족적 자존심을 회복하였다고 한다.

이 시기에는 전쟁의 의미를 되새기는 영화가 많이 등장하였고 일본인들의 전쟁에 대한 반성이자 원폭의 피해국으로서 다시금 의미를 되새기고자 하는 노력이라고 볼 수 있다.

(3) 1980년대의 일본 영화

1986년 쇼치쿠,도에이,도호 3대 기업으로 좁혀진 대기업영화계가 후퇴로 인해 프로덕션 영화의 배급이 용이해졋다.

1980년대는 영화를 통해 영화 만드는 법을 배웠다고 할 수 있는 세대, 즉 애호가들이 대거 감독으로 진출했다.

3. 현대 일본 영화의 동향

(1) 장르의 다양화

희극영화는 일본의 대표하는 장르이며 아울러 다양한 소재를 가진 멜로물로 영화화되었다..

유명한 이와이 슌지 감독의 「러브레터 」 는 이름이 같은 두 여인이 서로의 편지를 통해 죽은 한 남자에 대한 추억을 공유하며 상처를 치유해하는 과정을 그렸는데 젊은 마니아층을 확보하였다.

1990년대 이후에는 사회성 테마를 가진 드라마들도 다양한 형식을 통해 등장하였다.

(2) 국제영화제에서의 수상

1990년 후반에는 일본영화가 각종 국제영화제에 수상하며 새로운 활력을 찾기 시작하였다.

대표적으로 모스크바 국제영화제에서 이치카와 미카코가 최우수 여우주연상을 수상하여 일본이 동일부문에서 2년 연속 수상하였으며, 제 59회 베니스 국제영화제에서 「6월의 뱀」 이 심사위원특별상을 수상하기도 하였다.