일본 대중문화의 현황

4조

임경택(21102135) -게임

김정흠(21117984) -대중음악

조원영(21005766) -애니메이션

권혜수(21302281) -영화

김보경(21302320) -방송

<일본의 대중문화>

일본의 게임

21102135 임경택

게임은 대표적인 일본의 대중문화 중의 하나이다. 게임 산업의 규모는 이미 엄청나게 커져있으며, 게임을 원작으로 하는 영화가 제작되는 등 다른 대중문화에도 많은 영향을 끼치고 있다.

게임은 크게 PC(PC용 게임), 아케이드(오락실게임), 콘솔(가정용게임기) 으로 나뉘어진다.

이 중 아케이드 게임은 현재 점점 줄어들고 있으며, PC와 콘솔게임 산업이 일본 게임 산업의 중추를 이루고 있다.

일본게임의 역사

일본 게임은 미국보다 뒤늦게 시작하였다. 일본의 첫 게임기기는 닌텐도社의 테레비게임6 / 테레비게임15 였다. 그 후 미국의 게임 산업이 붕괴하고 일본의 게임 산업은 닌텐도社의 패밀리컴퓨터(패미콤)와 SEGA社의 세가-1000을 처음으로 콘솔게임기기를 생산하기 시작했다. 그 당시의 일본은 컴퓨터의 보급이 잘 되어 있지 않아, 게임을 하기 위해선 대형기기에서 코인으로 작동되는 아케이드 게임이 전부였다. 이를 계기로 닌텐도와 세가의 가정용게임기 전쟁이 시작되었다.

닌텐도의 패밀리 컴퓨터(패미콤)                     세가의 세가1000

출처 : 구글 이미지

그 후 세가의 세가1000II, 세가 1000III, 세가 마스터 시스템, 메가드라이브, 마스터시스템2, 메가드라이브2, 세가세턴. NEC社의 PC엔진, PC엔진 슈퍼그래픽스, PC엔진 듀오. 닌텐도의 슈퍼패미콤. SNK社의 네오지오, 네오지오CD 등을 거쳐 현대 콘솔게임의 시작인 소니社의 플레이스테이션이 출시되었다. 소니의 플레이스테이션과 세가의 세가세턴은 슈퍼패미콤에서는 불가능했던 3D그래픽 처리가 가능하다는 장점으로 닌텐도의 슈퍼패미콤을 누르기 시작했고, 닌텐도는 새로운 게임기인 닌텐도64를 출시하였지만, 플레이스테이션을 누르지 못했고 닌텐도는 추락하기 시작했다. 이 때부터 일본의 콘솔게임 황금기가 열리기 시작했다. 이 당시의 플레이스테이션의 공식판매량은 560만대 세가새턴 약 480만대 였다.

이 당시 파이널판타지7과 메탈기어솔리드, 철권, 드래곤퀘스트 등의 플레이스테이션용 소프트웨어가 일본과 미국에서 대 히트 하면서 소니의 독주가 시작 되었다. 그 후 세가는 적자에 시달리며 많은 실패를 거두었고 소니는 플레이스테이션2를 발매 하면서 일본 게임계의 황금기를 절정까지 치솟게 하였다. 닌텐도는 게임큐브를 출시하면서 소니를 뒤 쫒아 갔지만 역부족이었다. 이 당시 미국의 마이크로 소프트社는 X-BOX라는 콘솔게임기를 출시하였고, 게임계의 새로운 강자로 등극했다.

전설의 시작

출처 : 구글 이미지

게임보이와 네오지오포켓 등으로 이어져오던 휴대용 콘솔기기는 소니가 PSP를 출시하고 닌텐도의 닌텐도DS를 출시하면서 휴대용콘솔기기도 양극화 되었다.

이 후 플레이스테이션3, X-BOX360, 닌텐도Wii로 콘솔게임기기의 후속작들이 나오기 시작했지만, 일본게임계의 황금기는 이미 지나간 상태였다.

일본게임의 특징

1. 일본게임의 특징은 오타쿠 문화와 히키코모리와 밀접한 관련이 있다.

우리나라와 달리 일본의 게임업계는 혼자 즐길 수 있는 게임들이 대부분이다. 오타쿠나 히키코모리인 사람들이 혼자서만 하기 때문에 이런 게임이 있는지 아니면 이런 게임들이 오타쿠나 히키코모리를 혼자 있게 만드는 건지 자세히 알 수는 없다.

일본대중문화의 하나인 오타쿠 문화             사회문제가 되고 있는 히키코모리

출처 : 구글 이미지

2. 애니메이션을 원작으로 하는 게임들이 많다. 이것은 위와 같이 오타쿠 문화와 밀접한 관련이 있는 것으로 보이는데 애니메이션 매니아들을 상대로 하는 판매 전략으로 보인다.

3. 턴제RPG가 많은 편이다. 이것은 콘솔게임 초창기에 대히트였던 파이널판타지 시리즈와 드래곤퀘스트 시리즈의 영향으로 보인다.

4. 스토리 위주의 게임이 많다. 일본의 게이머들이 스토리를 중시하기 때문에 스토리 위주의 게임이 많으며 플레이어를 스토리에 끼워 이끌어가는 형식이 많다.

일본게임의 현황

과거 닌텐도의 패미콤, 세가의 세가새턴, 소니의 플레이스테이션으로 이어지며 일본게임 산업은 황금기를 누렸다. 기술, 게임 산업규모 등 일본을 따라올 자가 없었지만, 현재 일본게임시장의 규모는 점점 작아지는 추세이며, 기술력도 몇몇 유명 제작사를 제외하고는 미국이나 다른 나라에 뒤처지고 있다는 것을 볼 수 있다. 플레이스테이션2의 후속기기인 플레이스테이션3의 판매량이 플레이스테이션2보다 급감하여 소니의 적자가 시작되었고, 마이크로소프트의 X-BOX360의 압박으로 위기를 겪게 되었다. 닌텐도의 Wii는 다른 차세대 콘솔기기에 비해 컨트롤러로 모션인식이 가능하다는 장점이 있었지만, 그것마저 다른 기기들이 업그레이드를 거치며 장점이 사라지게 되었고, 그래픽 적으로도 뒤쳐져 있어 일본게임계의 위기가 찾아왔다.

모션인식이 가능한 Wii컨트롤러

출처 : 구글 이미지

그리고 2013년 11월15일 소니에서 플레이스테이션3의 후속기기인 플레이스테이션4(PS4)가 출시되었고, 출시 24시간 만에 100만대 이상 판매하는 기록을 세웠다. 마이크로소프트의 X-BoX ONE이 출시되었지만 PS4와 비교되어 현재는 하향세를 보이고 있다. PS4는 현재 우리나라에서도 출시가 되었으며, 물량부족으로 인해 40만원이라는 가격이 60만원으로 되파는 일 까지 있었다. PS4의 성공으로 일본게임 산업은 다시 활기를 뛰기 시작했으며 현재 새로운 황금기를 노리고 있다.

대표적인 7세대 콘솔기기들                       현재 PS4의 승리가 확실해졌다

출처 : 구글 이미지

일본게임업계가 예전엔 혼자 하는 게임을 주로 만들었지만 현재는 컴퓨터와 인터넷의 보급이 많아지면서 온라인게임 시장의 규모도 점점 커지고 있다. 엔터 브레인이 발표한 자료에 따르면, 2012년 일본 국내 게임 시장 규모는 전년 대비 15.3% 증가한 9776억엔으로 과거 최고 였다.

스마트폰 등 휴대용 기기들이 발전하면서 스마트폰 게임시장 규모도 점점 커지고 있다.

콘솔기기에서는 다시 활기를 띄기 시작했지만, 게임 제작 면에서는 몇몇 제작사를 제외하곤 서양 제작사에게 많은 면에서 뒤처지고 있으며, 이대로 계속 가다간 일본 게임의 후퇴를 막을 수 없을 것이라고 판단된다.

뒤처지는 기술을 한눈에 비교 할수 있다.(좌 侍道3, 우 The last of Us)

대표적인 일본의 게임 MetalGearSolid4

출처 : 우리집

한국과의 비교

한국의 콘솔게임시장 규모는 현재까지도 일본에 비해 현저히 뒤떨어지고 있으며 기술력에서도 많은 격차가 보인다. 한국에 pc방이 등장하고 오락실이 점점 줄어들어가면서 아케이드 게임시장 규모도 일본에 비해 뒤떨어지고 있는게 현실이다.

국내 온라인 게임 테라                    일본 온라인게임 파이널판타지14

대표적 일본 수입게임 겟앰프드

출처 : 구글 이미지, 우리집

온라인게임시장의 경우 한국이 일본에 비해 과거에는 앞섰지만 현재는 많은 차이를 보이지 않는다. 오히려 일본에서 수출한 게임이 인기를 끄는 경우도 있다.

일본의 방송

21302320 김 보경

◈ 일본의 방송의 시작?

일본 공영 방송사인 NHK

-일본의 방송은 1926년 체신성(逓信省, ていしんしょう, 현재의 郵政省, ゆうせいしょう)이 일본방송협회(NHK)1)를 설립하면서 출발했다. 1950년까지는 국가가 직접 관할한 NHK가 방송 사업을 독점하고 있었으나, 전후 일본의 민주화와 더불어 NHK는 공영 방송이 되었고 민간 방송이 만들어지기 시작했다. 일본 최초의 텔레비전 방송은 1953년 NHK 도쿄 방송국에서 시작되었다.

◈ 일본 방송제도?

도쿄오다이바(お台場)에 있는 후지텔리비전(フジテレビ)

-일본의 방송제도는 1951년 이래 공영방송인 NHK와 상업방송인 민간방송의 2원체제이다.

NHK는 공공의 복지를 위해 전국에 보편적으로 수신되도록 방송하고 영리를 목적으로 하지 않는 공공방송사업체이다. 사업운영의 재원은 국가나 경제계든 어떠한 단체의 출자도 받지 않고 시청자가 직접 부담하는 수신료에 의해서만 마련되고 있다.

*1995년을 기준으로 일본 전국 민영방송 텔레비전 네트워크와 주요 방송국은 다음의 5개이다.

〈전국 민영 네트워크와 주요 방송국〉
JNN	도쿄TV(東京放送, とうきょうほうそう. TBS), 28국
NNN	니혼TV(日本テレビ放送網. NTV), 30국
FNS	후지TV(フジテレビジョン), 28국
ANN	아사히TV(全国朝日放送, ぜんこくあさひほうそう), 26국
TXN	TV 도쿄(テレビ東京), 6국

◈ 일본의 TV?

*일본의 예능*

1.爆笑アカン警察

다운타운이 사회자구요, 연예인들이 먹는 이상한 음식들을 소개하고 ,이런 점은 나쁘다든지 어울리지 않는다는 것 등을 조사해서 보여주는 프로그램입니다

2.いきなり黄金伝説

1만엔으로 1개월 버티기나, 일본에서 가장 싼 음식점 돌아다니기, 음식점 요리 다 먹어보기 등 여러가지 도전을 하는 프로그램

3.ロンドンハーツ

런부가 사회를 보는 매우 인기 있는 프로그램 한국에서 하는 순정녀(순위 정하는 여자), 러브 파이터(커플끼리 마이크 던지고 싸우는거) 등의 포맷을 여기서 많이 가져가기도 했습니다.

♣일본예능의 특징

일본의 예능은 1세대부터 5세대로 나뉘어 져있는데. 1세대는 위에 설명한 만담과 라쿠고로서 라디오에서부터 시작하여 TV로 옮겨가는 과도기 과정이었으며, 2세대는 만자이 붐이 일어나 TV에서 만자이가 대세가 되었던 시대다. 3세대는 심야 콩트의 시대로써 지금부터 이야기 하려는 버라이어티쇼가 지금의 모습을 갖추기 시작한 때이다.

버라이어티 쇼에 대해 설명을 가미하자면 버라이어티 쇼란 음악 쇼, 코미디, 드라마, 다큐멘터리, 영화, 토크, 게임쇼, 퀴즈, 연예 정보 등 모든 다양한 형태의 프로그램 포맷을 동시에 다룰 수 있는 방송프로그램의 한 장르다. 말 그대로 한 프로그램 안에 다양한 것을 보여준다는 의미로, 여기서 다양한 것이란 구성형식상의 다양성과 체계가 있는 내용을 보여주는 것이다. 버라이어티 프로그램의 시작은 음악, 코미디, 드라마 등 한 가지 소재와 형식을 다루는 단순함에 대한 일부 시청자들의 새로운 요구에 제작진들이 새로운 내용을 갖고 부응함으로써 시작되었다고 할 수 있다. 버라이어티 종류의 프로그램들은 대체로 일정한 틀을 가지고 있지 않기 때문에 개념 역시 복합적이고 포괄적이다.

때는 1990년도로서 일본의 경제가 세계2위를 당당히 차지하고 있을 정도로 일본 내부는 풍요로웠으며 그로 인해 방송기술의 발전과 미국의 방송기술의 도입으로 일본의 방송은 세계적으로 수준급으로 올라올 수 있었다. 때문에 표현할 수 있는 방식의 폭도 넓어졌으며 증식하다 시피 늘어난 방송사들은 서로 경쟁하기 위해 너도나도 색다르고 독창적인 프로그램을 짜기 시작했다.

현재도 일본예능의 ‘유재석’ 이라고 불릴 정도의 거물 ‘다운타운’이 이때 활약을 하였으며 그 외에도 웃짱난짱, B21 스페셜, 더블 코우지, 130R 등의 콤비가 인기를 끌었으며, 만자이 붐 시대부터 있던 터널즈도 이 시기에 큰 인기를 얻었다.

이후 1990년대 중반 4세대가 찾아와 보캬브라, 전파소년 붐 시대. 재미있는 말장난이 중심이 된 "타모리의 보캬브라 천국"과 코미디 다큐멘터리 "나가자! 전파소년"을 통해 등장한 코미디언들이 큰 인기를 끌었다. 이때의 심야 코미디는 프로그램들이 단발히트에 그치는 경우가 많았기 때문에 점점 매니악한 팬이 모였다는 특징이 있다.

현재 일본 예능방송의 형태인 5세대는 2000년대에 이르러 완성되었고 ‘네타 붐 시대’ 라고도 할 수 있겠다. "폭소 온 에어 배틀"의 방영 시작으로 만자이, 만담 등 "네타 (주로 만자이, 콩트 등, 코미디에서 미리 만들어진 웃음거리를 말한다)"를 중심으로 일대 코미디 붐을 이루었다. 언걸즈, 언터쳐블, 테츠 and 토모, 스피드 웨건, 페널티, 킹콩, 시나가와쇼우지 등 수많은 콤비들이 인기를 끌었고 핀(혼자서 활동하는 코미디언)에서는 하타 요우쿠, 아오키 사야카, 텟켄 등 독특한 색깔을 가진 코미디언들이 등장했다.

이 시기에는 "코미디"를 좋아하는 팬과 "코미디언"을 좋아하는 팬으로 나뉘어져, 네타 프로그램과 젊은 코미디언들은 특히 젊은 여성 팬들에게, 베테랑들이 출연하는 심야 코미디 프로그램은 조금 매니악한 남성 팬들에게 인기를 끌어, "아이돌 계열 코미디언"과 "실력파 코미디언"으로 나누어 불리기도 했다.

일본 코메디 버라이어티라는 예능방송은 이런 흐름을 타고서 현재에 이르게 되었다.

그 와중에 여러 가지 수요로 인하여 일본의 버라이어티는 수 많은 분야의 방송을 낳게 되었는데 요리 및 여행 프로그램 그리고 음악프로그램에 이어 심지어는 법률물, 기업물, 뉴스까지도 버라이어티 방송으로서 표현되고 있다.

이것은 버라이어티의 애매한 장르성 때문에 버라이어티 방송 이라고 총칭적으로 구분하고 있다.

2004년 이후에는 일본 예능방송에 ‘경제’를 소재를 다룬 프로그램이 다수 등장하고 있다. ‘

경제’가 버라이어티 프로그램의 주역으로 떠오르고 있는 데는 불투명한 미래, 불안한 장래 등이 중요한 요인으로 작용하고 있는 것이라는 분석도 있다.

**인기 TV프로그램 장르 BEST 15**

1위	뉴스
2위	드라마
3위	일기예보
4위	버라이어티
5위	가요·음악
6위	스포츠
7위	퀴즈·게임
8위	일반교양(자연·역사·기행·과학 등)
9위	영화
10위	라쿠고·만담 등의 예능
11위	정치·경제·사회
12위	와이드쇼(가십거리)
13위	생활·실용
14위	애니메이션
15위	학습·어학·취미 등의 강좌

◈ 일본의 드라마?

- 일본의 드라마는 소재면에서 매우 다양하다. 예를 들면 선생님과 제자의 사랑이나 자유연애, 만화에서나 등장할 법한 황당무계한 내용 등이 소재로 등장하기도 한다. 이는 다원화된 사회를 배경으로한 다양한 삶의 방식이 공존한다는 데에도 그 원인이 있으며, 상대적으로 표현의 자유가 보장돼 있어 아주 특별한 경우를 제외하고 방송위원회의 제재를 받지 않는다. 실제로 일본 드라마에는 우리나라에서는 상상도 할 수 없는 장면들이 여과 없이 그대로 노출된다.

그 중에서도 우리가 가장 충격적으로 받아들일 수 있는 것은 성적 표현에 있어 매우 자유롭다는 것이다. 전라의 입욕 장면이나 정사 장면, 상반신 노출 등 성적인 표현에 있어서 매우 대담하고 직접적인 표현들이 허용되고 있다. 이는 성에 대한 가치관이나 인식의 차이에서 오는 현상이라고도 할 수 있겠으나 성에 대한 표현의 자유성을 엿볼 수 있다

노다메 칸타빌레

한자와 나오키

일본대중음악 트렌드와 한국

21117984김정흠

일본대중음악의 트렌드나 특징을 알아보았으며 한국과는 어떠한 상관관계가 있을지 알아보았습니다.

일본 대중음악의 형태는

크게 엔카 밴드 팝/R&B  아이돌팝으로 분류 할 수 있습니다.

이중에서 생소한 단어로 눈에 띄는 것이 엔카일텐데요. 이 엔카라는 단어가 낯설게 느껴지시는 분들이 많으실 겁니다. 하지만 이 엔카음악을 실제로 들어보면 이름만큼이나 낯선생각은 한순간에 날아가버립니다. 엔카의 박자와 코드진행 심지어 창법까지 우리나라의 트로트와 상당히 흡사합니다.

엔카는 메이지시대에 서양의 문물을 받아들이면서 미국의 폭스트롯으로부터 기인한 장르입니다. 그리고 우리의 트로트가락은 일제강점기때 일본의 엔카의 영향을 받아 뽕짝이라는 이름으로 생겨나게 되었다고 합니다. 일본 엔카 차트에서 한국가수인 장윤정이 초혼의 일본어 버전인 最期の川'(사이고노 카와)로 1위를 등극한 사례가 있을만큼 엔카와 트로트 사이에는 경계선이 모호합니다. 트로트는 가사에 한국인의 정서가 담겨있고 엔카에는 일본인의 정서가 담겨있다는정도의 차이가 있지않을까 ... 그래서 이렇게 한국에서 만들어진 노래가 일본식 가사를 담자 곧장 엔카라고 불리울 수 있는 이유라고 생각합니다. 이 곡은 그래서 단지 일본식 가사와 일본어로 바꾸어서 부르고있지만 엔카라고도 말 할 수가 있겠습니다.

이러한 엔카는 우리나라의 트로트처럼 젊은층 보다 주로 장년층 이상에게 사랑을 받고 있다고 합니다.

밴드

2010년이후로들어서 우리나라에도 밴드문화가 점차 활성화 되고 있고 인디음악계가 알려지게 되었는데요. 일본의 밴드문화는 무려 60년대부터 밴드문화가 태동하기 시작하였습니다. 전기 기타의 발달로 록음악이 활성화가 이루어지었고 메탈밴드 모던록 펑크밴드 다양한장르의 록이 생겨나게 되었습니다. 밴드음악의 특성상 악기들의 적절한 합연과 보컬의 목소리가 어우러지기 때문에 밴드음악은 밴드의 악기연주 실력 또한 보컬의 가창력 만큼이나 커다란 비중을 차지하고 있습니다. 우리나라에서는 아직까지도 많지 않은 락밴드나 비주류인 메탈밴드는 일본의 경우 상당히 두터운 마니아 팬층을 보유하고 있으며 오리콘차트에 오르는 일도 드문일이 아닙니다. 이러한 밴드음악들은 지금까지도 10대부터 중 장넌층까지 사랑받고 있습니다.

팝/R&B

일본의 팝과 R&B는 80년대 초부터 유행했다고 합니다. 일본의 발라드와 R&B의 느낌이나 가사는 우리나라 팝과 R&B와도 매우 흡사합니다.

우리나라 보다 앞서 팝과 R&B를 도입하였던 일본의 팝과 R&B는 곡의 완성도나 트렌드가   뛰어나고 앞서있어 우리나라 가수가 일본곡을 리메이크하는일도 종종 있었습니다. 잘 알려진 곡들 중 대표적으로는

1. 캔-내생에 봄날은 간다/ 원곡 : TUBE 의 がらすのメモリ

2. 포지션 - I Love You/ 원곡 : 尾崎豊의 I Love You

3. 박효신 : 눈의 꽃/ 원곡 : 나카시마키마의 '雪の華’

등이 있습니다. 요즘에는 거꾸로 일본 팝과 R&B가 한국가요의 영향을 받거나, 일본음악 프로듀싱에 한국인 엔지니어가 많은 참여를 한다고 합니다.

아이돌문화

한국가요계의 대세는 단연 아이돌이라고 할 수 있습니다. 일본 대중음악계 또한 이 아이돌 문화가 강하게 자리잡고 있으며 현재 일본에서 가장 인기몰이를 하고 있는 대중음악 형태가 바로 아이돌입니다.

주로 10대 20대 30대가 팬층이며 인기있는 아이돌그룹은 음악성이 아닌 비주얼로서 승부하는 상업적 성향이 강합니다. 우리나라도 비주얼성 아이돌들이 분명히 존재하지만 가창력이 매우 뛰어난 실력파 아이돌이 인기를 끄는데 비해서 일본은 비주얼의 비중이 매우 강하다고 보여집니다. 그 중에는 비주얼도 독특하면서 음악성도 독특하여 새로운 다양성으로서 독특하고 특별한 무엇인가를 가수활동 컨셉으로하는 아이돌도 있습니다.

팝이나 댄스곡을 부르는 한국과는 다른 형태의 아이돌이라면 일본밴드 음악장르와 더불어서 활동하는 아이돌그룹도 있는데 인 락이나 재즈락 메탈 등과 융합한 메탈아이돌, 락아이돌, 재즈락아이돌 등 또한 있습니다. 과거 90년대 2000년대초반까지만해도 우리나라 아이돌은 일본의 아이돌을 많이 모방하거나 했었는데, 이제 우리나라 아이돌이 일본아이돌보다 트렌드를 앞서고있고 실력은 월등하기에 일본아이돌이 한국아이돌을 모델로 삼는 경우가 생겼습니다.

지난 2월 오리콘차트 CD싱글 랭킹을 조사해 보았는데요. 오리콘차트에 나타난 다음 음악 장르의 분포로는

팝이 50% 애니메이션노래가 20%  R&B가 10% 락이 10% 나머지 다양한 분야가 10%를 차지하고 있었습니다.

지난 2월 오리콘차트 CD싱글  랭킹 중에서 눈여겨 볼 만하다고 생각하는 랭킹이 몇몇 있었는데요.

15위 23위 24위 25위 29위 30위의 노래입니다.. 이 노래들의 공통점은 모두가 애니메이션 삽입곡이라고 합니다.

일본의 애니메이션은 상당히 유명하다는 것은 익히 알고 있는 사실입니다.

이러한 애니메이션 문화는 OST를 통해서 음악계까지 발을 넓히고 있는데요. 아마 전세계적으로 애니메이션OST가 이렇게 많이 음악차트에서 랭킹되는 것은 일본 뿐인 아주 독특한 일본대중음악의 특징이 아닐까 싶습니다. 그래서 그런지 일본 연예인 중에서는 성우와 가수를 겸하는 일이 많다고 합니다.

또 달리 눈여겨 볼 랭킹은 바로.

5위 Hide&sick/Something - 東方神起

22위 Breaks up – U-KISS

입니다.

5위와 22위에 한국아이돌 그룹의 노래가 랭크되고 있는데요. 바로 동방신기와 U-KISS입니다. 요즈음 들어 한국아이돌의 일본 진출이 시들시들 해지고 있다고 하는데 아직까지는 K-POP의 영향이 완전히 걷히지 않는 듯 보입니다.

일본대중음악의 트렌드와 특징을 알아보면서 알게된 것을 정리하자면

첫째, 한국대중음악계와 일본음악계는 상당부분 유사성이 있으며, 과거에서부터 현재까지 양국간의 대중음악의 교류가 매우 긴밀하게 이루어지고 있다는 것.

둘째, 한국에 비해서는 밴드문화가 더욱 활성화가 되어있다는 것.

셋째, 애니메이션 산업이 발달한 애니메이션 강국 일본 답게 애니메이션에서 사용되는 음악까지 일본음악시장에서 매우 큰 비중을 차지하고 있음을 알 수 있었으며 성우와 가수를 겸하는 연예인이 많다는 것.

넷째, 음악시장트렌드가 비주얼적 성향이 매우 강하다는 것입니다.

일본의 영화

21302281 권혜수

(1) 일본 영화의 역사

메이지 유신과 함께 1897년에 일본에 최초로 영화가 수입되었다.1899년에는 최초의 실사영화(實寫映畵)를 만들었다.

제2차 세계대전까지의 일본영화

1904-1905년 사이에 최초 영화사들이 설립되었고, 31년에는 일본 최초의 발성영화가 제작되었다. 도호[東寶] 영화사가 새로이 출범하여 ‘닛카쓰’ ‘쇼치쿠’와 더불어 3사 정립시대가 열리고, 문예영화가 유행하는 등 첫 황금기를 맞이하는 듯하였지만, 곧 일본의 군국주의자들이 중국 침략전쟁을 도발하고, 이어서 태평양전쟁을 일으키자, 일본영화는 정부의 철저한 통제 아래 들어가 침략전을 합리화하고 전의(戰意)를 고취하는 도구로 전락하였다.

패전 이후의 일본영화

일본이 제2차 세계대전에서 패전한 전후의 혼란기를 수습하고 재기했을 때, 일본영화도 제2의 시대를 맞았다. 전쟁기에 데뷔한 구로사와 아키라가 1951년 베니스영화제에서 작품상을 수상했고 같은 해에는 기노시타 게이스케에 의해 첫 색채영화가 제작되는 등 많은 일본영화가 해외영화제에서 잇달아 입상하자 일본영화는 활기를 띠기 시작하였다. 일본영화의 황금시대로 일컬어지는 1950년대 중반에 들어서자 대형 스튜디오가 등장하였다.

7인의 사무라이 (1954), 감독: 구로사와 아키라

그러나 일본영화는 1953년부터 실시된 텔레비전 방송에 밀려 차차 퇴조의 조짐이 나타나기 시작하였다. 이에 대항하기 위해 각 제작사에서는 1957년부터 와이드 스크린을 채택하는 등 노력을 했지만 대형 스튜디오의 몰락으로 이어졌다. 한편, 영화사들은 수준 낮은 작품들을 마구 생산하였다. 이 틈을 탄 ‘핑크영화’ 전문의 에로덕션이라는 것이 난립하고, 싸구려 외설영화가 범람하였다.

1960~ 1970년대 초 정치적인 불안정과 가치관의 혼란은 기존의 영화 체제에 반항하는 언더그라운드 영화나 개인 영화 운동을 촉발시켰다. 정치적 격변, 영화 산업의 재편을 겪은 일본 영화는 1980년대 재도약의 기회를 마련했다. 독창적인 미의식을 지닌 감독들이 대거 나타나기 시작했고, 매년 300편 이상의 영화가 제작됐는데 과거 전성기와 다른 것은 이들 중 상당수가 독립 프로덕션에 의해 만들어지는 독립 영화라는 것이다. 그런 이유로 산업적으로 영화가 흥성하고 있는 것은 아니다. 1990년대 이후에는 대형 영화사에서 독립한 많은 작가들이 영화를 만들기 시작하여 과거 대규모 스튜디오 중심의 제작에서 벗어나 TV 방송국, 출판사, 소자본 등이 제작 위원회를 만들어 영화 제작을 하는 풍토가 일반화되었다.

일본 영화는 산업적으로 큰 전환점을 맞지는 못했지만 자신의 영화 세계를 공고히 구축하고 있는 감독들이 면면히 명맥을 잇고 있다

(2) 일본영화의 특징

일본은 잔잔한 영화들이 많은 편이고 로맨스나 휴먼드라마 장르의 영화들이 많다.

한국에 비해 제작기간이 짧다

일본은 소설 원작의 영화들이 많이 제작되고 인기도 얻는 편이다

일본영화는 개성이 강한 영화가 많고, 매니아층이 많다.

일본은 사랑에 관련된 드라마, 영화도 있지만 추리,형사,가족,학원물등 다양한 분야에 걸쳐 다양한 이야기를 보여준다

(3) 다양한 일본 영화들

- 여러 장르의 영화들

7인의 사무라이  (1954), 감독: 구로사와 아키라

러브레터 (1995) 감독: 이와이 슌지

지금 만나러 갑니다 (2004) 감독: 도이 노부히로

가쿠지로의 여름 (1999) 기타노 다케시(감독)

- 일본이 애니메이션으로 유명한 만큼 영화에서도 두각을 나타낸다.

센과 치히로의 행방불명 (2001) 미야자키 하야오(감독)

이웃집 토토로 (1988) 감독 : 미야자키 하야오

시간을 달리는 소녀 (2006) 감독: 호소다 마모루

-일본영화는 공포영화도 유명하다.

링 (1998) 나카타 히데오(감독)

주온 (2002) 시미즈 다카시(감독)

(4) 일본 영화의 전망과 문제

오늘의 일본 영화를 규정하는 '쇠퇴' 혹은 '혼돈 시대의 전환기'라는 표현은 많은 공감을 얻고 있으며, 이제 일본 영화의 국제화를 선도했던 미조구치 겐지, 구로사와 아키라 감독 등의 시대극들이 서구인의 취향에 긍정적으로 반영되던 시대는 이미 끝났다는 견해 역시 일반적인 추세이다.

일본 영화의 산업적 퇴조와 질적 하락에 대한 우려 또한 계속되고 있지만, 1990년대의 새로운 작가들의 등장, 독립 영화 집단의 활성화, 그리고 국제화를 지향하는 기업들의 영화 산업 진출 등이 앞으로 일본 영화의 전망을 밝게 해주고 있다. 오늘날 일본 영화 산업계는 애니메이션 장르로 매년 히트작을 창출해 내고 있지만, 일반 극영화의 경우 미국식 블록버스터 수준에 달하는 영화의 부재, 만능 탤런트형 TV 드라마의 강세, 메이저사의 자체 제작 부진 등으로 인해 전반적인 침체 수준에서 탈피하지 못하고 있는 실정이기도 하다.

일본의 애니메이션

애니메이션에게서 일본은 거의 강국이라 불릴 정도로 엄청난 장이 줄 서있다. 현재 대중들에게서 시청되고 있는 유아용과 성인 애니 그 이상이 일본 애니메이션이다.

일본 애니메이션의 목표는 크게 세 가지로 나눌 수 있답니다.

첫째.국제적인 애니메이션페어로 자리잡기.

이미 일본의 애니메이션문화는 많이 성공하고 세계적으로 자리도 잡았지만 그만큼 성장하는 세계

다른 나라의 캐릭터산업과 그와 관련된 페어에서 뒤쳐지지 않기위해 끊임없이 노력한다고 해요.

둘째.신인작가와 인재육성에 힘쓰기.

페어를 통해 신인작가와 인재육성에 힘써 좋은 작품을 발굴해내기 위해 노력한답니다.

여러 인재들의 참여를 유도하고, 또 애니메이션과 관련된 일에 종사하고자 하는 이들을 위해

교육하고 조언을 하는 활동을 페어에서 하고 있는 것이죠.

셋째.도쿄애니메이션 어워드를 활성화하기.

도쿄애니메이션어워드는 해외에서도 공모할 수 있는 일반공모와, 일본 국내의 상업작품 컨테스트인

두 종류로 나뉜다고 해요. 이 어워드에 더 많은 작품공모를 유도하고, 또 좋은 작품을 선발하기 위해

어워드 활성화하기 또한 페어의 중요한 목표!.

만화로 시작 되었던 캐릭터로 애니메이션을 만들어 지금의 일본 애니메이션이 최고라 말하게 되는 것일지도 모른다. 그리고 일본은 애니메이션 인재 성우를 양산화 하는 중이다. 이미 옛 시절부터 현재 어른이 된 사람들은 일본 애니를 접해 왔다고 볼 수 있다.

초창기에 나타난 철완 아톰

일본의 애니메이션은 철완 아톰으로부터 시작된다.

이게 일본 최초의 TV 애니메이션이다.

일본이 1950년대 일본이 제 2차 세계대전에서 패망하고 각종 부채와 전쟁의 후유증으로 시름할때 이 아톰이라는 원작 만화와 애니메이션(60년대 초 방영)이 일본의 암흑기를 버티게 한 원동력이 된다

과장이 아니라 국민 전체의 관심을 받으며 애니메이션의 긍정적인 효과가 입증되었고, 이 때문에 일본 정부가 애니메이션 산업을 아예 국책사업(국가 차원의 지원 사업)으로 지정해서 서포트하기 시작한다.

이를 기반으로 여러가지 애니메이션(마징가Z 같은 초기작)들이 쏟아지게되면서 일본이 애니메이션 강국으로 성장하게 된 계기가 된다. 국가 차원에서 애니메이션을 지원하고 관련 산업을 육성한 나라는 그리 많지 않고 자연스레 애니메이션 하면 일본이라는 인식이 활성화 되었다.

1. 애니메이션을 국가 차원에서 지원했기 때문. (물론 천재적인 작가들이 있었기 때문이기도 한다.)

2. 드래곤볼이라던가 원피스는 외국에도 많이 수출되고 인지도가 높다.

애니메이션은 외국에서도 마이너한 장르라서 그나마 유명하다고 할만한 작품은 많지 않다.