1.전후초기에 성장한 태양족

-천황의 인간선언

일본의 청년문화를 설명하기 위해서 가장 중요한 타이틀은 세계2차대전이다. 이 전쟁에서 패전한 결과로 일본청년들에게 엄청난 후폭풍을 불러냈다.

미국은 원폭의 투하로 일본의 무조건 항복을 받아낸다. 미군과 연합군은 전범재판을 해야만 했다. 이 전범재판에 일본 천황을 회부하면 1급 전범이 될수밖에 없어 교수형에 처할수 밖에 없었다. 그러나 일본인들이 神으로 모시는 천황을 교수형에 처해버리면 연합국측의 일본 전후 처리때 일본인들 무시무시한 저항을 받는다는 것에 연합국측은 고민하게 된다

이때 맥아더는 천황을 전범재판에 회부하지 않는 대신, 그동안 일본인들에게 神으로 군림하며 법을 초월한 절대복종의 명령을 내리던 천황이 육성으로 전 일본인들에게 "천황의 인간화"를 선언하도록 한다.

일본 천황은 라디오 방송을 통하여 육성으로 "인간 선언"을 했으며, 이에 그치지 않고 전국을 돌면서 "나는 神이 아니라 여러분과 똑같은 인간이다"라고 일본인들에게 직접 확인해주게 된다. 이때 일본인들은 神에서 인간으로 강등된 천황을 보고 엎드려 통곡을 한다

-태양족(어른들에 대한 총체적인 부정을 나타내는 이시하라 신타로의 태양의 계절, 한없이 투명에 가까운 블루)

1956년 이시하라 신타로오(石原慎太郎)의 베스트셀러 『태양의 계절(太陽の季節)』에서 유래한 이 종족은 전후 초기의 혼돈 속에서 성장한, 방향을 잃은 젊은이들을 가리킨다. 그들은 전쟁 전의 가치관들을 경멸하고, 미국 스타일의 쾌락주의에 자신을 내던지며 무질서와 방종으로 일관한다. 그들은 아버지나 형들처럼 천황을 위해 죽거나 회사를 위해 노예처럼 일하는 것에 강한 거부감을 갖고 있다. 대신에 그들은 『태양의 계절』의 주인공인 권투선수처럼 여자들을 찾아 긴자(銀座)를 배회하거나 이시하라 유우지로오(石原裕次郎)를 흉내 내어 해변으로 향한다. 이시하라 유우지로오는 신타로오의 잘생긴 동생이며, 가수이자 영화스타로 일약 유명인이 되었다. 그는 촬영을 하지 않을 때는 카마쿠라(鎌倉)의 작열하는 태양 아래서 요트경기나 수영 등을 즐기며 화려하게 노는 것으로 유명했다. 그들은 유우지로오 스타일의 알로하 셔츠를 입고, 스포츠 머리를 하였다. 대부분이 소위 〈월광족〉에 속해 있기도 했다. 이들은 밤에 해변 리조트를 어슬렁거리는 젊은이들이거나 나중에 야쿠자로 성장해가는 불량배들이었다.

한없이 투명에 가까운 블루. 원제는 "限りなく透明に近いブル-"이다. 1976년 군조[群像] 6월호에 발표되었고 1976년 상반기 제75회 아쿠타가와상[芥川賞]을 수상하였다. 1960~1970년대 초, 미군기지촌을 무대로 광란의 젊은이들을 그린 작품이다.

고도의 경제성장을 이루었지만 문화적으로는 미국의 대중문화에 중독되어 있고 의식적으로는 그것을 거부하려는 일본 젊은이들의 모습을 마약, 폭력, 혼음 등과 같은 충격적인 소재를 통해 사실적으로 묘사함으로써 일본 문단과 사회에 큰 충격을 준 작품이다. 우리나라에서도 1974년 번역 출간 후 판매금지 당했다가 1990년대 초에 다시 소개되었다

2.일본의 고도성장을 이끌어낸 단카이 세대

제2차 세계대전이 끝난 후인 1947년에서 1949년 사이에 태어난 일본의 베이비 붐 세대를 뜻하는 말이다. 일본 경제기획청 장관을 지낸 경제평론가 사카이야 다이치(堺屋太一)가 1976년 발표한 <단카이의 세대>라는 소설에서 처음 등장하여 인구사회학적 용어로 정착되었다. ‘단카이(だんかい, 團塊)’란 ‘덩어리’라는 뜻으로, 이 세대의 인구수가 상대적으로 많아서 인구분포도를 그리면 덩어리 하나가 불쑥 튀어나온 것처럼 보인다 하여 이런 이름이 붙었다.

2000년 일본 국세조사를 토대로 한 단카이세대의 인구수는 약 680만 명으로, 전체 일본 인구수의 약 5.4%를 차지한다. 이는 단카이세대 이전의 인구수보다 20%, 이후의 인구수보다 26%가 많은 수치이다. 경제활동인구는 521만 명에 이른다.

거대 인구집단인 단카이세대는 항상 사회전반에 새로운 현상을 일으키며 커다란 영향력을 미쳤다. 이들의 성장기에는 교실증축 붐과 입시지옥이 생겼고, 젊은 시절에는 청바지·운동화·패스트푸드가 문화코드가 되었다. 이들이 가정을 이룰 때에는 ‘뉴 패밀리’라는 신조어가 생겨났는데 단카이세대에 들어 가부장적 문화에서 탈피한 민주적 가정문화가 자리 잡기 시작하였으며, 가정용 승용차 시장이 급속히 확대되었다. 40대에 이르러서는 주택 붐이 일었다.

단카이세대의 가장 큰 특징은 1970~1980년대 일본의 고도성장을 이끌어내며 일본을 경제대국으로 키운 견인차 역할을 한 세대라는 점이다. 이들은 1980년대에 미국과 벌인 무역전쟁에 앞장서면서 과로사의 주인공들이 되었고, 이코노믹 애니멀(경제적 동물)이라고도 불렸다. 2007년부터 이들의 본격적인 은퇴가 시작되면서 일본 경제에 대한 우려가 제기된 바 있다.

3.기성세대들과 차별화를 둔 신인류문화

신인류는 1960년대에 태어나 고도 경제 성장기에 유년시절을 보냈는데 각 가정에 텔레비전이 보급된 최초의 세대이기도 하다. 이전 세대가 전쟁과 관련이 깊었다면 신인류는 새로운 입시재도, 만화, 음악등을 공유하며 이전세대와는 전혀다른 감성과 가치관을 가졌다.고 해서 붙여진 이름으로 저너리스트 지쿠시 테쓰야가 처음 사용해 ‘1986년 유행어 대상’에서 금상을 차지했다. 이들은 사회 구성으로서 자각을 가지거나 책임을 지는 것을 거부하며 자신의 사고방식대로 행동해 기존 세대로부터 ‘버릇없다’ 고민하지 않는다, 겁이 없다‘라는 평가를 받기도 했다. 신인류를 대표하는 인물은 개그맨 이시바시 타카아키, 가수 마쓰다 세이코, 야구선수 키요하라 카즈히로 등으로 당시의 사회 상식을 깨는 패션과 언동으로 화제르러 모았다. 또한 이러한 삶의 방식과 다양한 문화가 결합된 ’오타쿠‘ 문화가 등장한 것도 이세대의 특징이다.

일본 신인류들 중에는 텔레비전을 하나의 엔터테인먼트 소모라고 생각하는 축이 엄청나게 많다. 후지TV는 이런 세대의 사람들을 등에 업고 시청률 베스트50중에서 반을 차지한다.

오타쿠시장의 파워와 한계

이전의 매스마케팅, CRM(Continuance Relation Marketing)이라는 마케팅 방식의

‘얼마나 많은 고객들에게 상품을 팔 것인가.’ ’한사람의 고객에게 평생 동안 얼마나 많은 물건을 팔 것인가.’ 를 기반으로 친절과 고객 만족은 물론이고 고객의 성향과 욕구를 미리 파악해 서비스를 제공 할 수 있도록 노력 경주를 해왔지만, 이런 ‘귀찮은’노력을 전혀 하지 않아도 스스로 조사해서 찾아오는 ‘오타쿠’를 포함한 마니아들이 무서울 정도로 거대한 시장을 형성하고 있다. ‘마니아’야 말로 포스트 대량생산 사회의 모습을 읽을 수 있는 열쇠이다.

문화의 매력은 그 나라의 제품의 매출과 관광 수익으로 연결된다.

일본은 ‘쿨 재팬(멋진 일본)’ 전략을 통해 자국문화의 해외 홍보에 적극 나섰다. 특히 세계 시장의 20%이상을 차지하는 영상,애니메이션의 가치를 외국인들에게 적극 알리는 성지순례 문화는 이미 일본 국내에 매우 활성화 되어있다. 일본의 각 분야 마니아층을 가리키는 ‘오타쿠’문화와도 깊은 관련이 있다. 일본 애니메이션 오타쿠들은 애니메이션에 등장하는 풍경의 실제 모델이 된 건물들을 직접 찾아 나선다. 그런 뒤 등장인물과 같은 옷을 입은 채 같은 포즈를 취하는 자신을 찍은 사진을 SNS를 통해 공개하고 동호인 매체에 배포하기도한다. 이와 같은 일본 내 애니메이션 오타쿠들을 일본 지방자치단체들은 지역 상공업계에 대한 각종 지원책으로 적극적으로 유치하고 있다.

하지만, 1200만명의 관객 수를 동원한 ‘원령공주’에 비해 세계 최대의 만화동인지 제전인 ‘코미케’의 입장객 수가 40만명이였지만 30만명의 관람객인 ‘어반게리온’은 컬렉터 시장과 같이 구매력이 높고 시장금액도 크지만 절대적인 사람 수에서는 고정적이며 사회적인 파급력도 한정되어있어서 일대 붐을 이룬 애니메이션임에도 불구하고 초등학생용 상품은 발매하지 않는다. 이 점이 ‘오타쿠’와 ‘마니아’의 한계점이라고 할 수 있다.

http://blog.naver.com/yanokorea/220207817409

일본 대중문화의 토양인 인디문화

오타쿠문화는 영상이 중심인 문화이지만 오타쿠 문화의 본질이 다른 사람과 다른 차이화 지향이므로 영상 이외의 분야에도 수 없이 많은 오타쿠 문화가 존재하는데, 그 중 하나가 일본 대중 음악의 튼튼한 모체를 이루는 ‘인디문화’이다. 감상과 소비를 넘어 연구와 창작의 영역에 진입했다는 ‘오타쿠의 공통점이 보이기 때문이다.가벼운 주류를 마시며 아마추어 락밴드나 그룹의 노래를 감상할 수 있는 라이브 하우스가 도쿄 내에만 1000여 개가 넘는다.
1개의 라이브 클럽에서 활동하는 팀의 수를 평균 5팀으로만 잡아도 도쿄도 내에만 5000여 개의 밴드나 팀이 활동하고 있다는 얘기이다.  1980년대 까지만 해도 주류 문화를 대항하는 카운터 컬처로서 ‘언더그라운드 문화’라는 말이 성행 했으나, 1990년대에 들어서는 범죄적이고 어두운 이미지의 ‘언더그라운드’의 단어를 ‘인디’ 혹은 ‘인디즈’라는 말이 ‘언더그라운드’를 대체하고 있다.  1980년대 언더 문화의 중심은 ‘헤비메탈’이지만 1990년대의 인디문화는 ‘펑크’와 ‘테크노’를 비롯한 다양한 장르가 공존하는 형태로 바뀌었다.

‘펑크’와‘테크노’는 하기 쉽고 알기 쉬운 음악이다. 즉, 누구나 할 수 있는 대중적인 음악이다. 그리고, 언더는 전통적으로 실력도 없는 주제에 진부한 사랑타령으로 인기를 누리고 있는 상업 가수들에 대한 안티테제였다. 1990년대의 인디 문화는 오버로 올라가겠다는 조바심이 없었다. 그들은 그냥 자신이 하고 싶은 음악을 할 수 있는 공간이 있다는 것과 자신의 음악을 들어 주러 오는 사람이 있다는 사실에 만족했고, 선후배나 스승과 제자 같은 낡은 관념도 사라지게 되었으며, 누구나 쉽게 시작할 수 있는 것이었다.

일본 대중문화의 경쟁력을 뒷받침하는 토대 중 하나가 풍부한 인디 문화다. 일본가수의 대표격으로 우리에게 알려져 있는 ‘X-재팬’도 인디 밴드 출신이다. 음악의 장르도 펑크,헤비메탈,테크노,힙합,하드코어,네오어쿠스틱,포크,레게,재즈 등 메이저에 손색이 없을 정도로 세분화 되어있다. 또한 각자가 존속할 수 있을 정도의 라이브 클럽이나 인디 음악을 판매하는 대형 레코드점이 꾸준히 존재한다. 그리고, 개인이 만드는 인디 미디어도 활약 중이다. 기존의 출판사나 방속국 산하에 있지 않은 독립된 미디어인 인디 미디어는 사설 잡지, 인터넷 방송, 사설 영화, 사설 비디오, 사설 CD 등 다양한 장르를 자랑한다. 일본,에서도 이들 미디어의 유지는 쉽지 않으나, 매스 미디어가 새로운 것을 받아들이려 하지 않고 읽고 싶은 잡지가 없으므로 우리들이 만들 수 밖에 없다는 생각이다.

http://www.youtube.com/watch?v=PMkbbtWJOD4&feature=player_embedded

▶인디 밴드에서 가장 크게 성공한 그룹 ‘X-재팬’의 'endless love'

오타쿠의 성지 ‘이키하바라’ , ‘이케부쿠로’

아키하바라는 1970~1980년대 세계 최대의 전자제품 거리로 이름 높던 곳이다. 일본 전자제품의 경쟁력이 줄고 대형 전자제품 할인매장이 생기면서 아키하바라의 인기가 같이 쇠락했다. 한동안 파리만 날리다가 1990년대 말부터 체질개선에 들어가 현재는 과거의 영광이 부럽지 않은 인기몰이를 하고 있다. 일본산 게임, 애니메이션, 만화의 메카로 일명 ‘오타쿠 문화’의 발원지가 되었다.
큰길을 따라 늘어선 대형 백화점과 골목을 가득 메운 중고 책방, 코스프레 숍, 메이드 카페 등을 방문하기 위해 연간 수백만 명의 여행객이 아키하바라를 찾는다. 날씨 좋은 일요일이면 거리 한가운데서 펼치는 코스튬 플레이어들의 다양한 코스프레 행렬 또한 놓칠 수 없는 볼거리다. 예전만큼은 아니지만, 여전히 전자제품의 명소로 자리매김하고 있어 컴퓨터 부품, 오디오 관련 부품, 각종 부자재 등은 일본 전역에서 따라올 곳이 없다. 오타쿠, 게임 마니아에게는 천국같이 느껴지는 곳이며, 이색적인 일본 문화의 한 단면을 볼 수 있는 재미있는 지역이다.

가는 방법 ▶ JR아키하바라(秋葉原)역, 지하철 히비야(日比谷)선 아키하바라(秋葉原)역 하차

[네이버 지식백과] 아키하바라 [Akihabara] (저스트고(Just go) 관광지, 시공사)

도쿄 북서부 지역의 교통 중심지인 동시에 백화점, 사무실, 상점가들이 밀집된 번화가다. 서울로 치면 영등포나 청량리와 비슷한 기능을 하는 부도심 지역이다. 주변에 대학이 산재해 자연스럽게 20대 초, 중반의 젊은이들이 모이는 곳이 되었다. 복합공간 선샤인 시티를 중심으로 HMV, 도큐핸즈 등 대형 상점과 레스토랑, 게임센터 등이 모여 있다. 세련된 멋은 떨어지지만 젊은이 특유의 활기와 매력을 느낄 수 있다. 최근 이케부쿠로는 게임, 애니메이션 전문점 거리로 각광을 받고 있다. 선샤인 시티 빌딩 뒤쪽으로 관련 분야를 전문으로 취급하는 상점 여러 개가 몰려 있는데, 아키하바라가 남성 오타쿠의 천국이라면 이곳은 여성 마니아들의 성지로 유명하다.

[네이버 지식백과] 이케부쿠로 [Ikebukuro, 池袋] (저스트고(Just go) 관광지, 시공사)

오타쿠와 관련된 사건

1988년8월~12월, 사이타마현 이루마시, 한노시, 카와고에시 에서 당시 4살의 유치원아 2명과 7살의 소학교1학년생의 여자 아이가 연달아 실종, 그중 1명이 사체로 발견되었다.
89년2월, 이루마시의 유치원아 자택에 사람뼈가 보내지고 이마다유우코 명의의 범행성명이 자택 및 각 보도 기관에 우송되었다.
아울러 같은해 6월 도쿄도 코토구에서 보육원아 (당시5살)가 행방불명이 되어, 절단 된 사체가 발견되었다. 7월 도쿄도 하치오지시에서 여자어린이에 대한 강제 외설(성적추행)현행범으로 체포된 미야자키 츠토무 피고가 유녀4명의 유괴 및 살인등을 진술하였다.
미야자키 츠토무 피고는 1월 17일 최고재판소 판결에서 유녀4명의 살해로부터 17여년. 결국 피고가 책임능력이 있다는 판단하에 사형이 확정되었다

* 판결
1988, 89년에 4살에서 7살 어린 여자 아이 네 명이 연달아 유괴당하여 살해된 유녀 연속 유괴 살인 사건으로, 살인죄 등에 추궁 당한 미야자키 츠토무 피고(현43살)의 상고심 판결이 17일, 최고재판소 제3소법정 (후지타주정재판장) 에서 사형선고를 받았다. [이마다 유우코]명의의 범행 성명문이나 피해자의 유골을 보내는 비정상인 수법으로 사회를 뒤흔들어 놓았던 사건으로부터 17년남짓.
최근 일본에서 어린아이를 노리는 흉악 범죄가 끊이지 않는 가운데, 상고심으로의 쟁점은 피고의 정신 상태, 책임 능력의 유무에 거의 좁혀졌다.

* 사건의 전모
당시사건은 충격적이었다.
단지내나 학교의 근처에 흔히 있는 놀이터등에서 어린 여자 아이가 차례차례로 유괴당하고 처참한 모습으로 발견되었다.
피해자집 앞에 놓여진 유골, 사진등을 넣은 박스, 각 보도기관에 보내진 도발적인 성명문. 수사는 난항을 겪게되며 이때부터 동네 놀이터에는 아이들의 모습이 사라졌다.

도쿄도내에서 강제 외설(성적추행) 사건으로 현행범 체포된 인쇄업조수 [미야자키 츠토무] 피고가 일련의 범행을 진술하기 시작한 것은 처음 피해자의 실종으로부터 약일년 후. 자기 방을 꽉 채울정도의 대량의 비디오 테이프, 소아성애의 기호. 피고의 이상한 인물상에, 사회는 동요했다.

흔히 일본에서 [오타쿠], [로리타]라는 말이 널이 이용되어 피고의 내면과 사건의 배경으로 관심이 모이는 중, 토쿄 지방 법원으로의 심리는 1990년 3월에 시작했다.

재판상의 쟁점은 당초부터 형사 책임 능력의 유무였다. 지방 법원 판결까지 걸린 기간은 약7년. 그 거의 반은 두 번의 정신감정에 소비되었다.

주목의 감정 결과는 3가지로 갈라졌다. 1차감정은 [극단적인 인격적 편향(인격장애)]로 정신 장해는 아니라고 하여 완전 책임 능력을 인정. 여기에 반해 2차 감정은 공동 감정인의 사이에 [다중 인격], [통합 실조증]이라고 의견이 갈라졌지만 모두 책임 능력을 일부 부정했다.

97년 4월 토쿄 지방 법원은 일차 감정을 전면적으로 채용하여 구형 대로, 사형판결을 명했다. 공소심으로 변호측은 재감정을 청구했지만 각하 되었다. 10회의 피고인 질문을 실시한 끝에 도쿄 고등 법원은 200 일년 6월의 판결로 피고의 공소를 기각했다.

[깨지 않는 꿈 속에서 했던 느낌] [쥐 인간이 나왔다]. 미야자키 피고는 법정에서 불가사의한 발언을 반복해, 자신이 발언하고 있지 않을 때는, 종이에 그림을 그리는 등, 심리에 관심을 두려하지 않았다. 법률상의 논점을 심리하는 최고재판소에서는 피고는 출정하지 않기 때문에 17일의 법정에 피고의 모습은 없다.

상고심이라도 변호측은 재감정의 필요성을 주장해, 사형 판결을 파기하여 심리를 환송하도록 요구하였었다. 한편의 검찰측은 1, 2심의 판단에 잘못은 없음을 확인하였다고 한다.

http://blog.naver.com/sharontea/220271760365

오타쿠의 정의

오타쿠는 집을 지칭하는 댁(宅)의 의미와 상통하는 것으로 일본인들이 누군가에게 말을 건넬 때 사용하는 비인칭적이며 거리를 두는 ‘존대’이다. 이 말의 뜻이 오타쿠의 두 가지 특성을 대변하는데, 그것은 자기 방에만 틀어박혀 지내면서 인간관계를 발전시키길 싫어한다는 것이다.

오늘날 오타쿠는 친구와 가족을 소홀히 하고 컴퓨터, 만화, 첨단 기술 제품들에 푹 빠져 지내면서 현실보다는 가상 세계에 더 매혹된 사람을 가리킨다. 더 나아가 무엇에 깊이 몰두하는 모든 사람들에게 다 적용되는 만능의 접미어로 사용되기도 한다. ‘축구 오타쿠’, ‘골프 오타쿠’, ‘윈드서핑 오타쿠’, ‘다이어트 오타쿠’, ‘건강 오타쿠’ 등과 같은 식으로 말이다.

그러나 오타쿠가 처음부터 그런 뜻을 가지게 된 건 아니다. 프레드릭 쇼트는 오타쿠가 처음엔 “정신적으로 병들어 사회적인 위협이 될 수 있는 사람”으로 취급되었으나, 90년대 중반에 이르러서 오늘날과 같은 의미를 갖게 되었다고 말한다.

프랑스 저널리스트로 일본전문가인 에티엔 바랄은 『오타쿠: 가상 세계의 아이들』이라는 책에서 “교육, 집단, 사회에 의해 학대당한 오타쿠들은 환상의 세계 속으로 도피하여 현대의 미디어들이 제안하는 이미지들로 허기를 채운다. TV·잡지·만화는 그들의 일상이었고, 이제는 컴퓨터와 비디오게임의 이미지가 그것들을 교대한다”며 다음과 같이 말했다.

“사회 부적응아가 된 그들은 인간관계를 경계하며, 그들을 이해하려 하지 않는 인간들과의 교제보다는 만화와 만화영화의 주인공들이나, 접근이 불가능한 TV 스타들과의 마음 편한 가상 교제를 더 좋아한다. 오타쿠란 낱말 그 자체도 사실은 이 젊은이들이 자기들끼리 사용하는 일종의 비인칭 존칭으로서, 다른 인간들과의 소통의 어려움을 단적으로 상징한다. 그들의 주요 통신 수단이 전자 통신망이나 인터넷이라는 것, 그리고 그들이 가명을 사용한다는 것은 의미심장하다.”

오타쿠문화 발생 원인

1980년대 이후에 등장한 젊은이들의 새로운 문화 현상이였다. 학교교육의 억눌림에 벗어나 자신만의 세계에 몰입하는 것이다. 오타쿠는 무엇인가를 연구하지만 그들을 연구원이나 학자라고 불러주지 않는다. 학교에서 가르쳐주지 않는것을연구하기 때문이다. 요즘도 그렇듯 우리나라도 학교 교육문제가 심각하다.

국어는 잘하지만 산수를 못하는 아이에게 산수숙제를 내준다. 생물을 잘하지만 영어를 못하는 학생에게 영어보충수업을 시킨다, 그결규 결점은 없지만 장점도 없어 비슷한 수준이 되어 개성이 없어져 이들에겐 스스로의 독창성마저 사라지고 강요함에 학생들은 고통 받는다.

오타쿠는 이런 학교교육에 대한 반발과 자기보호에서 발생하였다. 학교체제의 틀을 벗어나 자신만이 좋아하는 것을 찾아 일상생활의 스트레스를 해소하기 위해 몰입하는 것이다.

오타쿠와 팬(매니아)의 차이

오타쿠는 팬(매니아)의 그다음 단계이다. 무언가를 좋아하다보니 득도의 경지까지 오른것이다. 영화를 좋아하면 영화를 보기 위해 주말마다 영화관을 가거나 좋아하는 가수의 앨범이나 화보집을 사거나 공연이나 이벤트를 쫓아다닌다면 정도가 심해도 팬이라 할 수 있다.

매니아는 그 단계를 지나 수도승이 된 단계를 말한다. 라면 매니아로 예를 들면 맛있는 라면뿐만 아니라 맛없는 라면가게도 찾아가 먹어봐야 한다. 맛이 중요한 것이 아니라 자신의 경험의 확대와 연구의 대상을 을리는것 자체를 즐기기 때문이다. 따라서 매니아의 세계에서는 힘든 고행을 할수록 평가를 받는다. 일반사람에게는 가치도 못느끼는 상품을 그들은 고생하며 관련상품을 모을 정도이다. 목적은 자기만족이다. 대중의 평가에 의식하지 않고 자신의 가치관으로 판단하는 이들이 매니아이다.

그렇다면 오타쿠는 무엇인가?오타쿠가 되기 위해서는 전문가를 넘어 비평가적인 시각까지 지녀야한다. 애정의 대상을 비평까지 할 수있는 여러각도의 시각이 필요하다. 라면 오타쿠로 예를 들면 수집한 데이터들을 재배열하며 여러측면에서 라면의 자리매김 해야한다.

게임이 좋아서 하루종일 게임에 몰두하면 팬이나 매니아에 불과하다. 오타쿠가 되려면 게임을 비평할 수 있는 눈이 있어야 하고 스토리나 영상 같은 표면적인 부분만이 아니라 체감속도의 향상이나 인터페이스의 직관성등 시스템까지 언급할 수 있어야 하며 더 나아가 작자의 의도를 꿰뚫어보는 마케팅적 안목도 필요하다

오타쿠 문화의 중심은 영상문화

영상문화가 오타쿠 문화의 중심으로 자리잡게 된 것은 우연이 아니다. 오타쿠 문화의 방아쇠를 당긴 것이 바로 「우주전함 야마토」라는 애니메이션이었기 때문이다.

일본 역사상 최대의 영 컬처 전환기 1970년대. 아이들용, 즉 초등학생들의 오락 대상이었던 애니메이션, SF, 특수촬영 영화, 순정만화, 아이돌 등이 젊은이들의 서브 컬처로 상승된 것이 1970년대였다. 당시의 신문이나 주간지 기사들은 새롭게 등장한 서브 컬처에 대해 호기심을 보이면서도 그 이해의 틀은 좁고 피상적이었다.

이런 와중에서도 주간지를 중심으로 애니메이션에 대해서만은 어떻게든 수용하려는 움직임이 있었다. 자신들도 같이 보고 자랐다는 생각에서였을까. 이 시대의 변화를 상징하는 애니메이션이 바로 「우주전함 야마토」였다.

「우주전함 야마토」시리즈가 당초 텔레비전을 통해 방영되었던 것은 1974년. 이후의 많은 선구적인 애니메이션이 걸어갈 길을 암시하듯 26화 방영을 마친 시점에서 중도 하차당했다. 기존의 애니메이션 시청자인 아이들에게 너무 어려웠기 때문이다.

무엇보다 야마토는 압도적인 정보량을 지니고 있었다. 「마징가 Z」를 비롯한 이전의 애니메이션들은 30분짜리 1회 방영분에 영웅이 악을 물리치는 완결형 드라마의 형식을 갖추고 있었다. 그러나 야마토는 전편을 통해 스토리가 이어지는 형식이었다. 장대한 SF적 설정을 배경으로 여러가지 수수께끼가 최종회에서야 풀리는 한 편의 대하 드라마였던 것이다. 또한 치밀하게 그려진 전함 등 기계 디자인, 사춘기의 청년을 주인공으로 등장시킨 일종의 파격은 애니메이션 시청자의 연령대를 끌어올리기에 충분했다.

이전에도 청소년들 사이에 애니메이션 오타쿠는 있었다. 그러나 그들은 어디까지나 선구적인 사람들이었고 수적으로도 열세였다. 그러나 「야마토」의 등장으로 애니메이션은 유치한 아이들용이라는 일반적인 인식이 바뀌어 버렸다. 「야마토」를 계기로 애니메이션은 순식간에 젊은이들의 서브 컬처에 추가되었다.

「야마토」의 인기는 텔레비젼 방영이 끝나면서 서서히 달아올랐다. 젊은층을 중심으로 한 열광적인 야마토 팬(대부분은 SF팬과 애니메이션 마니아였다고 생각된다)들에 의해 재방송이 나갔고 영화화의 기대 또한 뜨거워졌다. 그리고 1977년 「우주전함 야마토」의 극장판 영화가 공개되었다. 젊은이 대상 주간지들의 이목이 집중된 가운데 공개된 극장판 영화는, 개봉 전날 젊은이들의 행렬로 철야 장사진을 이루어 매스텀을 놀라게 했다.

「우주전함 야마토」가 가져온 것은 무엇인가? 그것은 곧 만화를 좋아하는 것이 부끄러운 일이 아니라는 깨달음이었다. 어린 시절 애니메이션에 열중하다가 어느샌가 창피해져서 그만두던 암묵적 강요가 사라졌다. 창피함을 느끼지 않고 당당하게 애니메이션에 열중할 수 있는 분위기가 마련되었고 이는 1980년대 오타쿠를 대량으로 발생시킨 비옥한 토양으로 작용했다. 성장한 애니메이션 오타쿠들이 현재 일본 대중문화를 이끌고 있으니 이것이야말로 「우주전함 야마토」가 일본 대중문화에 가져온 선물이라고 말할 수 있다.

1990년대에 들어 30대로 성장한 오타쿠족은 일본 대중문화를 지탱하는 튼튼한 토양 역할을 담당하고 있다. 사회인으로 성장한 그들은 왕성한 구매력으로 거대한 오타쿠 시장을 형성하고 있다. 가장 오타쿠적이라는 평가를 받은 애니메이션 「신세기 에반겔리온」은 300억 엔에 이르는 관련상품 시장을 형성했다. 더욱이 오타쿠들은 단순한 소비자로서만이 아니라 창의적인 제작자로도 활동하고 있다. 최근에 애니메이션, 전자오락, 영화 등의 분야에서 창의적인 작품들을 쏟아내는 크리에이터들의 공통점은 30대, 오타쿠 출신이라는 점이다. 오타쿠 문화는 일본 대중문화가 지니닌 힘의 원천인 것이다.

오타쿠 분류

-오타쿠는 성질에 따라 집착하는 대상을 위해서 자신의 소득이나 여가시간 등을 다 써버리는 소비성 오타쿠, 자신의 취미를 주변사람들에게 어필하기 위해 뭔가 창조적인 활동을 하고 싶다고 생각하는 심리성 오타쿠로 분류할 수 있다.

-노무라 연구소는 오타쿠 특유의 심리로부터 6개의 심리 또는 행동요소를 추출하여 오타쿠인자라고 명명 이 6가지의 오타쿠 인자의 경향을 강하게 가지고 있는 집단을 심리성 오타쿠 라고 한다.

6가지 오타쿠 인자 (자료- 노무라 연구소)

수집욕구 - 집착하는 대상에 관한 모든 정보나 상품을 가지지 못하면 마음이 풀리지 않는 모두 갖춤으로서 우월감을 느끼는 심리

공감욕구 - 자신이 집착하는 대상에 관한 좋은것을 타인이 알아주었으면 하는 취미가 같은 사람을 늘리고 싶어하는 심리

자율욕구 - 자기 나름대로 평가의 기준이나 해석을 가지고 타인이 뭐라고 생각하든 자신의 생각에 기반하여 판단하고 싶다는 심리

귀속욕구-평가를 공유할 수 있는 집단을 형성하여 그 집단에 귀속하고자 하는것을 강하게 추구하는 심리

현시욕구-자기 나름대로 수집한 정보나 작품의 해석,비평을 인터넷 등에서 발신하고자 하는 심리

창작욕구-집착하는 분야와 관련하여 자기의 해석에 기반한 리메이크 작품 또는 오리지널 작품 등 자신의 개조를 가미하여 창작활동을 하고자 하는 심리

오타쿠 시장 규모

▶오타쿠 시장이란 일정 수의 코유저를 가지고 있어 오타쿠의 성지인 아키하바라 등에서 다루어지는 것이 비교적 많은 컨텐츠나 상품 판매,서비스 등을 일컫음

▶11년도 오타쿠 시장은 코어층 뿐만 아니라 일반층도 끌어들이면서 견조하게 증가하고 있는 추이

-시장규모(하기 18개 분야 단순합 기준으로 중복분 있음) 10년 7,931억엔 11년 8,920억엔 12년 9,522억엔

-전년도에 이어 코어 유저를 확실히 유지하면서 합리적인 상품 및 서비스의 제공에 의해 엔트리 유저나 라이트층 비 오타쿠인 일반 소비자를 확보해 상승세 유지

자료(http://kurokuro8713.blog.me/50181836695)

전후 일본인들의 젊은 문화

- 여가문화

21402136 고리경

일본인의 인기 스포츠

야구-1872년 미국에서 들어온 야구는 가장 인기 있는 스포츠중 하나이다.

어릴때부터 리틀 리그에 들어가 장래 프로야구선수를 꿈꾸며 연습한다. 매년 8월 효고현에 있는 홈야구장에서 고시엔구장에서 열리는 전국고등학교야구선수권대회 출전을 목표로 연습 한다.

축구- 야구에 이어 2위의 스포츠이다. J리그가 10개의 팀으로 개막되었다. J리그의 시합결과에 소액의 상금을 거는 축구복권이 토토라는 이름으로 발매가 되기도 함

스모- 일본의 국기로 인정된 경기이고 일본스모협회에서 연간 총 6회로 홀수 달에 개최한다. 우승한 선수에게는 천 만엔의 상금과 기념품이 수여된다.

가라오케

가라는 빈것 오케는 오케스트라의 의미로 즉 반주자가 없는 오케스트라라는 의미이다. 1970년대 중반 가라오케 기기가 발매되어 술집과 바 등에 설치되면서 가라오케 붐이 일어나 서민오락으로 정착했다. 가라오케 반주에 맞추어 좋아하는 곡을 부르며 스트레스 해소가되고 분위기도 살릴 수 있어 모임에서 빠질 수 없는 코스가 되었다.

게임센터

줄여서 게센이라고 한다. 10~20대의 젊은 층의 놀이공간으로 번화가에서 많이 볼수 있다. 비디오게임 크레인게임등의 오락기기가 있으며 가상현실을 체험 할수 있는 스페이스 인베이더 게임이 인기가 높다. 젊은 층에게는 시간을 떼우거나 가볍게 스트레스 푸는 장소로 인기가 있으나. 사람을 살상하는 폭력적인 게임이 많아 청소년들에게 좋지 않은 영향을 끼치고 있다.

파칭코

1920년경 미국에서 전해진 코린트 게임을 개량한 것이라고 한다. 18세 미만에게는 금지되어 있다. 강철제 구슬을 스프링으로 튕겨서 몇 개의 구멍에 넣으면 10개 이상의 구슬을 나오는 조합으로 되어 있지만, 지금은 대부분 전동식이고 슬롯머신 등의 기계도 도입되어 오락시설이였던 파칭코가 점점 도박적인 요소가 강해져 사회문제가 되고 있다.

아니메와만화

아니메는 영어 애니메이션의 일본식 약어로 만화영화나 만화영로 구성된 영상작품 전반을 가리킨다. 일본 만화는 학원물에서 SF, 추리, 호러, 음악, 스포츠, 연애 등에 이르는 방대한 주제와 탄탄한 스토리로 해외에서도 높은 평가를 얻고 있다.

나가라족

‘~나가라(ながら)’ 용례

‘음악을 들으면서 공부를 한다(音樂を聴きながら勉強をする)’, ‘TV를 보면서 식사를 한다(TVを見ながら食事をする)’ 등 두 동작이 동시에 이루어질 때 쓰는 부조사 ‘~나가라(~ながら)’에서 비롯된 단어이다. 굳이 우리말로 해석한다면 ‘~하면서’라고 할 수 있다. AながらB = A, B 동시에 진행하는 두 동작을 나타낸다. 이때 B가 주된 동작이고 A는 부차적 동작이다. 그러니 ‘음악을 들으면서 공부를 한다’는 것은 공부가 주된 동작이다. 간혹 바꾸어 생각하다가 시험을 망치는 일도 있었던 일도 있지만.

나가라족=동시에 많은 일 처리하는 사람

‘나가라족’은 상당히 오래전에 만들어진 단어다. 1958년 소아과의인 기다 후미오(木田文夫) 교수가 ‘뭔가 다른 일을 하지 않으면 집중할 수 없는 증상’을 가리켜 ‘나가라 신경증’이라고 명명한 것에서 시작된다. 가벼운 신경질환으로, 나처럼 음악을 들으면서 공부하는 수험생을 문제시했다.

일본의 전후 젊은이 문화 - “음식문화”

현대인의 식생활은 세대에 따라 그 기호가 변했다.

전후경제부흥에 성공한 일본은 식생활에도 많은 변화를 가져왔다. 전후 고도 성장기에 걸쳐 일본인들은 영양가 높은 식품에 대한 지출을 일제히 늘렸는데, 1960년대에 147.4g에 불과하던 국민 1인당 하루 동물성 식품 섭취량(전국 평균)이 1973년에는 305.5g으로 늘어났다. 이후, 식품의 기능에는 영양과 맛뿐만 아니라, 병의 예방·노화억제·체내 리듬조절 등의 기능이 강조되고, 새로운 식품이 계속 개발되고 있다.

식생활에 대한 사람들의 관심도 조금씩 달라지기 시작해, 도쿄에는 세계의 산해진미가 소개되었고, TV나 라디오, 잡지 등에는 지면 가득 맛집 기사가 채워지는 등 식도락 붐이 일었다. 또한 식도락도 일종의 패션이라는 의식이 널리 퍼져 화려하고 고급스러운 레스토랑에서 식사를 하고, 특별한 날이 아니더라도 일반 가정의 식탁에 스테이크나 회, 튀김 등이 오르게 되었다.

생활양식의 변화와 식생활

현대 일본인들의 식생활은 한국에 비해 비교적 간편, 단순하다고 할 수 있다.

1950년대 후반에 등장한 공단 주택의 2DK 아파트의 새로운 형태의 부엌이 생김에 따라 주식으로 아침에 빵이나 카레라이스, 오므라이스, 하이라이스 등 가년한음식을 만들어 먹는 것이 보편화 되었다. 대도시의 인구 집중, 노동자 가구의 급증, 주·식의 분리 등에서 오는 아침식사의 간편화라는 시대적 요구와 일본 정부의 분식장려정책이 일조를 했다. 이러한 시대 상황에 힘입어 토스터도 급속히 보급되었다.

외식산업(外食産業)

오늘날에는 음식점에서 하는 식사, 즉 외식이 일상적인 일이 되었고 그 규모도 매우 방대하여졌으며, 이 분야에 종사하는 사람도 많다. 음식점의 경영에 관련된 서비스 분야 전체를 외식산업이라고 한다.

경제성장에 따른 고용의 증대, 생활수준의 향상과 비례하여 외식의 기회가 많아지고, 따라서 외식산업도 발달하였다. 1970년대 들어 외식의 메뉴는 전통 요리는 물론이고, 일본인에 의해 개발된 카레라이스나 돈가스 등 일본적 양식, 근래 들어서는 미국에서 들어와 널리 보급된 햄버거, 프라이드치킨, 도넛 등 서양식 패스트푸드로 다양화되고 있다.

이 같은 식사 종류의 다양화는 식문화에 대한 사고방식과 식사예법에도 많은 변화를 가져왔다.

인기 있는 외국 음식으로는 중국요리, 한국의 불고기, 카레, 스파게티, 햄버거 및 피자를 들 수 있다. 젊은이들은 특히 패스트푸드를 좋아해서 맥주, 탄산음료 및 커피 등의 음료수 이외에도 오믈렛, 파스타, 핫도그, 포테이토칩, 요구르트, 초콜릿, 아이스크림, 케이크 및 기타 여러 가지 서양 음식들이 일상의 가족 식단 또는 간식이 되고 있다.

패스트푸드(fast food)

햄버거, 프라이드치킨, 라면, 스시(すし), 규돈(牛丼) 등은 미리 조리하여 두었다가, 손님이 와서 주문하면 곧 내어 주는 음식이다. 이렇게 간단한 기분으로 먹거나, 싸 가지고 가서 먹을 수 있는 음식을 패스트푸드(ファースト·フード)라고 한다. 특히 도시의 젊은 봉급생활자나 학생들 사이에 인기가 있다.

인스턴트식품

고도 경제성장기, 일본의 가장 전형적인 식품은 라면으로 대표되는 인스턴트 붐이 일었고, 이어 1960년에는 모리나가 제과가 일본에서 처음으로 인스턴트 커피를 발매했다. 그리고 1971년에는 컵라면이 등장하면서 인스턴트라면은 일본인의 국민식품이 되는데 결정적 역할을 하였다. 그 밖에도 인스턴트 미소시루(일본식 된장국), 단팥죽, 감자칩 등 인스턴트식품산업은 급성장하였는데, 이처럼 인스턴트식품이 널리 보급된 가장 큰 이점은 무엇보다 간편하게 먹을 수 있다는 것이었다. 인스턴트식품이 폭발적으로 유행한 뒤에는 필요시 해동시켜 조리하는 냉동식품이 널리 보급되었다. 냉동식품은 크로켓, 반 조리식품, 만두와 같이 기름에 튀기거나 굽거나 찌기만 하면 되는 가공 식품류가 주를 이루었다.

편의점

일본에는 4만 5000여 곳의 편의점이 성업중이였다

일본은 편의점의 천국이다. 일본 전국에서 40,000개 이상의 편의점(콤비니)을 발견할 수 있다. 세븐 일레븐, 로손, 훼미리 마트와 같은 대형 운영 업체간의 팽팽한 경쟁은 혁신적인 신제품 및 서비스를 끊임없이 만들어 내어, 일본의 편의점은 여전히 많은 사람들에게 사랑을 받고 있다. 대부분의 편의점은 1주일에 7일, 하루 24 시간 열려 있다.

자동판매기(自動販機)

일본에는 현재 전국적으로 대략 5,520,000개의 자판기가 있으며, 일본 전체영토에 대비 자판기 비율은 세계 최고이며, 연간 자판기 매출은 거의 6조95백만 엔에 달한다.

일본의 최초 자판기는 1988년에 설치되었던 담배자판기였다.

그 이후로 음료수, 음식, 우표, 잡지, 생활용품 같은 물건을 파는 다양한 종류의 자판기가 생겨났다.

자판기가 이렇게 발달된 데는 여러 가지 이유가 있다. 먼저 비싼 인건비라는 요인이 있다. 일본은 인건비가 너무 비싸기 때문에 일일이 점원을 두고 매장을 운영하는 것은 수지타산이 맞지 않으므로, 인건비 절약이라는 요인 때문에 자판기 문화가 발달했다.

두 번째는 일본인들의 문화적인 요인이 있다. 먼저 ① 일본인들의 개인적인 소비성향이다. 일본인의 소비는 극히 개인적이며, 다른 사람이 보는 앞에서 과하게 물건을 사는 경향이 작다는 것이다. 다음은 ② 와리깡(더치페이) 문화이다. 일본인들은 밥을 같이 먹더라도 계산은 각각 한다. ③타인과의 접촉을 싫어하고 남의 시선을 지나치게 의식하는 성향 때문이다.

음주문화

젊은이들이 가볍게 술을 마실 수 있는 저렴한 이자카야, 스낵바(스나쿠), 퍼블릭 하우스(파브) 등도 전후에 크게 성황을 이루었다.

현재 일본에서는 과거 고도성장기 시절의 '취하려고 마시는 주류문화'는 찾아보기가 어려우며, 젊은 층을 중심으로 한 탈알코올현상이 두드러짐. 일본 주세법 구분상의 비루(ビ-ル,Beer)의 판매량이 줄면서, 알코올 도수가 낮은 제3의 맥주 등의 판매 호조가 지속되며, 특히 2009년 초에 판매된 무알코올 맥주의 기록적 판매는 이러한 탈알코올 현상의 상징적인 제품으로 볼 수 있음.