일본의 컴퓨터 게임과 애니메이션

일본어 일본학과    이상열 21110059

일본어 일본학과    김은일 21280329

호텔관광학과       이유리 21117324

호텔관광학과       손화영 21316879

호텔관광학과       윤수진 21316769

호텔관광학과       이은진 21317153

생활조형디자인학과 최지훈 21237217

목차

1. 컴퓨터 게임의 역사와 발전

2. 닌텐도

3. 소니 - 플레이스테이션

4. 애니메이션의 역사와 발전

5. TV 애니메이션 (짱구)

6. 극장 애니메이션

7. 애니메이션으로 보는 일본사회

8. 자료출처

1. 컴퓨터 게임의 역사와 발전

1)컴퓨터 게임 산업

21세기 대중문화의 중심은 영상산업이고 그 핵심은 게임 산업이다. 게임 산업은 이미 영화산업의 규모를 능가했으며, 일본 내로 한정해서 본다면 대중문화 시장에서 게임은 전체의 40%에 육박하고 있다. 더욱이 영화는 성숙산업이지만 게임은 앞으로도 고도성장이 기대되는 신흥 산업이다. 컴퓨터 게임은 크게 아케이드 게임(전자오락실 게임기), 비디오 게임(가정용 게임기), PC 게임(PC)으로 분류한다. 미국은 아케이드 게임보다 가정용 게임이 우위를 보이고 있지만, 일본의 비디오 게임이 미국산 PC 게임을 압도하고 있다. 컴퓨터 게임이 처음 만들어진 곳은 미국이지만 현재는 일본이 컴퓨터 게임 왕국의 위치를 차지하고 있다. 그리고 일본도 닌텐도에서 소니로 패권이 넘어갔다.

2)미국 게임 시장의 성장과 몰락

컴퓨터 게임이 탄생한 곳은 미국이다. 1958년, 원자폭탄의 폭발을 제어하는 회로를 설계한 윌리 비긴보섬 교수가 만든 게임이 세계 최초였다. 이후 1960년대에 들어서면서 MIT 공대 학생들이 게임을 만들기 시작했다. 1962년 스티븐 러셀이 ‘스페이스 워’ 라는 게임을 만들어 공개함에 따라 학생들은 자신만의 방식으로 ‘스페이스 워’를 개량하는 것이 유행처럼 번졌다. 그러나 게임은 공과대학 학생들의 여가에 지나지 않았고 따라서 산업으로 확립되지는 못했다. 게임이 산업으로서 성립한 것은 1971년의 일이다. 놀런 부시넬이 ‘스페이스 워’를 개량한 ‘컴퓨터 스페이스’를 만들면서 게임은 산업으로서의 역사를 시작했다. 하지만 너무 어려웠기 때문에 판매 면에서 실패하였고, 놀런 부시넬은 1972년 세계 최초의 게임 회사인 ‘아타리’사를 설립하고 1977년 카트리지식 게임기인 ‘아타리 2600’을 발표했다. 아타리2600은 가정용 게임기를 아케이드 게임기에 못지않은 산업으로 발전시켰지만, 미국의 게임 산업은 아타리사의 매출액이 최고조에 달했던 1982년 이른바 ‘아타리 쇼크’가 발생했다. 게임기의 보급이 1000만 대를 넘어서면서, 적당히 만들어도 팔린다는 안이한 기획의 조잡한 소프트웨어들이 대량으로 유통되었기 때문에 게임 소프트웨어의 매출이 갑자기 폭락하는 사태가 발생한 것이다. 이를 계기로 미국 게임 산업은 돌이킬 수 없는 타격을 받았고 하룻밤 사이에 게임 산업이 붕괴해 버린 것이다.

3)일본 컴퓨터 게임 산업의 발전

1960년대 만화 및 애니메이션 산업의 부흥기로 게임 산업의 밑거름이 되어왔는데 데스카 오사무의 이톰을 정점으로 분업화된 만화 및 애니메이션 산업이 자리를 잡아가고, 이것이 게임의 기획 및 마케팅의 밑거름이 되었다. 미국 게임 산업이 아타리 쇼크로 붕괴된 1983년, 일본에서는 가정용 게임기 산업이 태동하기 시작했다. 1983년 닌텐도가 8비트 비디오 게임기인 패밀리 컴퓨터(속칭 파미콘)를 발매한 것이다. 파미콘은 뛰어난 성능에도 불구하고 극히 낮은 가격에 판매되었고 파미콘의 등장으로 인해 게임 산업은 비약적인 성장기를 맞이했다. 최종적으로 일본 내에서만 1,700만 대가 팔렸고 전 세계적으로 인기를 누려 최종적으로는 3,500만 대 이상이 팔려나갔다. 닌텐도 전성시대의 시작이었다. 1986년 슈퍼마리오가 히트하면서 닌텐도의 이름을 확인시켰다. 닌텐도가 파미콘으로 시장을 석권하고, 전 일본가정의 절반에 보급되면서 게임 산업의 골격이 만들어졌고, 게임이 대중문화로서 형태를 갖추기 시작했다고 할 수 있다.

1993년경부터 다시 게임 시장은 차세대 하드웨어의 개발경쟁에 돌입했고 32비트 게임기를 둘러싼 비즈니스 전쟁이 시작되었다. 가전업계의 대기업들이 차례차례 게임 업계에 참여했고 세가 엔터프라이즈는 ‘세가 새턴’을 발표하였다. 그리고 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)는 32비트 게임기인 ‘플레이스테이션’ 제조를 발표하면서 게임 업계에 본격 참여하였다. 1994년 이후 32비트 게임기가 차례차례 시장에 등장하면서 닌텐도의 아성을 무너뜨리기 시작했다. 특히 닌텐도의 슈퍼파미콘에서는 불가능했던 3D 그래픽 처리가 32비트 게임기에서는 가능하다는 점이 큰 무기였다. 세가는 당시 아케이드 게임 시장에서 큰 인기를 끌고 있었던 ‘버추어 파이터’를 세가 새턴에 이식하면서, 소니는 ‘릿지 레이서’와 ‘철권’을 이식하면서 32비트 게임기의 붐을 리드했다. 이에 맞서기 위해 닌텐도도 차세대 게임기를 개발했다. 차세대 게임기 시장도 완벽하게 독점하기 위해 게임기의 성능을 한 단계 높였다. 1996년 'Nintendo64' 란 이름의 64비트 게임기를 투입하였고 ‘슈퍼마리오’ 시리즈를 투입하는 등 만반의 준비를 다했다.

하지만 결과는 소니의 압승이었고 닌텐도64의 등장은 오히려 소니의 플레이스테이션 붐을 촉발시켰다. 닌텐도 64에 실망한 게임 팬들이 많았기 때문이다. 이후 소니의 독주가 계속되었고, 소니는 1997년에 대망의 누적 판매대수 1,000만 대를 돌파했다. 업계의 일반적인 상식으로 소니의 플레이스테이션이 60%, 세가 새턴이 25%, 닌텐도64가 15%의 시장점유율을 보였다. 국내외를 막론한 부진에 못 이긴 세가는 결국 1998년 세가 새턴의 구미에서의 판매를 사실상 중단한다고 발표했다. 세가의 해외전략 수정으로 가정용 게임기 시장은 소니와 닌텐도의 2강시대로 접어든 것이다. 그러나 세가는 128비트의 새로운 게임기 ‘드림캐스트’를 1998년에 발매하면서 반격을 시작했다. 드림캐스트는 화상표현과 네트워크 기능이 뛰어난 차세대 게임기로 미국의 마이크로 소프트웨어와 공동 개발한 것이다. 1999년, 소니의 플레이스테이션2가 출시되었고 닌텐도는 포켓몬스터를 통해 만화, 애니메이션, 캐릭터 산업에서 막대한 부와 명예를 얻었고 전 세계를 포켓몬스터 열풍에 휩싸이게 하였다. 그 이후 2004년에는 NDS, PSP의 고성능 휴대용 게임기가 등장하였고, PSP는 게임 기능 이외에도 온라인 서비스와 미디어 플레이어 기능이 탑재되어 출시되었다.

소프트웨어를 합산하면, 일본과 북미에서 각각 8조원, 유럽을 합치면 약 20조원이라는 거대한 시장을 두고, 살아남는 것은 디팩토 스탠더드를 거머쥔 한 개 회사라는 전쟁은 차후에도 계속될 전망이다.

<닌텐도64>                   <플레이스테이션 뷰>

4)일본 컴퓨터 게임 산업 현황과 미래

최근 소니는 게임콘솔 플레이스테이션에서 이용하는 온라인TV ‘뷰(Vue)'를 출시하여 온라인TV 시장에 도전장을 냈다. 닌텐도는 스마트 폰 게임 개발과 운영을 위해 온라인 게임회사 디엔에이(DeNA)와 제휴하여 ‘슈퍼마리오’를 모바일 게임 진출을 본격화하면서 전 세계 게임시장에 파장을 일으킬 것으로 보인다.

2. 닌텐도

1) 닌텐도의 초기

닌텐도라는 회사는 1889년 9월 23일에 "닌텐도 곳파이"라는 이름으로 휴대용 게임기를 생산 및 개발하는 기업이 아닌 화투를 제조하는 개인 상점으로 창업을 했다. 이후 트럼프 카드, 디즈니 캐릭터를 찍어 팔면서 엄청난 수익을 불러들인다. 그러다 당시 사장이었던 야마우치 히로시는 세계 최대의 카드 제조 회사인 "US Playing Card"에 견학을 갔고 자신의 회사가 얼마나 초라한 것인지 알게 되자 러브호텔, 택시, 유모차, 햇반과 같은 즉석 식품 등등 여러가지 사업을 시작하게 되지만 모두 실패로 끝났다. 그 후 야마우치 히로시 사장은 초심으로 돌아가기 위해 어린이를 위한 장난감을 만들게 되고 반도체 업체인 "Sharp"의 우에무라를 영입하여 레이저 광선총을 만들어 당시 오일쇼크로 문을 닫았던 볼링장을 인수해서 레이저 광선총 사격장으로 탈바꿈 시키자 엄청난 대박이 났다. 그런데도 닌텐도는 아직 부족했는지 당시 첨단 산업인 휴대용 콘솔 게임을 개발하여 생산하기 시작한다.

2) 닌텐도의 발전 및 종류

닌텐도는 1983년 카트리지형인 패밀리 컴퓨터를 발매한다. 이때부터 뽀빠이, 동키 콩, 마리오가 게임으로 나오게 된다. 총 115개의 슈퍼 마리오 게임이 있을 정도로 다양하면서도 지금까지도 인기가 많으며 모르는 사람이 없을 정도이다. 이후 1989년 게임보이라는 휴대용 게임을 발매한다. 1990년 패밀리 컴퓨터의 후속작인 슈퍼 패미컴이 발매된다. 이후 패밀리 컴퓨터와 슈퍼 패밀리 컴퓨터가 대박이 나고 당시 양대 RPG였던 드래곤 퀘스트와 파이널 판타지가 닌텐도 독점이 되면서 일본에서는 경쟁자가 없을 정도로 성장하게 된다. 콘솔 게임기 2대가 연달아 대박이 나면서 1990년대 초반 당시 닌텐도의 순이익만 약 1천만 엔이 넘었는데 당시 사원은 700명밖에 되지 않았다. 당시 한국의 10대 기업인 삼성, 대우, 해태, 금성, 현대 등등의 매출을 다 합해도 닌텐도보다 못 했으며 이로 인해 한국에서도 게임기 산업에 뛰어들었으나 결국 모두 실패한다. 매출액이 비슷했던 후지츠도 사원이 5만 여 명이었는데 이것은 즉 닌텐도라는 중소기업이 대기업 수준을 뛰어넘은 엄청난 회사라는 말이 된다. 그리하여 닌텐도가 급성장하자 갑을병정의 갑이 되면서 닌텐도에게 부품을 납품하던 서드 파티 개발사들이 이탈하기 시작한다. 1994년 닌텐도 서드 파티 개발사 중 하나인 “소니 컴퓨터 엔터테인먼트”가 닌텐도에게 카트리지형이 아닌 디스크형 게임기를 생산하자고 했으나 닌텐도는 이를 거절하여 소니는 독자적으로 만든 게임기가 1994년 플레이스테이션 1이다. 1995년 버추얼 보이라는 게임기를 발매하게 되는데 게임보이와 같은 계열이면서 휴대용 게임기이지만 안경처럼 착용을 해서 게임을 해야 한다. 이 게임기는 검은색, 빨간색으로만 게임이 실행되며 안경처럼 착용해야 하므로 눈 앞에서 TV를 보는 것과 같기에 시력저하, 눈 피로로 인해 판매량은 곤두박질치게 된다. 1996년 닌텐도에선 여전히 카트리지형을 고집하여 닌텐도 64라는 모델을 발매한다. 이때부터 마리오 카트, 젤다의 전설이 출시되었으며 1997년 포켓몬스터가 방영하면서 포켓몬스터가 세계적으로 히트를 치게 되는데 닌텐도에선 포켓몬스터를 배경으로 게임과 포켓몬스터 버전의 닌텐도 64가 발매되기도 한다. 하지만 플레이스테이션 1에게 밀려 닌텐도 64도 밀리게 된다. 발매 초엔 포켓몬스터 게임으로 인해 굉장한 판매량을 올렸지만 후에 PC로 게임보이 어드밴스가 없어도 포켓몬스터 게임을 할 수 있어 판매량은 더 늘지는 않았다. 같은 시기 게임큐브라는 카트리지형이 아닌 디스크형이 닌텐도에 최초로 발매됐다. 이때부터 카트리지형은 생산이 중단되었다. 하지만 이미 디스크형으로 생산 중이었던 소니의 플레이스테이션2에 밀리고 세계적으로 Xbox에게도 밀리게 되며 이 역시 실패하게 된다. 2003년 게임보이 어드밴스 SP는 폴더 폰처럼 반으로 접혔다 펴지는 모델이지만 크게 인기를 끌지 못했다. 2004년 소니에서 PSP(Play Station Portable)가 발매되자 닌텐도에서도 지금의 닌텐도 DS 계열 1세대 모델. 닌텐도 DS를 출시한다. 당시 닌텐도 DS는 게임계에 엄청난 혁명이 되었고 매출액은 모든 게임기를 넘어서게 된다. 2005년에는 게임보이 Micro가 발매되었으나 Micro가 게임보이 계열의 마지막 모델이 되었다. 2006년에는 디스크형인 게임큐브의 후속 모델 닌텐도 Wii가 발매되었으며 Wii만의 컨트롤러로 가상 스포츠가 가능하게 된다. 테니스, 야구, 사격, 마리오 카트 등 그저 상하좌우의 버튼을 누르는게 아닌 온 몸을 이용하는 게임기가 나오게 된 것이다. Wii는 2007년 판매량이 1년 먼저 발매한 Xbox 360을 앞질러 2008년 9월 30일 기준 전 세계 Wii는 3455만대를 판매했다. 같은 시기 닌텐도 DS 계열의 2세대 닌텐도 DS Lite가 출시한다. 1세대 닌텐도 DS와는 디자인이 달라지면서 무게도 상당히 줄어 휴대하기 더 편리해지고 다양한 게임이 출시되면서 전 세계적으로 엄청난 판매량을 기록하게 된다. 2008년 닌텐도 DSi가 출시되는데 기존에 있던 닌텐도 DS Lite에 카메라를 탑재했으며 닮은꼴 지수, 거울기능 등 카메라를 이용한 많은 기능이 있으며 닌텐도 DS Lite의 인터넷 속도는 11Mbps인데 반해 닌텐도 DSi는 54Mbps로 훨씬 빠른 속도로 이용할 수 있다는 장점도 있었기에 DSi 역시 판매량이 상당했다. 2008년 당시 닌텐도, 소니, 마이크로소프트에서 출시한 콘솔 게임기 판매는 상당했다. 하지만 2009년 상반기부터 순이익이 전년대비 52%가량 줄어들면서 2010년 상반기에는 Wii와 닌텐도 DS의 매출 실적이 엔고현상과 3DS 출시 연기, 소프트웨어 판매 저조로 악화되면서 전년대비 매출액 34% 하락, 영업 이익 48%, 순손실 20억엔을 기록하여 7년만에 흑자에서 적자전환이라는 성적표를 받았고 결국 2010년 전체 순이익도 전년대비 약 74% 가량 급격히 하락한다. 그 이후로도 닌텐도는 일어서지 못하고 2011년 닌텐도에도 3D의 시대가 열리게 된다. 한편 LG에서는 3D 스마트폰인 옵티머스 3D가 출시됐으며 닌텐도에서도 3D 휴대용 게임기를 발매하면서 3D 입체안경이나 적청안경을 착용하지 않고도 3D로 보이게 할 수 있는 기술력을 확보하게 된다. 이 기술은 큰 화면에선 구현하기 힘드나 작은 화면에서는 구현하기 쉽기에 스마트폰과 휴대용 게임기에 사용한다. 닌텐도 3DS가 발매 됐음에도 불구하고 판매량이 좋지 않았고 순손실액 377억엔이 되면서 주식은 20% 가량 감소한다. 결국 닌텐도 사장인 이와타 사토루는 자신의 급여를 반으로 줄여 순이익 예상치를 1100억엔에서 200억엔으로 줄이기로 한다. 또한 발매된지 반년도 안된 닌텐도 3DS를 40% 할인까지 하고 그렇게 2011년 10월 27일 닌텐도는 결산을 발표하기 2000년 이후 처음으로 적자가 시작됐다. 또한 순이익 예상치를 순이익 200억엔에서 순손실 200억엔으로 수정하게 된다. 2013년 닌텐도 2DS가 출시하는데 닌텐도 3DS의 초창기 가격은 22만원으로 출시했는데 닌텐도 2DS는 약 14만 6천원으 가격으로 3DS의 가격이 부담스러워 하는 사람들을 위해 출시했다. 하지만 이름대로 3D 기능이 없는데 대신 당시까지 나왔던 모든 게임 칩이 구동된다는 장점이 있다. 하지만 게임보이 어드밴스 SP와 같이 소비자들은 부정적이며 비판을 했다. 현재도 닌텐도 3DS LL과 Wii U라는 차기작이 개발 및 발매 예정 중이다. Wii U의 경우 차세대 콘솔 게임이라는 타이틀을 달고 출시했지만 플레이스테이션4나 Xbox 차세대기와 성능이 현저히 떨어지며 오히려 현세대기보다 더욱 떨어진다라는 평가를 받게 된다. 그로 인해 서드 파티 개발사들과 소비자들 또한 Wii U를 외면 한다.

3.플레이스테이션

1990년대 중반까지만 해도 비디오 게임기 시장은 일본의 닌텐도(Nintendo)사가 주도하고 있었다. 특히 1983년에 출시된 닌텐도 패밀리컴퓨터(Family Computer, 북미명 NES)와 1990년에 출시된 닌텐도 슈퍼 패미컴(Nintendo Super Famicom, 북미명 슈퍼 NES)은 비디오 게임기 시장에서 절대적인 점유율을 차지하며 닌텐도의 위상을 굳건히 유지해주었다. 당시 패미컴 및 슈퍼패미컴과 같은 닌텐도 게임기의 가장 큰 특징은 저장 매체로 반도체 기반의 롬(ROM) 카트리지를 사용한다는 점이었다. 이 롬 카트리지는 게임기에 꽂기만 하면 간단히 실행이 가능하며, 데이터를 읽는 속도가 빨라서 막힘없이 게임을 즐길 수 있는 것이 장점이다.

하지만, 롬 카트리지는 저장 용량이 부족하고 가격도 비싼데다가 대량 생산도 어렵다는 것이 단점이었고, 이는 소프트웨어 개발사와 소비자들에게 큰 부담으로 작용했다. 그러다 1980년대 말부터 700MB 가량의 대용량을 담을 수 있고 저렴하게 대량 생산이 가능한CD-ROM이 본격적으로 보급되기 시작했고, 세가(Sega)나 NEC와 같은 닌텐도의 경쟁사에서는 1990년을 즈음해 CD-ROM 기반의 비디오 게임기를 출시하기도 했지만, 닌텐도의 시장 점유율이 워낙 압도적으로 높았기 때문에 비디오 게임 시장의 중심은 여전히 롬 카트리지로 유지됐다.

[1994년에 출시된 소니의 독자 규격 비디오 게임기, ‘플레이스테이션’]

1) 닌텐도와 소니의 합작 프로젝트 - ‘플레이스테이션’

닌텐도 역시 롬 카트리지를 벗어날 생각을 하지 않은 것은 아니었다. 1990년을 즈음해 닌텐도는 슈퍼패미컴용 CD-ROM 확장 장치를 출시할 계획을 추진하고 있었고, 이 장치의 개발은 당시 닌텐도와 친밀한 관계였던 소니(Sony)사에서 주도하고 있었다. 그리고 이 슈퍼 패미컴용 CD-ROM 확장 장치의 개발 코드명이 바로 ‘플레이스테이션(PlayStation)’이었다.

2) 닌텐도와 소니가 합작해 개발하던 플레이스테이션의 시험 제작 모델

슈퍼 패미컴용 CD-ROM 확장 장치는 비디오 게임 시장 진출을 노리던 소니의 야심작이기도 했다. 하지만 개발 과정에서 닌텐도와 소니 사이의 주도권 다툼이 일어났다. 당시 닌텐도는 소프트웨어 개발사들과 라이선스를 맺고 슈퍼패미컴용 롬 카트리지를 독점으로 위탁 생산하면서 큰 수익을 올리고 있었다. 하지만 이와 달리, CD-ROM 소프트웨어의 라이선스 권리는 이 장치를 개발한 소니 측이 보유하기를 원했기 때문에 닌텐도는 이를 껄끄럽게 여겼다. 결국 1992년, 닌텐도는 소니와의 계약을 파기하고 네덜란드의 필립스(Philips)사와 슈퍼패미컴용 CD-ROM 확장 장치를 공동 개발한다고 발표했다. 하지만 이 장치는 이후 개발이 취소되어 나오지 않게 되었다.

3) CD-ROM과 3D 그래픽 성능 앞세운 소니의 독자 규격 게임기

닌텐도에게 배신당한 소니는 방향을 바꿔 독자적인 비디오 게임기를 출시할 계획을 세우게 된다. 1993년에 소니는 비디오 게임기 전문회사인 ‘소니 컴퓨터 엔터테인먼트’를 설립하고, 이듬해인 1994년에 첫 제품인 ‘플레이스테이션’을 출시했다. 1994년에 출시된 플레이스테이션은 개발이 중단된 슈퍼패미컴용 CD-ROM 확장 장치의 코드명과 같은 이름을 가지고 있었지만 닌텐도와는 상관없는 독자 규격의 비디오 게임기였다.

플레이스테이션의 가장 큰 특징은 닌텐도의 게임기와 달리 CD-ROM을 저장 매체로 채용했다는 점이었다. 덕분에 고품질의 영상과 음향을 구현할 수 있었고, 소프트웨어의 판매 가격도 큰 폭으로 낮출 수 있어 소프트웨어 개발사는 물론, 소비자들에게도 환영 받았다. 또한 당시 워크스테이션(work station: 전문가용 컴퓨터)에 쓰이던 고성능 32비트 프로세서인 ‘R3000A’를 탑재해 경쟁사 제품들보다 한층 높은 수준의 3D 그래픽을 구현할 수 있는 것도 특징이었다. 참고로 플레이스테이션이란 명칭은 놀이를 뜻하는 ‘play’에 전문가용 컴퓨터를 뜻하는 ‘work station’을 합친 것으로, 놀이에 특화된 컴퓨터, 혹은 워크스테이션급의 성능을 가진 게임기를 의미하는 것이다. 본체와 동시 출시된 [릿지레이서] 등의 게임들은 플레이스테이션의 3D 그래픽 성능을 강하게 어필했다.

플레이스테이션의 출시를 즈음해 세가, 3DO, NEC 등도 CD-ROM 기반의 32비트급 비디오 게임기를 내놓고 소니와 경쟁했지만 3D 그래픽 성능이나 마케팅 능력이 소니에 미치지 못해 결국 패배했다.1996년에는 닌텐도가 64비트 프로세서를 탑재한 신형 게임기인 닌텐도64(Nintendo64)를 내놓았으나 여전히 저장 매체는 롬 카트리지를 고수하고 있었다. 때문에 고성능에도 불구하고 당시 유행하던 동영상과 같은 멀티미디어 콘텐츠를 갖춘 게임을 제작하기가 힘들었고, 이는 곧 소프트웨어 개발사들의 이탈로 이어졌다. 이때를 즈음해 비디오 게임기 시장의 주도권은 닌텐도에서 소니로 넘어가게 되었고, 플레이스테이션은 선풍적인 인기를 끌었다. 플레이스테이션은 후속 모델이 나온 2000년 이후에도 계속 생산 되었으며, 일본 내 판매가 중단된 2004년까지 세계 시장에 총 1억대를 판매하는 기록을 세운다.

4) DVD 앞세운 플레이스테이션 2, 인기를 이어가다

2000년에 출시된 플레이스테이션 2는 DVD 구동 기능을 갖췄다. 초대 플레이스테이션으로 비디오 게임기 시장에 성공적으로 진출한 소니는 2000년, 후속 모델인 ‘플레이스테이션 2’를 출시했다. 플레이스테이션 2는 이전 모델보다 3D 그래픽 처리 능력을 강화함과 동시에, 당시 VHS 비디오테이프를 대체하는 가정용 비디오 매체로 각광 받던 DVD를 기본 저장 매체로 채택했다. 플레이스테이션 2는 기존 플레이스테이션의 인기를 그대로 이어받았으며, 별도의 DVD 플레이어 구매 없이 DVD 영화를 보고자 하는 소비자들 사이에서도 인기를 끌어 역시 많은 판매량을 기록했다. 2012년 현재까지 플레이스테이션 2는 판매를 계속하고 있으며, 세계적으로 1억 5천만대 가량이 판매된 것으로 추정되고 있다.

[2002년에 춣시된 소니의 휴대용 게임기 진출작, 플레이스테이션 포터블(PSP)]

거치형 비디오 게임기 시장에서 확고한 위치를 차지한 소니는 여전히 닌텐도의 아성으로 남아있던 휴대용 게임기 시장에도 진출하기 위해 2004년, ‘플레이스테이션 포터블(Playstation Portable)’을 출시했다. PSP라는 약자로 더 많이 알려진 이 기기는 플레이스테이션 2 수준의 그래픽을 구현할 수 있는 고성능 프로세서와 1.8GB의 대용량을 담을 수 있는 전용 디스크인 UMD(Universal Media Disc)를 채택해 거치형 비디오 게임기 못지않은 고품질의 멀티미디어 게임을 즐길 수 있는 것이 특징이었다.

또한, 메모리카드를 꽂아 동영상이나 음악을 저장, 감상할 수 있는 기능도 갖춰 종합 멀티미디어 기기의 면모도 보여주었다. PSP는 2011년까지 7천만대를 판매하는 등 상당히 선전했지만, 이는 비슷한 시기에 나온 경쟁기종인 ‘닌텐도 DS’의 절반 정도 수준이었기 때문에 휴대용 게임기 시장을 장악하지는 못했다.

5) 플레이스테이션 3의 등장 이후 바뀐 시장구도

2006년에 출시된 플레이스테이션 3는 종합 멀티미디어 기기를 지향했다. 플레이스테이션 2로 거치형 비디오 게임기 시장을 장악하고 PSP로 휴대용 게임기 시장에서 일정 영역을 확보한 소니는 2006년, 플레이스테이션 2의 후속모델인 ‘플레이스테이션 3’를 내놓았다. 플레이스테이션 3는 CD, DVD에 이은 차세대 광 디스크인 블루레이(Blu-ray) 디스크를 채택하고 셀(Cell)이라고 하는 신형 프로세서를 탑재해 HD(High-Definition)급의 고품질 게임 및 영화를 즐길 수 있는 것이 특징이다. 또한, 인터넷 접속 기능 및 대용량 하드디스크도 갖추는 등 여러 가지 면에서 크게 발전했다.

다만, 플레이스테이션 3는 단순한 게임기가 아닌 종합 멀티미디어 기기를 추구한 결과, 개발 기간이 길어지고 본체 가격이 비싸졌음에도 불구하고 게임 성능 자체는 1년 전에 나온 마이크로소프트의 엑스박스(Xbox) 360과 큰 차이가 없는 점을 단점으로 지적 받았다. 또한, 비슷한 시기에 나온 닌텐도의 비디오 게임기인 위(Wii)가 고성능 대신 독특한 조작 방법을 내세워 선풍적인 인기를 끌면서 플레이스테이션 3는 이전 제품들과 같은 압도적인 우위를 차지하지는 못하고, 비디오 게임기 시장은 닌텐도와 소니, 그리고 마이크로소프트의 3사가 경합을 벌이는 구도로 바뀐다.

[2011년 PSP의 후속 모델인 플레이스테이션 비타]

2011년에는 PSP의 뒤를 잇는 휴대용 게임기인 플레이스테이션 비타(PlayStation Vita, PS비타)가 출시되었다. PS비타는 PSP의 특징을 이어받아 플레이스테이션 3와 같은 시기의 거치형 비디오 게임기 수준의 게임을 구현할 수 있으며, 멀티미디어 감상 기능도 충실한 편이다. 이와 함께, UMD와 같은 광 디스크 대신 플래시메모리 기반의 전용 저장매체인 ‘PS 비타 카드’, 혹은 인터넷을 통한 다운로드 방식으로 소프트웨어를 공급한다. 또한, 본체 앞면에 터치스크린, 뒷면에는 터치패드를 탑재해 새로운 조작 방식을 구현한 것도 특징이다.

6) 플레이스테이션 CD-ROM을 통한 유통혁명

소니는 플레이스테이션에 최첨단 그래픽 기술을 적용하고, 미디어는 CD-ROM을 사용했다. CD-ROM을 사용한 것인 소니가 처음은 아니었지만 소니는 CD-ROM의 다른 가능성을  알아봤다. CD-ROM은 기존의 롬 카트리지에 비해서 고용량이 기록할 수 있다. 하지만 CD-ROM이점은 이게 다가 아니다 소니가 CD-ROM으로 바꾸고자한 것은 유통이었다. 그전까지 닌텐도의 슈퍼패미컴은 롬 카트리지를 사용하고 있었다. 롬 카트리지의 장점은 무엇일까? 사용자 입장에서 롬은 장점은 빠르게 데이터를 불러낼 수 있다는 것이다.

반면에 롬의 단점은 가격이 비싸다는 것에 있다. 공급자 입장에서 보면 롬은 제조 공정이 오래 걸린다는 치명적인 약점이다. 게임이 히트를 하게 되면 개발사들은 생산 주문을 하게 되지만 롬은 발주에서 배달까지 2달 이상 걸린다. 게임 산업은 타이밍이 핵심이다. 2달 이상 기다려 봤자 판매 기회는 사라져 버리고 만다. 닌텐도에게 발매 3개월 전에 원판을 갖다 주고, 개발사들은 수요 예측을 미리 하는 수밖에 없었다.

그러나 누구라도 3개월 뒤의 수요를 예상할 수 없다. 신이 아닌 이상 그것은 불가능하기 때문이다. 롬은 소매상, 개발자의 입장에서 정확한 판매 전망을 세우는 게 불가능하다. 극도로 위험부담이 높고 팔리지 않는 게임은 고스란히 재고로 돌아오게 된다. 개발사들은 게임이 잘 팔리면 없어서 못 팔고 제품이 안 나가면 엄청난 재고를 떠안아야 한다. 이전까지 이런 문제가 있었지만 누구도 해결책을 제시하지 않았다. 닌텐도야 잘 나가니 해결할 필요가 없었고 개발사들도 닌텐도 체제에 반기를 드는 것이 쉽지 않았기 때문이다.

7) 소니 플레이스테이션의 성공 요인

첫 번째는 쿠다라기 켄의 열정과 비전, 고집. 과감한 추진력이 성공의 요인이었다. 회사 내의 엄청난 반대를 무릅쓰고 과감하고 일을 추친 시켰다. 쿠다라기는 실패를 두려워  하지 않았다. 소니가 대기업이라는 점도 좋았다. 대기업이라는 소니의 역량을 최대한으로 동원할 수 있었던 것도 성공요인이다. 대규모 자본이 들어가는 게임기시장에 벤처기업으로는 할 수 없는 일이다.쿠다라기는 소니라는 지렛대를 이용해서 성공적으로 이끌었다.

두 번째는 후발주자가 생각할 수 있는 전력이다. 소니는 기존 구도를 철저하게 뒤집음으로서 시장의 판을 다시 짰다. 3D시대가 올 것을 알아보고 최첨단 그래픽기능을 탑재한 플레이스테이션을 설계한다. 3D그래픽으로 사용자들에게 놀라운 경험으로 주고 싶다는 구타리기의 열망은 적중하였다. CD-ROM을 통한 미디어 혁명을 일으킨다. 대용량 미디어로 화려한 그래픽을 선보임으로써 소비자를 만족 시켰다. 기존과 다른 유통혁명으로 소비자, 개발사, 소니 모두 만족한 구도를 만들었다. 게임산업의 후발주자였던 소니는 철저하게 낮은 자세로 임한다. 개발사들은 설득하기 위해서 문턱이 달도록 드나들었고, 개인, 소규모 개발사들에게도 더 많은 기회를 제공하기 위해서 노력합니다. 이런 식의 사고는 후발주자가 아니라면 생각하기 어렵다. 아웃사이더와 후발주자의 장점이라면 가지고 있는 것이 없기 때문에 유연한 사고가 가능하다. 반면 기득권과 가진 자들은 지킬 게 많기에 사고에 제한을 뒀다. 이것이 기득권이 무너지는 이유 중 하나였다. 플레이스테이션의 성공은 쿠다라기가 없었다면 가능하지 않았을 것이다. 블랙리스트, 문제아, 고집불통으로 불린 그가 없었다면 오늘날의 플레이스테이션과 게임사업부는 없었을 것이다. 구타라기 고집과 아웃사이더 적인 발상, 열정, 비전 뚝심에 플레이스테이션의 성공의 원동력 이었다.

4. 애니메이션의 역사와 발전

세계 최초의 컬러 장편 애니메이션 ‘백설공주와 일곱 난쟁이’는 세계 각국에 충격을 던져 주었다. 일본 최초의 애니메이션 전문회사인 도에이 동화나 일본만화의 신으로 불린 데즈카 오사무가 ‘동양의 디즈니를 목표’로 했듯이 디즈니의 애니메이션은 일본에도 큰 자극을 주었지만, 전쟁으로 인한 일본에서 애니메이션이 탄생한 것은 1958년의 일이다.

일본의 메이저 영화사인 도에이 영화사는 1956년 도에이 동화라는 애니메이션 전문회사를 차려 본격적으로 애니메이션 산업에 진출한다. 그 결과 ‘백사전’이라는 애니메이션을 완성하게 된다.

이후 1963년 철완 아톰(우주소년아톰)이 일본 최초의 tv 시리즈 애니메이션으로 등장했다. 철완 아톰은 시청률 30%를 넘기는 대히트를 기록했다. 이후에도 자신의 만화를 원작으로 만든 애니메이션을 차례차례 발표해 초창기의 일본 애니메이션 업계를 이끌었다. ‘만화를 원작으로 만든 애니메이션’이란 구도는 1960년대에 이미 자리잡은 것이다.

1960년대 후반에는 스포츠 근성만화 붐이 불면서 애니메이션이 사회성을 지니기 시작했다. 단지 재미있는 스토리, 웃기는 개그 만화에서 벗어나 사회적 메시지를 담기 시작했다. 인간의 무한한 가능성을 신봉하며 ‘하면 된다’는 식의 스포츠 근성 만화는 고도 경제성장기에 나타나는 사회적 분위기와 맞물려 큰 인기를 끌었다. 만화와 애니메이션이 사회적 메시지를 담기 시작하면서 일본 애니메이션의 시청자층은 소년을 넘어서 청소년으로 확대되었다고 할 수 있다.

1973년에는 마징가z가 등장하면서 거대 로봇 만화 붐이 불기 시작했다. 마징가z는 단순히 인기있는 만화가 아니라 마징가z를 모형으로한 장난감 메이커가 탄생되었다. 마징가z에서 등장하는 초합금 로봇은 장난감 중 최고가에 해당하는 고급상품이었다. 나아가 처음부터 장난감을 팔기 위해 기획된 애니메이션이 등장하였다. 이듬해인 1974년에는 우주전함 야마토가 tv 시리즈로 방영되었다. 우주전함 야마토는 처음에는 초등학생들이 보기 어려운 내용으로 저조한 시청률을 보이다가 방영이 끝난후 소수의 매니아 층이 형성되어 인기를 끌었다. 1977년 극장용으로 제작된 우주전함 야마토가 230만명 1978년에 제작된 안녕 우주전함 야마토가 400만명의 관객을 동원하며 일본애니메이션의 붐을 조성했다. 야마토를 계기로 일본애니메이션은 소년과 청소년을 넘어선 젊은이들의 문화로 정착할수 있었다. 우리가 흔이 알고있는 은하철도 999 등의 작품이 나오면서 고령층의 시청자도 끌어들였다. 1979년 기동전사 건담이 자폐증 기미를 가진 소년의 성장 스토리를 그리면서 일본 애니메이션의 성인노선은 완전히 하나의 장르로서 정착했다.

1980년대 중반이후 ‘소년 점프’ 라는 만화잡지의 황금기가 시작되었다. 만화잡지로서는 후발주자였던 ‘소년점프’는 히트한 만화를 적극적으로 애니메이션으로 만드는 전략을 택했다 ‘dr슬럼프’, ‘캣츠 아이’, ‘캡틴츠바사’, ‘드래곤볼’, ‘시티헌터’, ‘슬램덩크’ 등 국내에도 잘알려진 만화가 원작인 애니메이션이 후지tv를통해 전국에 방영 되었다. ‘소년점프’는 대 성공을 거두어 1990년대 초반 매주 판매량 600만 권을 넘어서고 ‘드래곤볼’의 단행본 판매률이 누계 1억 권을 돌파하는 기적을 연출해 냈다.

1984년 극장용 애니메이션 ‘바람계곡의 나우시카’ 가 등장하면서 미야지키 하야오의 신화가 시작되었다. 환경보호와 반전주의의 메시지를 담은 이 애니메이션은 흥행과 비평 모두 크게 성공하며, 애니메이션을 하나의 문화현상으로 다루는 계기가 되었다. 이후 ‘이웃집 토토로’, ‘붉은돼지’, ‘마녀배달부 키키’ 등 발표하는 작품마다 엄청난 흥행을 하면서 같은 시기에 개봉된 디즈니 애니메이션의 흥행수익을 능가해, 디즈니사가 일본 애니메이션에 관심을 갖는 계기를 만들었다. 미야자키 하야오는 일본의 극장용 애니메이션을 세계수준의 경쟁력을 갖춘 상품으로 끌어올린 것이다.

현재까지는 젊은이들의 문화에 지나지 않는 일본 애니메이션이지만 향후 에는 청소년은 물론 그 이상의 고령층에도 소구할 수 있는 라인업을 갖추고 있기 때문이다. 어린 시절에는 디즈니의 애니메이션을, 커서는 일본 애니메이션을 보는 구도가 확립되어 가고 있다 해도 과언이 아니다.

이런 점에 눈을 뜬 디즈니는 이전까지 ‘폭력적이고 선정적’이란 이유로 무시하던 일본 애니메이션을 재평가하기 시작했다. 특히 1997년 일본 국내에서만 1,300만 명의 관객을 동원한 미야자키 하야오 감독의 ‘모노노케 히메’의 등장을 계기로 미국과 일본간의 제휴 속도는 더욱 빨라졌다. 디즈니 사는 1997년 7월 미야자키 하야오 감독이 대표로 있는 지부리와 배급협력계약을 맺었다. 지부리 작품의 전세계 배급을 디즈니사가 담당하기로 함으로써 세계에서 가장 강력한 만화영화의 배급이 이루어진 것이다.

그로부터 11년 후인 2008년 지부리의 새 사장으로 디즈니 재팬의 전 회장이 취임하게 되는 경우도 생겨났다.

5. TV애니메이션(짱구)

1) 애니메이션 소개

원제는 《크레용 신짱》이다. 1991년 발표된 우스이 요시토의 원작 만화를 1992년 신에이동화와 아사히 TV에서 텔레비전 애니메이션영화 시리즈로 제작한 것이다. 감독은 하라 게이지가 맡았다. 1992년 방영 당시 평균 20％ 이상의 시청률을 기록했으며, 극장에서도 개봉되어 흥행에 성공한 작품이다. 원작 자체가 성인용이기 때문에 한국에서 방영되면서 상당 부분 삭제되거나 방영이 금지되었다. 홍콩을 비롯한 동남아시아 여러 나라에서도 큰 인기를 모았다. 노하라 일가(짱구가족)의 평범하지만 바람 잘 날 없는 일상을 그린 작품이다. 짱구는 늘 말썽을 일으켜서 엄마에게 자주 매를 맞는다. 노하라 일가의 목표는 집을 지을 때 대출 받은 32년간의 은행 융자를 무사히 갚아 나가는 것과 집안의 평화를 지키는 것이다. 신노스케(짱구)가 늘 사고를 저지르는 바람에 곤란에 처하는 경우가 많지만 끈끈한 가족애로 평화를 지켜나간다.

2)주요 등장인물 소개

-짱구 : 떡잎유치원에 다니는 해바라기 반 유치원생 액션가면을 좋아하고 예쁜 누나와 초코비를 좋아 한다. 늘 장난을 치며 주위 사람들을 곤란하게 하기도 하지만 미워할 수 없는 귀염둥이

-신형만(아빠) : 중소기업의 만년 계장. 살인적인 발 냄새로 가족들의 후각을 위협한다. 휴일 아침 낮잠을 자는 것이 소원이지만 대체로 짱구에게 이끌려 새로운 사건에 휘말리게 된다. 누구보다 가족을 사랑하는 아빠다.

-봉미선(엄마) : 낮잠을 즐기며 바겐세일을 유난히 좋아한다. 백화점 세일하는 곳은 귀신같이 찾아내는 쇼핑의 초고수. 동네 아줌마와 2시간 정도 수다를 떠는 것은 기본이며 짱구에게 절대 지지 않을 만큼의 강력한 개구쟁이 파워를 지녔다. 그러나 누구보다도 가정을 사랑하는 따뜻한 엄마이다

-짱아 : 짱구의 여동생. 이제 걸음마를 하는 아기들과 어울리지 않는 행동을 한다. 아직 말을 하진 못하지만, ‘아따따~’라는 소리로 모든 의사소통이 가능하다. 엄마를 닮아서 반짝이는 보석을 좋아하며 미남에는 사족을 못 쓴다.

-흰둥이 : 짱구가 주워온 잡종의 강아지. 몸 색깔이 하얘서 흰둥이. 신씨 집안에서 가장 영리한 인물로 산책에 데리고 가지 않으면 혼자 산책을 가거나 밥을 주지 않으면 상점가에서 개인기를 보여주고 관객에게 밥을 구하거나, 짱구 대신에 장난감을 치우기도 한다.

3) 그림체의 변화

첫 방영당시 즉, 1992년의 짱구의 그림체는 많이 동글동글하였다. 현재에 비해서 눈도 작으며 몸통도 동글동글 한 것을 알 수 있다. 짱구가 이렇듯 1992년도에는 대부분의 캐릭터들이 동글동글 했으며 현재에 와서는 많이 발전 했다는 것을 알 수 있다.

4) 짱구의 인지도

짱구는 못말려는 현재까지 꾸준히 사랑을 받고 있으며, 수많은 사람들로부터 인기를 얻어가며 도라에몽과 함께 아사히TV의 주요 간판 프로그램으로 자리 잡게 되었다. 극장판 관객 수는 평균 100만 명 수준이다. 작가인 우스이 요시토는 2009년 9월에 사망하였지만, 원작자는 총감독을 하고 작화는 애니메이터들이 해왔기 때문에 작가가 사망한 이후에도 계속 제작을 할 수 있어 현재도 방영을 이어가고 있다. 일본 애니메이션 시청률에서 결방이나 특정 사유가 없으면 평균적으로 애니메이션 시청률 순서는 사자에상 → 치비 마루코짱(마루코는 아홉살) → 도라에몽 → 크레용 신짱 순으로 시청률이 잡히는 편이다. 원작이 성인 코미디 만화인데다, 내용상으로도 어린이가 보기에 다소 부적절한 부분이 있기 때문에 매년 일본학부모협회가 실시하는 앙케트에서 '아이들에게 보여주고 싶지 않은 프로' 1위를 수차례 차지했다. 또한 대한민국의 정종복 국회의원은 짱구는 못말려의 등급이 부적절 하므로, 최소한 12세 등급이여야 한다고 지적했다. 이런 비난에도 불구하고, 일본에서 이 만화는 20년 넘게 꾸준히 방송되며 높은 시청률을 기록, 대한민국에서도 어린이들에게 가장 인기 많은 만화 중 하나로 자리매김하고 있다. 또한 짱구에 대한 캐릭터 상품은 계속해서 나오고 있으며 그 장르도 다양하다는 것을 알 수 있다. 캐릭터양말부터 시작해서 게임시장에 진출 과자, 극장영화, 자습서등 짱구의 인지도가 우리들 사이에 꽤나 깊숙이 들어왔다는 것을 알 수 있다.

6. 극장 애니메이션

1)극장 애니메이션이란

극장 애니메이션은 말 그대로 극장 상영용으로 만들어진 작품이다. 전문적으로 극장을 목표하여 만들어지는 경우가 많으며, 일반 영화와 비슷한 상영 시간을 가지고 있는 특징이 있다. 또한 대규모 스튜디오와 자금을 동원하여 제작하므로 TV용 애니메이션에 비해서 완성도가 많이 높은 편이다. 그리고 상당한 걸작들이 많이 제작되었다. 1963년부터 시작된 <철완 아톰>이 TV만화로 시작되어 인기가 높아지자 점점 극장 애니메이션의 성행도 시작되었다. 그것을 기점으로 많은 극장 애니메이션이 제작, 발표 되었다.

2)유명작가

극장 애니메이션의 유명한 작가로는 미야자키 하야오가 있다. 미야자키 하야오의 작품들은 발표가 되고나서부터 지금까지도 국적을 불문하고 해외에서도 높은 평가를 받고 있다. 그는 일본 내에서도 일본 애니메이션의 흥행을 불러일으켰으며, 다른 나라에도 일본 애니메이션의 평가를 높이는 것에 큰 역할을 하고 있다. 미야자키 하야오는 도에이 애니메이션에 입사하였다가 A 프로로 자리를 옮겼다. 그 이후 다카하타 이사오와 함께 스튜디오 지브리를 설립하였다. 아직까지도 스튜디오 지브리에 몸을 담고 있으며 그 곳에서 애니메이션을 제작하고 발표하며 활동하고 있다. 미야자키 하야오 작가의 애니메이션에 담겨져 있는 주제에 대해서 알아보았다. 그의 애니메이션에 등장하는 인물은 거의 역동적이고, 현실을 바꿀 능력을 가지고 있다. 그리고 선과 악으로 쉽게 나누어 묘사하기 어렵다. 작품에 등장하는 악한 인물들은 나중에 죄를 뉘우치거나 긍정적으로 변화하는 모습을 보인다. 악한 것을 없애는 결말보다 여러 갈등을 겪은 후에 결국 서로 화해하게 되는 결말을 보여준다. 숲과 나무는 꾸준히 등장하는 소재이고 환경주의와 지구 생태계의 연약한 모습을 강조한다. 전쟁을 반대하는 반전(反戰)사상을 드러내기도 한다. 그리고 그의 애니메이션에 등장하는 주인공은 주로 여성이고 이것은 여성주의적 성격이 있다는 것을 볼 수 있으며, 주로 어린 시절을 다룬다. 비행(Flying)은 미야자키의 영화에서 자주 등장하는데 하늘을 날면서 지상의 풍경을 둘러보는 일이 어떻게 사람을 한 장소에 반하게 만드는지 보여주려고 하는 것이다.

3)유명작품 (미야자키 하야오 작가의 작품)

1988년에 개봉한 <이웃집 토토로> 이 작품은 미야자키 하야오, 자신의 어린 시절을 배경으로 만든 것이다. 자신의 어린 시절에 아프셨던 어머니의 모습이 이 영화에 나오는 어머니에 반영되었다는 사실이다.

<이웃집 토토로>에서는 뚜렷하게 등장하는 악인이 전혀 없다. 악인이 등장하지 않지만, 전통적인 일본문화와 고대 애니미즘이 지닌 정령 신앙의 요소가 깊게 스며들어 있다. 토토로가 사는 곳인, 마을의 수호신사에 있는 숲(나무)이 등장한다는 것이다.

또 주인공이 숲의 정령인 토토로와 교감하고 모험을 하고, 신기한 생명체인 토토로는 언덕에 솟아있는 거대한 나무 꼭대기에 살며 그 나무에 가족들이 절을 한다는 것이다.

거대한 토토로가 주인공을 태우고 밤하늘을 가로지르는 비행하는 장면이 있으며, 어른과 달리 영적 세계를 볼 수 있는 두 어린 소녀의 이야기이다.

2001년에 개봉한 <센과 치히로의 행방불명>은 미야자키 하야오가 쉬는 기간동안 그의 친구의 딸들과 시간을 보내다가 그 중 한 사람에게서 영감을 얻어 만들게 되었다.

이 작품은 한 소녀의 이야기로 선과 악이 존재하는 기괴한 신들의 세계에서 악을 물리치지 않고 생존할 수 있는 능력을 얻는 모험적인 요소를 포함한다.

또한 그의 신과 환경주의 성향이 작품에 나타난다. 악취가 나는 "오물신"이 등장하는데 "오물신"은 원래 강의 신이었는데, 오염되어 오물신으로 변하였다가 온천에 와서 여주인공의 도움으로 목욕을 한 후에 깨끗해져서 원래 모습으로 되돌아가게 되는 내용이 있다. 또 남여주인공이 하늘을 나는 장면이 있으며, 돼지로 변한 부모를 구해내는 여주인공이 나오면서 소녀의 성장을 보여준다.

2004년에 개봉 <하울의 움직이는 성>은 전쟁적인 요소를 가지고 있다. 남주인공은 전쟁에 대하여 매우 부정적인 견해를 가지고 있으며, 어떠한 싸움에도 참가하기를 거부하는 성격을 나타내고 있다. 또한 악인이 등장하고 마법을 부려 현실을 바꿀 수 있는 능력을 가지고 있으며, 여주인공이 험난한 모험의 과정을 그려낸 것이다. 그리고 남주인공 그리 둘이 함께 하늘을 비행하는 장면 역시 나타나고 있다.

위의 세 작품만을 보더라도 미야자키 하야오 작가의 특징이 잘 드러나고 있다. 또한 그는 이론보다는 감성에 초점을 맞춘다는 특징이 있다.

4) 극장 애니메이션의 인기

현대인의 지치고 힘든 일상생활 속에서, 장면과 내용 모두가 감성적이고 따뜻한 느낌의 애니메이션을 접함으로 마음의 힐링과 여유를 가질 수 가 있다. 그리고 모험적이고 생동감 있고 궁금증을 유발하는 이러한 요소들 역시 어린이들과 어른들 모두에게 흥미있는 요소가 된다. 그렇기 때문에 전 세계의 많은 사람들에게 인기를 받고 많은 사랑을 받고 있는 것이다. 최근 들어서 예전에 개봉되었던 작품들이 디지털 리마스터링 되어서 재개봉하는 경우가 많이 늘어났다. 디지털 리마스터링이란 필름으로 상영됐던 영화를 디지털화로 바꾸어 다시 개봉하는 것이다. 바뀐 점은 성명한 화질과 음향 그리고 색이 보정되었다는 점이다. 이게 바로 시대가 바뀌면서 기술이 발전하여 조금 더 나은 표현을 할 수가 있다는 것이다. 그리고 재개봉을 한다는 것은 그만큼 많은 사람들에게 사랑을 받았고 인기가 있었다는 것을 의미할 수가 있다.

7. 애니메이션으로 보는 일본사회

시대의 대중문화는 그 사회가 처한 상황과 밀접하게 관련되어 있다. 특히 애니메이션이 특화된 일본에서는 어떤 애니메이션이 히트를 쳤는지에 따라 분석하면 현대 일본사회를 들여다볼 수 있는 기능을 할 수 있다. 특히 tv 애니메이션은 파급효과가 큰 분야중 하나라는 점에서 여러 가지 측면을 고려해야할 중요한 장르라고 할 수 있다. 이런 방대한 수의 작품 속에서도 그 중 대표하는 몇 가지만 분석하는 것으로도 현대 일본사회의 단면을 살펴볼 수 있 것이다.

1) [마징가z]와 [기동전사 건담]의 사회학

첫 번째로 가장 대표적인 예로는 [마징가Z]와 [기동전사 건담]속의 사회학적인 부분을 살펴볼 것이다. 이 만화들은 1960년대의 외부에서 조종된 로봇 애니메이션들과 달리, 처음으로 내부 조종 공간이라는 개념이 생기게 되었다. 왜 마징가Z는 내부에 조종사를 태우는 것일까. 이것은 사회적 배경을 살피면 쉽게 이해가 할 수 있다. 70년대의 일본에서는 자동차문화가 보급되어 자동차에 탑승해 드라이브 하는 것이 동경의 대상이었기 때문에 이 발상은 당연하다고 할 수 있다. 이 이후로 거대 로봇 애니메이션은 일세를 풍미하게 되었다. 이밖에도 ‘짱가’, ‘그랜다이저’,‘용사 라디안’ 등 거대로봇 애니메이션이 안방극장을 점령했다. 서양 문화에서는 거대한 것은 모두 괴물이나 악당이었는데 일본에서는 주로 좋은 역할을 담당하고 있었다. 왜 일본은 거대한 것에서 정의함을 느꼈을까? 그것은 중후장대형 산업으로 경제성장을 이뤄냈기 때문일 것이다. 70년대 일본을 이끌었던 산업인 만큼 일본인들은 거대한 굴뚝이나 거대한 조선용 크레인을 경제성장의 상징으로 보았고 아름다움을 느꼈다. 이러한 생각 속에서 마징가Z가 강했던 이유는 뭐냐하면 그것은 바로 적을 능가하는 ‘기술력’의 승리였다. 기술력이나 과학력은 강해지기 위한 필요충분조건이었다. 그래서 사람들은 아무도 마징가Z의 조종사 쇠돌이의 조종실력이 뛰어나서 전투에서 이겼다고 생각하지 않는다. 그러나 이러한 트렌드는 80년대에 들어 급격히 줄어들게 되었다. 이유는 일본의 산업방향이 ‘중후장대’에서 ‘경박단소’로 옮겨졌기 때문이다.

그리고 대표적인 성인 취향의 선구적 애니메이션 중 하나가 ‘기동전사 건담’이다. 이 애니메이션은 이전의 마징가Z와 다르게 적과 같은 무기를 사용하기 때문에 모빌슈츠를 사용한 전투는 조종사의 기술에 의해 승패가 갈린다. 이것은 로봇 애니메이션이지만 무게중심은 인간에 있었다. 이전의 전쟁 애니메이션은 선과 악의 구분이 명확했고 인류는 언제나 선한 쪽이었고 악은 외계인인 경우가 대부분이었다. 그러나 ‘건담’은 인간과 인간의 전쟁을 그렸으며 어느 쪽도 정의의 편이라 단언하기 힘들었다. 이것은 ‘건담’이 인기를 누린 80년대 이후의 일본은 무엇이 옳은 일인지 아무도 단언할 수 없는 사회가 되었다는 것을 의미한다.

또한 ‘마징가Z’의 인기를 끌던 70년대는 무엇인가를 위해 몸을 바치는 것이 남자의 미학이었다. 그러나 ‘건담’의 주인공은 전쟁에 염증을 느끼고 언제나 전쟁에서 도망치려했다.

이러한 건담의 인기는 80년대 이후 일본사회가 복잡해졌다는 것을 배경으로 한다. ‘경제성장’이란 전국민적 과제가 달성된 후, 사회를 묶어주는 공통의 끈이 사라졌다는 것을 말한다. 모든 것이 불확실해진 시대가 간담의 인기를 만들어 낸것이라고 할 수 있다.

2)일상을 주제로한 애니메이션

두 번째로는 일상을 주제로한 일본 애니메이션이다. 일본의 성공한 애니메이션들의 공통점을 보면 ‘탄탄한 스토리’, ‘주인공에의 감정이입’, ‘뛰어난 영상’이다. 일본 애니메이션은 1970년대부터 세계를 지배하기 시작했다. 그 비약의 비결은 단순 명쾌한 스토리에서 벗어나 복잡한 인간 드라마를 통해 전세계의 젊은이들을 사로잡았다. 보통 미국의 애니메이션은 몇편을 방영할 것인가가 결정되지 않는다. ‘톰과 제리’ 처럼 독립된 이야기가 끊임없이 지속될 뿐이다. 그러나 일본 애니메이션은 처음부터 보통26회 방영이 보장되어 있고 도중하차는 거의 없다. 그리고 스토리는 단편적이지 않고 시리즈 전체에 걸쳐서 진행된다. 이렇게 변화된 이 일본 애니메이션, 나아가 대중문화가 다루는 스토리의 키워드는 보통사람들이 살아가는 ‘일상’을 이야기의 공간으로 삼는다. 모두가 내 이야기라고 공감할 만한 스토리가 펼쳐진다. 현대 사회에서는 고도의 경제성장이 끝난 사회에서 사람들 앞에 던져진 것은 끝없이 반복되는 지긋지긋한 일상이었다. 이런 삶을 살아가는 무료한 사람들에게 일본 대중문화는 강렬한 메시지를 던진다. 대표적으로 [원령공주]와 [에반게리온]이 있다. 이것은 “삶은 원래 힘들지만 살아가자” 라는 메시지를 사람들에게 전달하고 있다.

또한 기타노 다케시의 [하나비]는 수십년간 열심히 일해 온 중년남성이 직장을 나온 후에 폭주하는 모습을 그린 만화이다. 이런 주연 회사원 문제는 전 세계가 공감할 수 있는 보편적인 테마로서 이런 것이 일본 대중문화의 강점인 일상을 그려내는 힘이 되었다. 이 대중문화가 어린이보다는 성인에게 인기가 있는 것은 실제로 겪고 있는 사회를 리얼하게 묘사하며 공감을 얻고 있기 때문이다.

3)일본대중문화의 주인공들

마지막으로 일본 대중문화의 주인공들을 살펴보면 시대의 변화에 따른 캐릭터들의 성격변화도 볼수있다. 일본은 경제적으로 풍요로워졌지만, 정신적으로는 공허한 전형적인 선진국을 알고 있었다. 그래서 이시대의 엔터테인먼트들은 ‘자신의 의미찾기’라는 것을 필요로 하고 있었다. [에반게리온]이나 [파이널 판타지7], [원령공주]와 같은 작품들이 대성공을 거둔 이유는 자신의 정신상태를 해석하며 내부에 숨어있는 광기를 제거하고 자신의 삶의 의미를 찾아가는 과정을 보여주었기 때문이다. 이런 애니메이션의 주인공들이 변하고 있는 것은 사회적인 흐름 때문이었다. 그리고 1990년대에 이르러 히트를 친[에반게리온]의 주인공들은 이전의 남성다움과는 거리가 멀었다. 일본은 남성성으로 상징되는 ‘가부장제 문화’에 흥미를 잃었기 때문이다. 예전 만화의 여주인공은 별달리 눈에 띄지 않는 존재였다. 캔디나 오스칼같은 소녀용 순정만화의 주인공들이었다. 언제나 보조적인 역할에 불과하였고 보호를 받는 대상이었다. 그러나 90년대 이후로 여주인공들은 기존의 개념들과 달리 수동적인 역할에 만족하지 않고 남자주인공 보호하며 전투에서는 강인한 동지로 남는 성격의 여주인공들이 폭발적인 인기를 모았다. 현대사회에서 여성의 역할이 변화하게 되면서 여성의 인력없이 유지 될 수 없는 사회가 오게 됨으로 이러한 사회변화를 수용하지 못하는 작품은 살아남기가 어렵게 되었다. 이런 사회의 상황과 배경, 인식들의 변화들이 일본 애니메이션을 통해 같이 변화를 겪어가며 그 시대의 사회와 문화적인 사고방식을 알아갈 수 있다고 할 수 있다.

8. 자료 출처

- 일본대중문화론 (김찬호 외 2명 출판사 한국 방송통신 대학교. 2002년)

- 네이버 백과

- 네이버캐스트->it->플레이스테이션 김영우 IT동아 기자

http://navercast.naver.com/contents.nhn?rid=122&contents_id=7558

- 플레이스테이션 CD-ROM을 통한 유통혁명.

http://negna.tistory.com/894

- 소니 플레이스테이션의 성공 요인

http://negna.tistory.com/894

- 소니 '플레이스테이션4', 글로벌판매 1천만대 돌파(종합) 이데일리 이정훈 2014.8.13

- 짱구는 못말려 터치랜드, 구글 무료 부문 5위 디스이즈게임닷컴 2013.12.27

- “짱구 캐릭터 국제 인지도 높아 게임도 해외서 좋은 성과 기대”

문화일보 유회경 2006.02.06