일본 게임의 발전과정과 현재

소속 : 일본어일본학과

학번 : 21247252

이름 : 한상열

게임 산업은 만화, 애니메이션, 영화 등 다른 영상 엔터테인먼트 산업을 대표하는 부가가치가 매우 큰 거대한 산업들의 경계를 허물고 하나의 커다란 종합 영상 엔터테인먼트 산업으로 자리매김했다. 여기에 최신 it기술들이 더해져 인간의 상상력을 극대화시켜 실제와 같은 체감을 느낄 수 있게 만드는 것이 게임 산업의 목표이다. 또한 영화나 드라마와는 달리 게임 유저의 참여를 통해 스토리가 진행되기 때문에 유행의 흐름에 맞게 혹은 유행의 흐름을 미리 감지하여 선도적인 게임을 개발해야 한다. 따라서 최신 기술, 대중의 유행하는 심리 등을 알기위해서는 요즘 유행하는 게임을 해봐야 할 정도로 이 바닥은 알면 알수록 재미있는 요소들이 참 많다. 음반 시장과 게임 시장의 규모를 비교해보아도 전세계에서 게임 산업이 얼마나 큰 영향력을 가지는지 알 수 있다. 2013년 기준 세계 음반 시장 규모는 150억 달러로 약 17조원에 달했지만, 세계 게임 시장의 규모는 860억 달러로 거의 100조원에 육박하는 어마어마한 숫자를 기록했다. 그중 1위는 미국(142억 달러), 2위는 중국(88억 달러), 3위가 일본(86억 달러)이고 4위가 우리나라(69억 달러)이다. 100조원에 육박하는 시장에서 3, 4위를 일본과 우리나라가 차지하고 있다는 것은 그만큼 게임 산업에 대해 관심을 가지고 발전시켜 나가야할 이유이며, 이웃나라인 일본의 게임시장에 대해서도 기본적인 지식은 가지고 있어야 그 나라의 흐름을 알 수 있는데 도움이 될 것이라 생각한다.

1970년대 일본 게임 산업은 반도체 산업의 성장과 만화, 애니메이션 산업의 세계 시장 진출과 함께 본격적인 세계 게임시장의 공략에 나선다. 그 첫 번째로 1978년 타이토에서 개발한 ‘스페이스 인베이더’라는 게임이다. 이 게임은 미국 게임시장 및 세계 게임시장에서 커다란 반향을 일으켰는데 일본의 업소용 게임(오락실용, 아케이드게임)의 본격적인 세계 게임시장 진출을 의미했다. 그러나 1970년대 중·후반부터 일본 내에서 게임 산업이 커다란 사회적 문제로 떠오르기도 했다. 그 이유는 퇴폐한 오락실 문화의 문제였다. 우리가 알고 있는 일본의 오락실은 우리나라도 일본의 오락기를 수입해오고 그들 오락실과 비슷하게 꾸미는 등 건전하고, 대형 테마파크와 같은 가족형 놀이 공간이다. 그러나 이 시기의 일본 오락실은 점포형 오락실로 좁은 공간에 어두침침한 조명, 뿌연 담배연기 등 당시 일본에서도 음성적이고 청소년에게 유해한 문화로 비판을 받고 있었다. 따라서 이 당시 세가, 세이부 등의 내로라하는 게임 개발사들의 관심은 밝고 긍정적인 오락실 문화를 만드는 것이었다. 이를 위해 기존의 오락실을 통폐합하여 대형 오락실을 만들고 가족 테마파크처럼 다양한 연령층의 출입이 가능하도록 만들어 지금의 일본 게임 테마파크가 탄생하는 계기가 되었다. 일본 게임 개발사들의 이러한 노력으로 그 전의 사회적 비판은 차츰 감소되었다. 또한 이런 노력이 게임 강국으로의 면모를 다져나가고 게임 산업의 발전의 바탕이 되었다.

1980년대에는 이미 일본의 만화, 애니메이션 산업이 세계 시장을 장악하며 다양한 콘텐츠를 양산해 내었고, 이른바 닌텐도 쇼크라는 ‘8비트 비디오용 게임의 열풍’과 그동안 미국 게임시장을 주도했던 아타리의 몰락으로 미국의 아성이 무너지고 일본이 세계 비디오용, 업소용 게임시장을 장악하는 시기이기도 하였다. 1980년 남코의 유명한 ‘팩맨’이 개발, 출시되었고, 1983년 닌텐도의 8비트 가정용 게임기인 ‘패미콤’이 개발되어 전세계적으로 닌텐도의 열풍을 일으킨다. 이때부터 닌텐도의 세계 비디오 게임시장의 독주가 시작되었다. 한편 세가도 ‘마가드라이브’로 선전을 하지만 닌텐도의 열풍을 잠재우기에는 역부족이었지만 이 시기부터 닌텐도와 세가의 양대 산맥 체제가 만들어져 이 싸움은 1990년대 초반까지 이어지게 된다. 1986년에는 비디오 게임의 최고 히트 게임인 ‘슈퍼마리오’가 출시되었다. 이는 최고의 히트 게임으로 군림하게 되며 이 게임으로 닌텐도의 아성은 더욱 굳건해진다. 세가도 닌텐도의 ‘슈퍼마리오’에 대응하여 최초의 16비트 게임기 메가 드라이브의 개발 착수 및 ‘소닉’으로 대한을 해보았으나 결과는 참담했다. 또한 이 때 아케이드 게임의 제왕이자 대전 격투 게임의 열풍을 몰고 온 캡콤의 ‘스트리트 파이터 2’가 출시되는데 이 게임으로 인하여 아케이드 게임 대부분의 장르가 대전 격투 장르라는 유행을 타게 되었다. 이 게임을 개발한 캡콤은 이전에는 자금이 없어 게임 전시회에도 제대로 참가하지 못하던 영세한 게임 개발사였으나 ‘스트리트 파이터2’의 대성공으로 메이저 게임 개발사로 변신하였다.

1989년 닌텐도의 휴대용 게임기인 ‘게임보이’가 등장하고, 뒤를 이어 1990년에는 16비트 가정용 게임기 '슈퍼패미콤'을 출시했다. 세가는 ‘소닉’, 닌텐도는 ‘마리오’라는 게임 캐릭터를 내세워 비디오 게임시장의 선두를 위한 일전을 벌였다. 그러나 ‘소닉’은 닌텐도의 8비트 시절보다 더욱 강력해진 ‘마리오’의 상대가 되지 못했다. 또한 자사 중심의 개발을 고집하던 소닉과는 달리 닌텐도는 이때부터 ‘스퀘어 ’등의 강력한 게임 소프트웨어 개발 회사들을 거느리고 다양한 장르의 게임을 다량 개발, 배포함으로써 게임 산업의 다양한 마케팅 활용을 보여주었다.

1990년대는 일본의 비디오 게임기 산업의 성장기이며 아케이드 게임 또한 눈부신 발전을 이룩하는 시기인 반면 PC게임 산업의 산업이 위협을 받는 때이다. 1992년 전세계 게임시장에서 PC게임시장이 폭발적으로 증가한다. 그동안 비디오 및 업소용 게임시장에서의 열세에서 서서히 대등한 위치로 자리 잡으며 세계 게임시장의 중요한 부분으로 올라서게 되며 PC가 새로운 게임 하드웨어로서 각광을 받게 되었다.1993년 세가는 세계 최로의 3D 대전 전투 게임인 ‘버추어 파이터’를 개발한다. 이는 기존 2D방식 게임이 주류였던 아케이드 게임의 개념을 완전히 3D게임으로 바꾸어 버렸다. 또한 이어서 세가는 32비트 게임기 ‘새턴’의 개발 계획을 발표하며 비디오 게임시장에서 닌텐도를 제치고 새로운 강자가 될 수 있는 기회를 잡게 되었다. 이에 질세라 닌텐도도 64비트 게임기 개발 계획을 발표하며 비디오 게임기 시장의 격돌이 치열해지기 시작했다. 1994년 아케이드 게임에서 세가의 ‘버추어 파이터’와 캡콤의 ‘스트리트 파이터2’가 각축전을 벌이고 있을 때 홀연히 남코의 ‘철권’이 발표되었다. 이 게임은 ‘버추어 파이터’의 아류작이라는 비판 속에서도 나름대로 박진감 넘치고 사운드가 호쾌하며 강력한 기술과 특수효과에 힘입어 아케이드 게임시장에서 비약적인 발전을 하게 된다. 남코는 이 ‘철권’이라는 게임 소프트웨어를 소니의 ‘플레이 스테이션’에 이식하겠다고 발표하였다. 그리고 64비트 게임기 ‘닌텐도64’를 개발하겠다던 닌텐도는 여기에 당시 일본 최고의 기대작이었던 스퀘어의 ‘파이널 판타지 7’의 이식을 발표하며 이들을 견제하였다. 1995년 드디어 세가의 ‘세턴’이 ‘버추어 파이터’를 앞세워 제일 먼저 출시가 되었지만, 그 열풍도 잠깐이었다. ‘세턴’에 치명적인 버그가 발생하여 대중들에게서 ‘세턴’에 대한 회의론이 일고 있을 때 소니의 ‘플레이스테이션’이 남코의 ‘철권’을 완벽하게 이식함과 동시에 동영상 기능을 첨가하며 순식간에 비디오 게임시장의 왕좌에 등극했다. 이때 스퀘어는 ‘파이널 판타지7’을 ‘닌텐도64’에 이식하겠다던 계약을 전면 취소하고 소니의 ‘플스’로 등을 돌렸다. 이로 인해 소니의 비디오 게임시장 장악에 가속도가 붙었고, 닌텐도는 잠시 저물어가는 태양으로 전락하게 되었다. 1996년 PC게임에서 ‘드왕고’, ‘배틀넷’ 등 네트워크 개념의 게임이 보급되며 PC게임 산업이 급속도로 발전하기 시작하였으나 일본은 아케이드, 비디오 게임 산업이 이 당시 주류였기 때문에 이에 치중한 나머지 PC 산업의 대응이 늦어지게 되었다. 그러나 점차 인터넷 통신망의 빠른 보급과 발전으로 아케이드, 비디오 게임시장 이상의 거대 시장을 형성하기 시작하자 일본도 1998년 정도가 돼서야 뒤늦게 IBM-PC의 보급에 힘을 기울이며 온라인 네트워크 게임 제작에 관심을 기울인다. 이 때 한국의 온라인 게임 회사들과 제휴를 맺으며 한국의 온라인 게임 개발 기술을 배우려 하기도 하였다. 1998년에는 코나미의 DDR(댄스댄스 레볼루션) 이라는 오락실 게임인 체감형 음악 장르 게임이 등장하여 전 세계를 댄스게임의 열풍으로 몰아넣기도 하였다. 1999년, 닌텐도는 ‘포켓몬스터’의 대성공으로 다시 한 번 도약의 기회를 잡게 된다. 게임프릭스가 제작하고 닌텐도에서 배포한 ‘포켓몬스터’는 처음 액정게임기로 다마고치류의 게임을 시작하여 약 150여 종의 독특한 캐릭터로 무장하고 만화, 애니메이션, 캐릭터 산업에서 이 시기 최고의 콘텐츠로 각광을 받으며 엄청난 부가가치와 수익을 닌텐도에게 안겨주었다. 이를 계기로 많은 유통사나 제작 및 개발사들이 ‘포켓몬스터’와 비슷한 종류의 만화나 게임, 애니메이션, 캐릭터를 찾거나 다양한 아류작이 탄생하는 현상을 보였다.

2000년대에 들어와서 일본의 게임 산업은 입지가 흔들리는 일대 전환기에 놓이게 되었다. 이는 바로 마이크로소프트의 비디오 게임 산업 참여와 그동안 적자에 허덕이던 세가의 비디오 게임시장 완전 철수, PC게임 산업의 급속한 발전에 따른 위기였다. 2001년 마이크로소프트의 ‘X-BOX’가 탄생하였고 이는 윈도우 운영체계를 통한 강력한 호환성과 기존의 PC게임 산업의 메이저 회사들과 기존 일본의 유명 비디오 게임 개발사들을 포함한 약 180여 게임 개발관련 회사들의 프로젝트 참여라는 강력한 무기로 게임시장의 강자로 우뚝 서게 되었다. 치열한 경쟁 속에서 2005년 콘솔 3대 게임기가 등장, 정의되는데 바로 마이크로소프트의 X-BOX, 소니의 플레이스테이션 시리즈, 닌텐도의 WII이다. 그러나 PC 온라인과 모바일 게임에 있어선 한국의 게임 산업에 추월을 당하면서 일본의 게임시장 입지에 살짝 스크래치가 났지만, 이와는 별개로 일본 게임 개발사들의 만화, 애니메이션의 거대한 영상 자본을 기반으로 한 다양한 게임 콘텐츠 양산과 글로벌화는 인정할 수밖에 없는 부분이고, 자유롭게 상상력을 표현하고 그것을 양질의 콘텐츠로 만들어 활용하는 기술은 우리가 아직도 배워야할 과제라고 생각한다.

2010년도 닌텐도의 닌텐도 3DS는 연간 500만대 이상 판매되었고, 당시 게임기 시장의 50%의 점유율을 기록하였다. 또한 귀여운 캐릭터와 만화, 애니메이션 산업을 잘 활용한 ‘튀어나와요 동물의 숲’, ‘포켓몬스터 시리즈’, ‘요괴워치’ 등의 양질의 게임 소프트웨어들을 이식함으로서 닌텐도의 비디오 게임시장에서의 입지를 유지하는데 큰 힘이 되고 있다. 2014년에는 소니의 플레이스테이션4가 발매 시작하였으나 아직 시장에서의 큰 이슈는 보이지 않고 있다. 2010년대에는 스마트폰의 등장으로 인해 스마트 폰 게임이라는 새로운 장르가 등장하게 되고 이 시장 또한 전 세계적으로 엄청난 규모를 자랑하며 여전히 성장하고 있다. 일본 또한 ‘퍼즐&드래곤’, ‘몬스터 스트라이크’ 등이 히트하면서 스마트폰 게임 시장이 점차 성장하고  있다. 온라인 게임과 모바일 게임 시장이 뒤늦게 일본에서 성장하고 있는 반면, 히트 상품 속출에도 불구하고 일본 내에서의 비디오 게임시장은 축소하는 추세이다.

일본 애니메이션의 과거 역사와 발전과정

※일본의 애니메이션 시초를 정확하게 알수는 없으나 9세기 헤이안 시대에 주로 불전이나 중국 고사를 그렸던 것들이 점차 일본 고유의 모노가타리나 설화가 그려지며 이것을 시녀들이 그림을 보여주며 읽어줬었는데 이것이 그림을 보고 이야기를 듣는 최초의 형태로 일본에서는 이것이 애니메이션의 시초라고 평한다. 그러나 현재의 애니메이션 틀이 만들어 진것은 일본이 서양문물을 받아들이고 나서부터이다.

※1940년대 시모가와 헤코텐, 기타야마 세이타로, 고우치 준이치에 의해 일본 애니메이션 전체의 창시가 되었고 2차세계 대전 전까지는 일본 옛날 이야기나 우화를 소재로 하여 교훈있는 이야기들이 주 내용이였지만 전쟁중에는 전쟁이야기들이 주를 이루었다. 그 후 전쟁이 끝난뒤 전쟁 같은 어두운 소재는 없어지고 밝은 잠풀들이 점차 나타나기 시작한다.

거미와 튤립 『 もとちゅうりっぷ 』

감독: 마사오카 켄조 ( 政岡 憲三 )

특징 : 전쟁색이 하나도 없어 군부로부터 비난을 받기도 했으나 많은 이들로부터 사랑을 받은 명작이다.

1943년 개봉

모모타로 바다의 신병 『桃太郎 海の神兵』

감독 : 세오 미츠오 (瀬尾 光世)

특징 :　일본 해군성에 의해 만들어진 전시 국책영화. 1944년 쇼치쿠동화연구소가 제작, 1945년 4월 12일 개봉

벚꽃 - 봄의 환상 『 桜-春の幻想 』

감독 : 마사오카 켄조 ( 政岡 憲三 )

특징 :　제 2차 세계대전이 끝난 1945년 10월, 애니메이션으로 만들어진 아름다운 서정시로 완성되기는 했지만 대중적이지 못했던 탓인지 극장에서 개봉되지는 못했다.

1946년 개봉

※1950년대 일본 애니메이션계의 한 획을 그은 토에이 동화 스튜디오가 설립되었으며, 동양의 디즈니가 되겠다고 선언한 사장은 3층건물 전체에 에어컨이 가동되는 당시로써는 최신식에 호화스러운 스튜디오를 준공하였고, 이 회사는 지금까지도 활발한 작품활동을 하는 중이다. 그리고 오늘날 누구나 알만하고 굉장히 유명한 지브리 스튜디오의 미야자키 하야오, 타카하타 이사오 감독 역시 이 스튜디오에서 일을 했었다고 한다.

백사전 『 白蛇伝 』

감독 :　야부시타 다이지　（　藪下泰司 ）

특징 :  일본 최초의 컬러판 장편 애니메이션으로, 중국의 고전인 '백사전'을 일본식으로 재해석해 호평을 받았고 현대에도 경극 및 월극 등에서 가장 인기 있는 소재로 이용되고 있다.

1958년 개봉

※1960년대 대부분이 작가주의를 기본으로 한 TV애니메이션과 극장판 애니메이션이 흥행하기 시작하면서 TV애니메이션의 시작은 지금도 너무나 유명한 철완아톰(일본제목)이였으며, 1951년 잡지 <소년>의 부록으로 탄생해 1963년 TV 애니메이션으로 만들어지고, 이후 할리우드 영화까지 수많은 재탄생 과정으로 보여오고 당시 시청률 40％이상을 기록하였다. 극장판 애니메이션은 1968년 토에이 동화에서 제작한 아카하타 이사오 감독의 태양의 왕자 호루스의 대모험 이 첫 시작을 끊고 동양의 디즈니가 될수도 있다는 것을 이 작품을 통해 증명해내었다.

철완 『 鐵腕 』  아톰

감독 :　데즈카 오사무 ( 手塚治 )

특징 : 1952년 만화잡지 쇼넨(少年)에 연재한 작품을 1963년 만화영화로 제작했다. 1963년부터 3년동안 일본의 첫 TV 만화영화로 방영돼 선풍적인 인기를 불러일으켰고 세계적으로 수출됐다. 우리나라에는 ‘우주소년 아톰’ 이란 제목으로 1970년대에 처음 방영됬다. 그 후  1980년  후에 컬러 TV용으로 다시 제작돼 방영되기도 했다.

1963년 개봉

태양의 왕자 호루스의 대모험 『 太陽の王子 ホルスの大冒険 』

감독 : 타카하타 이사오 ( 高畑勲 )

특징 : 타카하타가 최초로 연출한 극장용 애니메이션으로 노동분쟁의 산고 끝에 완성을 본 우여곡절의 작품이다. 디즈니의 장편만화의 퀄리티를 능가하는 화면과 아름다운 음악으로 뛰어난 작품성을 갖추었으나 어린이 만화라고 하기엔 다소 어둡고 복잡한 내용이기에 흥행에는 참패하였다.

1966년 개봉

요술공주 세리 『 魔法使いサリー 』

감독 : 요코하마 미츠테루 ( 横山光輝 )

특징 : 국내에서 ‘요술공주 세리’ 로 알려진 일본 최초의 순정 애니메이션이다. 미국 TV 외화 ‘아내는 요술쟁이’ 의 인기에 자극을 받아 기획된것이다. 일본 애니메이tus의 노선 중 하나인 ‘마법소녀물’ 의 선구작으로, 풍부한 내용과 뛰어난 작품의 퀄리티로 확실한 추억의 고전이다.

1966년 개봉

도라에몽 『 ドラえもん 』

감독 :　쿠스바 코조（楠葉宏三） , 시바야마 츠토무 （しばやまつとむ）

특징 : 2010년 기준 전 세계 누적 판매 부수 2억 1천만 부를 자랑하는 도라에몽의 전설은 1969년 일본 쇼가쿠칸(小学館)에서 발행하는 어린이 잡지의 단편 만화로 시작되었다. 캐릭터 자체가 사랑스럽게 그려졌고, 일본인들이 워낙 좋아하는 고양이 이미지도 한 몫을 했으며, 일종의 도깨비 방망이, 만물박사 같은 도라에몽의 능력이 인기의 비결로 작용한다는 평을 듣기도 한다.

1973년 개봉

미래소년 코난 『 未来少年コナン 』

감독 : 미야자키 하야오 ( 宮崎駿 )

특징 : 당시 애니메이션 수준을 한단계 높이는 계기를 마련하고 모험물 아니메의 최고의 걸작으로 꼽힌다.

1978년 개봉

알프스의 소녀 하이디 『 アルプスの少女ハイジ 』

감독 : 타카하타 이사오 ( 高畑勲 )

특징 : 일본에서 요한나 슈피리의 동화를 원작으로 하여 제작된 텔레비전 애니메이션 영화이고 감독은 타카하타 이사오가 맡고, 전편의 레이아웃은 미야자키 하야오가 맡았다. 이 작품은 일본에서 방영된 뒤 유럽 각국에 수출되어 호평을 얻었으며, 한국에서는 1976년 방영되었다.

1974년 개봉

바람계곡의 나우시카 『 風の谷のナウシカ 』

감독 : 미야자키 하야오 ( 宮崎駿 )

1984년 개봉

천공의 성 라퓨타 『 天空の城ラピュタ 』

감독 : 미야자키 하야오 ( 宮崎駿 )

1986년 개봉

이웃집 토토로 『 となりの トトロ 』

감독 : 미야자키 하야오 ( 宮崎駿 )

1988년 개봉

반딧불이의 묘 『 火垂るの 墓 』

감독 : 타카하타 이사오 ( 高畑勲 )

1988년 개봉

※1990년대 신인감독들이 대거 데뷔하면서 일본 애니메이션계는 새로운 지평을 열게되는데 공각기동대를 제작한 오시이 마모루 감독, 신세기 에반게리온을 제작한 안노히데아키 감독 등이 이 시기 대표 감독이라고 할수있다.

신세기 에반게리온 『 新世紀エヴァンゲリオン 』

감독 : 안노 히데아키 (  庵野秀明 )

1995년 개봉

공각기동대 『 攻殼機動隊 』

감독 : 오시이 마모루 ( 押井守 )

1995년 개봉

원피스 『 ワンピース 』

감독 :　오다 에이치로 ( 尾田栄一郎 )

1997년 발간, 1999년 방영

이누야샤 『 犬夜叉 』

감독 :　다카하시 루미코　（たかはしるみこ）

1996년 개봉

※2000년대 일본 애니메이션계는 제작 기술이 늘어가면서 소수의 사람들만이 고퀄리티 애니메이션을 만들 수 있던 시절이 지나 비슷한 퀄리티의 작품을 빠르고 간편하게 만들 수 있게 되면서 지브리, 가이낙스 등 하이퀄리티 제작사들의 힘이 줄어들게 되면서 작가주의 작품이 줄어들고 상업 목적이 강한 작품들이 대거 제작되게 된다.

강철의 연금술사 『 鋼の錬金術師 』

감독 : 아라카와 히로미 (荒川弘美)

2003년 개봉

베리베리 뮤우뮤우 『 東京ミュウミュウ  』

감독 : 요시다 레이코 ( 吉田玲子 )

2004년 개봉

은혼 『 銀魂 』

감독 : 소라치 히데아키 (  空知英秋 )

2004년 개봉

결국 일본 애니메이션 계는 모두가 비슷한 퀄리티의 작품을 내놓다 보니 많이 팔리는것이 좋은것 이라는 느낌으로 제작을 하게 된다. 그리고 매니아층을 잡기위해 미소년, 미소녀물들이 쏟아져 나오면서 작품성과 국제 시장에서도 힘을 점차 잃게 된다.

또한

고령화로 인한 저연령층 감소로 인해 어린이 애니메이션 수요가 줄것을 오래전부터 예견되어 왔기에 아동 애니메이션 틀에 성인 코드를 넣어 매니아층을 겨냥한 작품들을 제작하기도 한다고 한다.  현재도 아동 애니메이션만 제작하는 회사들이 몇몇 남아있긴 하지만 조만간 없어질것이라는 견해가 많다고 한다.

일본(Japan) 만화(Animation)을 합쳐서 재패니메이션이라고 불리기도 하며, 일본에서 쓰이는 애니메이션이란 뜻의 아니메 라는 단어를 그대로 외국에서는 일본 애니메이션을 부르는 용도로 사용하기도 한다.

이렇게 일본 애니메이션을 지칭한 단어들이 있을 정도로 세계적으로 많은 영향을 끼치는 일본의 애니메이션, 지금은 너무 매니아층만을 위해 상업적인 작품들이 주를 이루고 있지만

예전의 지브리의 작품들 같은 감독주의 작품들이 많이 제작되길 빌어본다.

1. 일본 영화의 태동(1896~1920) - 무성영화 시대

※ 일본 내에서 재현 방식이나 산업 등 모든 면에서 서구와는 다른 독특한 양식으로 발전하였다.

• 1896년 11월, 고베(神戶)의 한 여관에서 키네토스코프 공개

12월, 일반에 “활동사진” 이라는 이름으로 공개

• 1897년 2월, 오사카(大阪)에서 뤼미에르 형제의 시네마토그래프 공개

- 최초의 현재의 영화와 같은 방식

3월 도쿄(東京)에서 바이타스코프 공개→이런 방식이 우위를 점해 감

• 1897년 영화 제작이 가능해지면서 「기온 기생들의 손 춤」,「긴자 거리」「아사쿠사 상점가」등의 풍경실사와 「단풍놀이」와 같은 가부키(歌舞伎) 배우들의 연기를 찍은 영상 나옴.

‣ 초기에는 다른 나라들과 마찬가지로 실사(實寫) 필름과 촌극풍의 단편 극영화를 연결하여   흥행하는 것 위주

⇒점차 실사보다는 극영화로, 단편보다는 장편으로 변함

‣ 변사(弁士)라는 특이한 제도와 함께 가부키와 노 등 전통적인 재현 양식을 통한 일본만의 독특한 영화 양식을 개발.

• 초기에는 온나가타(女方)라고 해서 가부키처럼 남성이 여성 역할까지 다 하다가 1920년대 초에 비로소 여자배우 등장.

• 1912년 ‘닛카츠(日活=일본활동사진)’를 건립하여 대형 메이저 영화사를 중심으로 한 시스템 탄생.

2. 발성영화 시대(1930년대)

• 최초의 본격적인 발성영화: 「마담과 마누라(1931)」-고쇼 헤이노스케 감독, 다나카 기누                              요 주연

• 문예 영화 ⇒ 문학작품의 영화화로 영화의 내용 더욱 풍부해짐

「거문고와사스케」,「인생극장」,「아카니시카키타」,「길가의 돌」,「젊은                사람」

• 오락시대극: 「유키노조 요괴」

• 오리지날 각본에 의한 영화: 「나니와 엘레지」,「기온의 자매」등

3. 일본 영화의 수난-군국주의 시대(~1945)

• 1931년 만주사변이 발발한 이후 군국주의 색채가 짙어지면서 많은 영화에 전쟁 분위기 반영되면서 전의를 고양시키는 영화 제작

- 「다섯 명의 척후병(1938)」,「말(1941)」,「하와이 말레이 바다의 해전(1942」,「저      깃발을 쏘아라(1944)」등

• 오로지 이나가키 히로시의「무호마쓰의 일생」만이 전쟁과 관계없는 세계를 다루어 휴머니즘을 구가한 수작으로 주목받음

• 발성영화 시대가 된 이후로 급격히 팽창한 제작비 부담으로 인해 배우와 감독의 독립 프로모션은 자취를 감추고 촬영소를 소유한 대형 회사에 의한 양산 체제가 확립. 그러나 전시중의 기업통제로 영화회사도 쇼치쿠, 도호(東宝), 그리고 닛카츠를 비롯한 몇몇 회사들을 통합한 다이에이(大映)의 세 회사로 정리 통합되고 배급도 한 회사에 일임됨.

• 1939년 영화법 시행→ 각본 검열 등 정부 간섭 강화, 필름 할당 감소

⇒ 질적, 양적 모든 측면에서 영화제작 감소됨

3. 일본 영화의 황금기(~1960)- 전후의 융성기

• 특히 1950년대는 스튜디오 시스템이 가장 왕성한 활동을 보인 일본 영화의 전성기로, 영화 산업 또한 절정기를 누림.

-패전 직후는 필름과 기재 부족으로 영화제작상 어려움이 많았지만, 오락에 굶주린 대중들의 갈망으로 5년만에 전전의 산업규모 회복

-점령군의 검열을 받으면서도 민주주의적 테마로 장식된 역작이 주목을 받았으나, 결국 영화 작가들의 각자의 개성을 발휘하는 방향으로 나아감

⇒ 일본 영화의 다양성에 기여

예) 사회적 문제의식 추구(야마모토 사쓰오, 이마이 다다시), 운명적인 비극(미조구치          겐지), 부모와 자식의 이별(오다 야스지로), 여성의 애환을 추구(나루세 미키오) 등

* 1958년-일본 영화 역사상 최고의 해

전국 7,500여 개의 영화관, 영화 입장객 11억 2,700만 명. 연간 제작된 영화 수 평균 500~600편, 1958년 상영된 전채 영화 중의 자국 영화 비율 75%

-자국 영화에 대한 관심이 매우 높았음

감독의 작가로의 변신

스튜디오 시스템이 쇼치쿠 시대극, 다이에이 시대극, 도호 야쿠자 영화 등 스튜디오 나름대로의 특징을 개발하면서 일본 감독이 작가로 탄생하는 밑거름이 됨.

예) 오즈 야스지로-서민극의 대가. (대표작: 다다미 쇼트)

미조구치 겐지- 시대극의 대가. (대표작: 롱 테이크)

오즈의 다다미 쇼트, 미조구치의 롱 테이크 등으로 대표되는 일본 고유의 영화 미학이 발전하고 막대한 세트와 제작비가 들어가는 시대극이 발달할 수 있었던 것도 스튜디오의 힘이었다.

* 스튜디오의 진가

• 구로사와 아키라의 <라쇼몽>이 베니스 영화제에서 수상(1951)하는 것을 시작으로 일본    영화가 해외에서 인정받으면서 진가를 발휘.

• 미조구치 겐지의 <서학 일대녀(西鶴一代女)>(1952), <우게츠이야기(雨月物語)>(1953),     <샨쇼 대부>(1954)가 베니스 영화제에서 3회 연속 수상

→ 오스 야스지로를 포함한 일본 영화의 3대 거장이 세계적으로 주목받음

• 이 시기에는 위의 세 거장 이외에도 이치가와 곤, 이마이 다다시, 신토 가네토, 기노시타    게이스케 등 많은 감독의 활동을 통해 일본 영화의 미학이 성립

• 전통적으로 내러티브보다 형식미를 추구해 온 노와 가부키, 그리고 여백의 미를 추구한    회화 전통은 서구에서는 모더니즘 영화 미학으로 발전시키는데 많은 영향을 줌

→ 시대와 사회의 변화에 다라 다루는 주제는 달라지지만, 일관된 이미지 중심의 형식을       강조하는 독특한 일본 영화가 유지되는 힘이 됨

* 기술적 발전: 칼라 영화의 시대로

• 일본 국내 방식의 색채 영화 제작- 「칼멘 고향에 돌아오다(1951)」

• 이스트만 방식 채용- 「지옥문(1953)」

• 와이드 스크린 보급

⇒ 각 회사가 제각기 간판으로 내세우는 대표적 오락영화의 장르를 개척하고 스타 시스템을 견지하여 대중들과 강하게 결합되어 감

쇼치쿠의 「그대 이름은(1953)」,도호의 「고지라(1954)」, 도에이의 「오토리시로의 신부」, 닛카츠의 「폭풍을 부르는 사나이(1957)」등의 연작 히트 영화들은 영화기업을 경제적으로 안정된 기반 위에 올려놓았고, 그러한 여유 속에서 예술적 영화 제작이라는 모험을 가능케 함.

4. 일본 영화의 누벨바그(1960~70년대)- 독립 영화 시대

• 한 해 600편 이상을 제작하던 메이저 영화사의 활동이 1960년대로 들어서며 주춤해짐

특히 1958년을 정점으로 영화산업은 하향곡선을 그리기 시작

* 원인: 1950년대 후반에 보급되기 시작한 텔레비젼의 영향으로 영화관을 찾는 관객의 수        가 격감하기 시작하면서 여러 스튜디오가 불황

→ 타개책으로 와이드 스크린 도입, 그러나 특별한 효과를 거두지 못함

→ 주요 관객층인 젊은이들에게 호소할 수 있는 영화를 만들기 위해 젊은 감독을 기용

→ '쇼치쿠 누벨바그' 같은 새로운 영화 세대가 등장

․ 영화가 진실된 일본의 모습을 보여주지 못한 채 진부한 시대극만을 양산하고 있다고 불만스럽게 생각해 온 젊은 조감독들에게 감독으로서 새로운 양식의 영화를 만들 수 있는 기회가 주어지자 오시마 나기사의 「사랑과 희망의 거리(1959)」를 시작으로 새로운 영화가 터져 나왔다.

- 이처럼 일본의 새로운 영화 흐름은 쇼치쿠를 중심으로 한 메이저 스튜디오 시스템 내에서 시작. 그러나 이와 같은 체제는 오래 계속되진 못함. (전체 영화의 10퍼센트 정도에 해당하는 뉴 웨이브 감독들의 작품만으로는 침체해 가는 일본 영화계를 활성화시키기란 역부족)

‣ 독립 영화 시대 도래

․ 뉴 웨이브의 선두 주자인 오시마 나기사가 메이저를 탈퇴해서 '창조사'를 설립

→ 스튜디오 시스템이 아닌 독립 프로덕션에서 자유롭게 활동

형식과 내용면에서 기존의 일본 고전과는 완전히 다른 모습을 보임

․ 의도적으로 전 세대의 영화 문법과 다른 형식을 사용

․ 휴머니즘 중심의 기성 영화에서 벗어나 단순히 오락의 대상이 아닌 정치적 투쟁의 도구    로서 영화를 만들고자 함

․ Why? 당시의 사회 변화와 무관하지 않았다. 특히 1960년 5월 정치, 경제, 군사적으로 미국에 대한 일본의 종속을 강화시키는 미일 안보 조약 개정 반대 데모와 반항적인 젊은이의 섹스와 폭력으로 일관된 삶의 모습은 이들의 공통된 관심거리가 되었다.

․예) 오시마 나기사의 「일본의 밤과 안개(1960): 안보 투쟁을 총괄한 대표적인 작품.

‣ 청춘 영화의 등장

․ 배경: 1950년대 후반부터 서서히 일기 시작한 청년 문화는 태양족 소설과 영화의 등장 이후 하나의 장르로 탄생되고, 이는 1960년대 새로운 감독의 영화 속에서 많이 다루어짐.    ․ 영화 속의 청년의 행동: 말 그대로 '이유없는 반항'

예) 여 주인공은 중년 신사에게 몸을 팔아 그 돈으로 남자 친구와 욕망만을 추구하는 삶을 즐김,  요시다 요시시게의 「일본 탈출(1964)」에서는 마약과 도둑질을 일삼는 갱스터 소년이 그려짐, 시노다 마사히로의 「사랑의 편도차편(1960)」은 당시 폭발적 인기를 얻고 있던 로큰롤 뮤직광들의 세계를 허무주의적 시각에서 다룸.

→ 그러나 이들이 진정으로 표현하고자 했던 것은 단순히 폭력과 섹스가 만연된 젊은이들의 삶이 아니라 그런 모습을 통해 그들이 몸담고 있는 사회의 모순을 고발하는데 있었다.

• 일본 예술 극장 협회: 메이저를 탈퇴한 감독이 자유롭게 활동을 계속할 수 있었던 이유

1962년에 설립

예술 영화 전문 영화관에 작품을 배급

이후 저예산 영화 공동 제작에도 참여→ 1980년대 주요 작가가 등장하는 데에도 영향

• 젊은 감독들이 대거 빠져나간 후의 메이저: 붕괴의 가속화

- 새로운 돌파구를 찾지 못해, 소수의 관객층을 겨냥한 작품 제작에서 벗어나 대중을 끌어모을 수 있는 고전의 리메이크(노선영화), 야쿠자 영화, 청소년 영화, 핑크 영화 등 보다 자극적인 성과 폭력의 표현이 난무한 상업적 영화에 주력하여 겨우 명맥 유지

- 텔레비젼의 급속한 보급은 메이저 스튜디오 시스템의 붕괴를 가속화

․ 제작에 주력하던 스튜디오는 촬영소를 매각

․ 제작사에서 후퇴한 메이저는 독립 프로덕션 작품의 배급망으로 변모

․ 제작 편수가 감소한 회사들은 더 이상 전속 배우가 필요 없게 됨

․ 독립 프로덕션의 작품이 늘어나면서 각 회사가 지니고 있던 개성도 엷어져 감

․ 니카츠가 주력한 저예산의 핑크영화인 '로망 포르노'와 폭력의 세계를 다룬 도에이의 '야쿠자 영화' 만이 스튜디오 시스템의 명맥을 가까스로 이어감

‣ 1960년대와 1970년대는 메이저를 탈퇴한 작가들이 자유로운 분위기에서 개인적인 특색을 앞세워 다양한 영화들을 만들어낸 시기다. 새로운 형식을 시도한 실험영화와 정치적 주제를 과감히 다룬 정치영화들이 쏟아져 나왔다. 이 시기는 1950년대 고전 일본 영화와는 다른 새로운 양식의 일본적인 영화가 만들어진 시대라고 할 수 있다. 특히 이 시기의 독립 제작 활동은 이후 1980년대에 다양한 일본 영화가 출연하는 토대가 되기도 했다.

5. 개인 영화 시대(1980년대)- 일본 영화의 침체 시작

* 침체 시작의 원인

1) 영화 이외의 오락이 늘어나면서 영화에 대한 관심이 줄어듬

- 관객의 대부분을 연극이나 경마, 경륜 등의 다른 오락에 빼앗김

2) 할리우드 영화의 강세

- 70년대 후반 석유 파동 등으로 주춤하던 경제가 80년대 들어와 회복되면서 사회적 생      존의 경쟁 논리 부각, 전통적인 가치가 흔들림

→ 모든 것이 서구 중심, 젊은이들은 서구 문화에 젖어들게 됨

⇒ 젊은이들의 관심 밖에 있는 시대극의 제작을 줄이고 그들 취향에 맞추는 영화 제작 시작

⇒ 제작 현장에도 새로운 바람

․ 현장 경험을 익힌 뒤 영화계에 데뷔하던 기존의 감독들과는 달리 대학교에서 영화 서클 활동 등을 통해 영화 경험을 익힌 이른바 슈퍼 8밀리 감독이라고 불리는 새로운 영화광들이 영화계에 대거 입문

․ 실제로 1980년대에 메이저를 통해 제작된 영화는 40퍼센트에 머물렀고, 독립 인디팬던트 작가의 작품이 60퍼센트를 차지. 이런 현상은 기존의 영화사를 중심으로 이루어진 특정한 장르의 영화를 대신하여 이제 개인의 재능에 따라 영화를 다양하게 제작하는 개인 영화 시대가 도래했음을 예고.

․ ATG(일본 예술 극장 협회)의 도움으로 주목받는 신인 감독 두 사람, 모리다 요시미츠와 이타미 주조가 탄생했다.

‣ 애니메이션의 활약

- 지브라라는 개인 프로덕션을 통해 등장한 미야자키 하야오 등의 활동으로 절정

- 미야자키 하야오의 「마녀 배달부 키키」는 1989년 극영화를 제치고 관객동원 1위

‣　요약

- 1980년대는 물밑듯이 밀려오는 할리우드 영화로 인해 점차 설 땅을 잃어가는 일본 영화를 지키고자 고군분투한 시대

- 침체한 1980년대의 일본 영화를 그나마 지킬 수 있었던 것은 바로 독립 프로덕션을 통한 재능있는 개인 감독의 활약 때문

6. 1990년대의 일본영화

• 예술성과 오락성을 겸비하며 일본 영화 제2의 전성기를 예고하는 신인감독이 대거 등장

- 1990년 2월, 여섯 명의 프로듀서로 구성된 기획집단 아고라(AGORA)의 출현과 관계

: 여고 연극부를 무대로 여고생의 우정과 심리를 구석 구석까지 충실히 그려낸 나카하라 쥰의 <벚꽃 동산>(1990)은 키네마 준보 최우수 작품상을 비롯해서 각종 영화제에서 1990년 방화 베스트 1을 독점했다. 이 작품은 아고라가 없었으면 탄생할 수 없었다.

• 1990년대 일본 영화는 상반된 평가를 받는다. 한쪽에서는 "볼 만한 일본 영화가 없다", "일본 영화는 사양길에 접어 들었다"는 비관론을 펴고 있다. 가령 1995년에 성인 영화를 제외한 영화 제작 수는 167편이다. 이 중 메이저가 제작한 작품은 쇼치쿠가 두 편, 도호가 한 편, 도에이가 아홉편 등 열두편이다. 이는 전성기의 4분의 1밖에 되지 않는 숫자다. 그 밖에도 여러 통계는 일본 영화가 죽어가고 있음을 증명하고 있다. 반면 1990년대 일본 영화가 제2의 전성기를 맞았다는 낙관론도 있다. 이처럼 대조적으로 다르게 평가되는 근거는 무엇인가?

1.애니메이션의 문제점

1)오타쿠 전용 시장으로의 편중

일단 오타쿠의 의미를 알아보자면 오타쿠란 초기에는 ‘애니메이션, SF영화 등 특정 취미

사물에는 깊은 관심을 가지고 있으나, 다른 분야의 지식이 부족하고 사교성이 결여된 인물’이라는 부정적 뜻으로 쓰였다. 그러나 1990년대 이후부터 점차 의미가 확대되어, ‘특정 취미에 강한 사람’, 단순 팬, 마니아 수준을 넘어선 ‘특정 분야의 전문가’라는 긍정적 의미를 포괄하게 되었다.

오타쿠 전용 시장으로 편중되어있다는 사실을 현재 일본 애니메이션의 TV방영 시간대를 보면 이해가 가능하다. 시간대를 살펴보면 결코 대중적이고 일반적인 시청자들을 위한 시간대가 아니다. 언뜻 보면 일반적으로 배치가 되어 있는 듯이 보이지만 그 방영시간표를 보면 그 시간대가 확연히 구분된다.

아동용 애니메이션과 오타쿠를 타겟으로 한 애니메이션 시간대가 확연히 분류되어 있는 것이 포인트이다. 황금 시간대에 오타쿠라는 매니아 층이 좋아할 만한 애니메이션을 방영하고 있다.

물론 예외도 있다. 점프 계열이나 반다이 등의 애니메이션은 대형 스폰 업체를 끼고 있기 때문에 황금 시간대를 점령 하였다.

다른 시각으로 보면 이 것 만으로 보는 것은 무리가 아니냐고 지적 할 수도 있다. 하지만 완구 판매용 애니메이션과 오타쿠 타겟용 애니메이션이 확연히 나뉘는 것은 명백히 보이기 때문에 더이상의 여지가 없다.

2) 작품으로서의 완성도 보다 선전용 목적에 최적화되고 있다.

일본의 애니메이션의 TV판의 경우에는 당연히 TV에 방영되기 위한 목적으로 제작되는 TV 시리즈이며 일본 애니메이션 시장에서 가장 큰 비중을 차지한다.

보통 20분의 런타임으로 일주일에 한 편, 약1쿨 12~13화 분량으로 제작되고 제작비를 아끼기 위해 앞서 말한 저 프레임과 정적인 화면을 위주로 순간 임펙트를 강조한다.

결과적으로는 일본 애니메이션의 독창적인 요소가 되었으며 보통 한 쿨의 오프닝과 엔딩은 1개이지만 연출상으로 2~3개가 되는 경우도 흔하다. 중간에 오프닝이 나오거나 생략되는 전개방식도 채용하고 있다.

한국과 다르게 일본의 방송 환경상 중간광고가 허용되어 10분가량 진행 후 광고를 넣기 위해 중간에 한번 끊는데, 이때 흐름을 자연스레 끊어주는 것이 바로 '아이 캐치' 연출의 묘미라고 할 수 있다.

일본 경제가 불황을 겪게 되면 애니메이션 업계는 충성도가 높은 매니아 층을 대상으로 한 애니메이션을 주로 만들어내고 있는데 이는 한국 가요계의 요즘 현황과 매우 비슷하다. 그리고 아동용의 틀을 그대로 가져오고 거기에 성인 취향의 코드를 넣은 매니아 층 대상 애니메이션이 늘어났다.

그렇게 나오는 애니메이션들이 대부분 선정성만 남았다는 의견도 많으며 요즘 나오는 애니메이션의 추세도 모든 것을 뒷받침하는 사실이다. 실제로 작화의 발전과 기술이 점점 바뀌고 늘어나면서 판매를 위해 선정적 요소가 예전보다 부각된 것 또한 사실이다.

이로 인해 애니메이션 제작을 지원해주는 스폰서들이 한정적이게 되었고, 방송국으로부터도 외면을 당하기 시작했다. 시간대가 심야로 편성되는 것 또한 이러한 이유라고 할 수 있다.

스폰 업체들도 점차 지원 규모를 줄이게 되었고 이에 애니메이션 제작사들은 스폰을 받기 위한 애니메이션을 만들기 시작했다. 그 것이 지금에 이르게 된 것이다. 결국 예고편용 애니메이션, 홍보용 애니메이션이 되어버린 것 이다.

과거에도 물론 이러한 경향이 있었다. 하지만 예전에는 애니메이션을 만들기 위해 지원을 받았다면 지금은 홍보를 위해 애니메이션 제작을 지원한다는 식으로 비슷해 보이지만 서도 확연히 다른 형태가 되었다. 이는 일본 경제 문제와 일본 애니메이션 붐이 만든 버블 현상이 맺은 결과물이기도 하다.

3)점화되고 있는 우익 애니메이션의 논란

일본 애니메이션에 대한 열정과 관심으로 가득 찬 사람이라면 누구나 한번씩은 접해 봤을 일본 애니메이션 제작자들의 우익 논란, 필자가 한창 활동하던 1~2년 전 시절만 해도 애니메이션이 우익 논란에 휩싸이는 경우는 드물었다. 보통 논란에 휩싸인 작품들도 전통적으로 우익 성향을 가진 작품들을 내놓기로 유명한 제작자의 작품들로 그 범위가 상대적으로 한정적일 뿐만 아니라 기껏해야 애니메이션의 씬 중간중간에 흔히 말하는 욱일기 문양을 슬쩍 새겨 넣는 소극적 노출이 다반사였다.

그러나 2015년 말, 아베가 집권하고 나서부터 일본은 점점 우경화되어가기 시작했다. 아직 한국에 대해 좋은 감정을 가지고 있는 일본인들도 많지만, 반한 또는 혐한 감정을 가지고 있는 일본인들의 비중은 무시하고 넘길 수 없을 정도로 불어나버렸다. 이러한 국민 정서로부터 애니메이션 제작사들도 그 영향을 톡톡히 받고 있는 듯하다. 통칭 우익 제작사들이 애니메이션 속에서 그들의 우익 사상과 반한 감정을 표현하는 방식은 더욱 대담해지고 당당해졌다.

⇒함대컬렉션 (칸코레)

함대컬렉션 칸코레는 애니메이션보다 게임에 초점을 두어보면 칸코레 컨텐츠는 게임 원작에 기인하며, 애니는 단순히 스토리와 캐릭터를 영상으로 옮긴 미디어 믹스에 불과하기 때문이다. 게임 플레이어는 제독이라는 통칭으로 불려지며 제독들은 일본의 흑역사인 제 2차 세계 대전, 즉 태평양 전쟁에 사용된 배들을 미소녀 캐릭터들로 모에화시킨 칸무스를 육성하고 전투를 이끌게 된다.

이 작품에는 반박의 여지가 없다. 제 2차 세계 대전 당시 전범국이었던 일본이 태평양 전쟁에 사용되었던 배들을 게임 속 컨텐츠에 집어넣는다는 것은 어떻게 봐도 우익으로 밖에 치부되지 않는다. 다만 마케팅상의 관점으로 보았을 때, 여자 캐릭터 저마다만의 개성적인 성격과 귀여운 얼굴 즉 흔히 말하는 캐릭터성을 부여하며 엄청난 인기를 끌고 있다. 그렇기 때문에 한국 내에서의 끊임없는 우익 논란에도 불구하고 칸코레 팬들이 늘어나는 것은 안타까운 현실 이다. 게다가 얼마전 업데이트에서는 게임 내에 등장하는 지도에서 슬그머니 한반도를 지워버리며 더욱더 분노를 샀다.

2.욱일기 사용/혐한적 발언 그 외

욱일기란 2차 세계대전 당시 일본 제국주의의 상징이었던 욱일기를 뜻한다. 나치의 하켄크로이츠처럼 전범기에 해당하며 현재 한국을 포함한 일본 지배의 피해 국가에서는 더욱 민감하게 반응 한다.

⇒예시

우익 애니메이션의 가장 기본적인 요소이자 수법은 역시 욱일기이다. 보통 우익 애니메이션에서는 장면 중간중간에 슬그머니 욱일기를 연상시키는 패턴을 연출한다.

욱일기가 아니라면 한일관계에서 가장 민감한 주제인 독도나 위안부 문제를 노골적으로 언급하기도 한다. 이렇게 노골적이고 그나마 알아차리기 쉬웠던 과거의 전통적인 우익 애니 기법들은 날이 갈수록 더욱 지능적으로 변모하고 있다. 우익 제작자들은 단순히 욱일기 사용에서 나아가 알아차리기 힘든 우익 요소들을 곳곳에 집어 넣고 있다.

위 사진의 ‘슈퍼 소니코 애니메이션’ 또한 마찬가지이다. 1화에서 소니코가 일하는 음식점에 들어온 두 사람의 유니폼 뒤에는 “야스쿠니”라는 단어가 들어가 있다. 야스쿠니 신사는 다들 알다시피 제2차 세계대전의 일본군 A급 전범들의 위패가 모셔진 일본의 제국주의 옹호 신사이다. 일본의 총리나 국회의원들이 종종 광복절이나 일본의 국가 기념일에 맞춰 참배를 가면 한국에서는 큰 반향이 일어나곤 한다.

우익 논란으로 인해 애니플러스는 소니 애니의 국내 방영을 바로 중지하였다.

이렇게 몇 가지 케이스를 통해 보았듯이, 일본의 우익 애니메이션들은 날이 갈수록 늘어가고 있고, 그 수법 또한 다양하고, 지능적이며, 노골적으로 변해가고 있다.

1. 일본 애니메이션의 문제점

1) 오타쿠 전용 시장으로의 편중 문제점에 대한 보완점과 미래전망

일본 사회에서는 오타쿠족은 쓸데없고 가치 없는 일에 몰두하는 기분 나쁜 인간들 내지는 사회적 쓰레기들이라고까지 표현할 만큼 오타쿠족을 보는 시각이 결코 좋지는 않다. 그러나 일본 사회에 만연하는 ‘오타쿠’라는 존재가 우리가 생각하듯이 사회부적응의 잠재적 범죄자이기만 한 것은 아니다. 그들은 남들과 다른 존재일 뿐 그들 자체가 사회병리적인 요소를 가지고 있는 것은 아니기 때문이다. 오타쿠족은 그들 나름의 문화를 창조한다. 아직 주류문화로는 인정받지 못하지만 그들의 생활양태, 그들이 자신들끼리 소통하는 방식, 오타쿠를 겨냥한 산업 등과 같이 분명히 하나의 문화적 패턴을 이루고 있다. 오타쿠에서 일본의 미래가 보이기도 하기 때문에 그들을 배척할 이유는 없다고 본다. 일본문화는 예전부터 엔터테인먼트적인 성격이 강했다. 요즘도 일본은 게이나 만화 영화등의 분야에서 강세를 보이고 있다. 오타쿠 문화는 바로 이런 내성적이고 섬세한 분야에 강한 문화이기도 하기 때문에 오히려 이들 때문에 일본의 애니메이션문화가 세계에서 독보적인 수준에 올라있는걸 가능하게 했다는 것도 과언이 아니라고 생각되기 때문에 이들 오타쿠족에 대한 보완점을 찾기 보다는 주류문화에 속하는 대다수의 사람들이 비주류에 속하는 오타쿠족의 문화에 문화상대주의의 관점으로  그들 문화를 마냥 부정적으로 바라보기 보다는 긍정적으로 바라보는 인식의 전환이 필요하다고 생각된다.

미래에도 이들을 통해 일본 대표 문화인 ‘애니메이션’ 산업분야에 크게 이바지 할 것으로 전망되며 아직은 부족하고 퇴폐하는 한국 애니메이션 산업의 부활을 위해서라도 어쩌면 한국에서 일본의 오타쿠 문화는 꼭 필요한 문화일 것 이라고 생각된다.

2) 애니메이션의 선정성&폭력성 문제에 대한 보완점과 미래전망

(선정성이 돋보이는 일본 애니메이션 블러드 C)

최근 일본 애니메이션이 많이 변했다는 의견이 많다. 실제로 그림체의 발전과 기술의 개선, 그리고 판매를 위한 일본 애니메이션 기업의 상술과 같은 이유로 선정적 요소와 폭력성 요소가 옛날보다 다소 부각되고 있다. 특히 심야 애니메이션이라는 시장이 생긴 뒤로 선정성이 대폭 강화 되었다.

아동을 포함한 다양한 연령층이 쉽게 접근할 수 있는 매체에 선정성 및 폭력성이 극대화된 애니메이션을 방영하는 일본 애니메이션의 문제를 보완하기 위해서는 애니메이션 쿼터제를 실시하여 낮 시간대에는 선정성 및 폭력성이 내재된 애니메이션이 단 한 편도 편성되지 않게 해야 된다고 생각한다. 그렇지 않고 선정성, 폭력성 요소가 극대화된 애니메이션을 계속 방영하게 된다면 저연령층인 아동에 좋지 못한 영향을 끼치고 그들이 성인으로 성장한 이후 일본사회에 좋지 않은 영향을 끼칠 것으로 전망되기 때문이다.

3}일본 우익 애니메이션(역사왜곡)에 대한 보완점과 미래전망

(일본 애니메이션에 나타난 욱일승천기)

우익 애니메이션의 사례로는 타임 슬립을 통해 태평양 전쟁 시기로 돌아가서 전쟁결과를 바꾸어 일본의 패전의 역사를 없앤다는 내용의 ‘지팡구’와 미래에서 야마토 전함을 통해 승리한다는 내용으로 과거 황국에 대한 일본의 향수와 야마토 전함에 대한 미련을 느낄 수 있는 ‘우주전함 야마토’등의 애니메이션들이 있다. 이러한 애니메이션의 내용은 대체로 아래와 같은 이미지와 같이 욱일승천기가 등장하기도 한다.

이는 모순적인 장면이라고 생각된다. 또한 애니메이션 내용 중 학살에 대한 일본의 인정과 사과가 없었다는 점과 전쟁이 일어난 시기에 살았던 사람으로만 묘사되면서 피해자로만 그려지기도 한다. 일본의 여러 애니메이션을 통해 제국주의 중심에 있던 일본이 그들의 역사를 미화하고 왜곡하는 모습을 발견할 수 있다. 애니메이션뿐만 아니라 일본의 만화 산업에서도 우익 작품들이 계속 등장하고 있는데 아직까지도 대다수의 일본인들이 잘못된 역사인식을 갖고 있기 때문이다.  역사왜곡이 내재된 애니메이션을 만드는 일본의 꾸준한 만행에 대한 보완점에는 일단 우리는 우리의 역사를 스스로 지켜야 할 필요성이 있다고 본다. 이를 위해선 어떤 것이 옳고 그른지 판단할 수 있는 눈을 기르고, 그렇지 못한 사람들에게 이러한 것은 잘못된 것임을 알려주고 구분할 수 있도록 하는 힘을 길러야 한다. 더 나아가 과거부터 현재까지 타당한 논리로 역사왜곡에 대해 잘못되었다고 주장해옴에도 불구하고 악순환이 되풀이되는 상황에서 정부는 의지를 갖고 더욱 적극적으로 나서고 일본 정부에 대해 철저한 시정을 요구하는 외교부의 적극적인 대책이 필요하다고 본다.

위에서 말했듯이 정부의 꾸준한 노력과 의지가 일본정부에 닿아 일본정부의 진심어린 사과를 받게 되고 이로 인해 한일국제관계가 크게 개선되리라 전망된다.

2. 일본 영화의 문제점

1)일본 우익영화의 보완점과 미래전망

(일본 우익 영화

‘당신을 위해 죽으러 간다)’

가미카제(제2차 세계대전 때 폭탄이 장착된 비행기를 몰고 자살 공격을 한 일본국 특공대)를 소재로 만든 일본 극우익 영화 ‘영원의 제로’가 일본에서 개봉돼 무려 8주간 흥행 1위를 차지했다고 한다. 이 영화는 가미카제를 미화하며 거짓을 사실인 것처럼 거짓으로 꾸민 영화이다. 일본의 정치권은 물론이고 이제 일반 시민들 또한 일본의 제국주의 망령이 깊숙이 파고 드는 듯 하다. 이러한 대중적인 문화가 왜곡되고 날조된 역사 교육으로 인해 일본인들의 역사인식부족에 한 몫을 하는 문제점이 발생하고 있다.

이러한 점을 보완하기 위해서는 사람들에게 왜곡된 역사, 잘못된 것임을 알려주고 구분할 수 있도록 하는 힘을 기를 수 있도록 하여야 한다. 또한 정부는 의지를 가지고 일본의 역사왜곡에 대해 더욱 적극적으로 대항하고 일본 정부에 대해 바른 역사교육을 시실할 것을 요구해야한다.

이렇게 정부의 꾸준한 노력과 의지가 지속되어 일본정부에 닿게되어 일본이 바른 역사교육을 실시하게 된다면 한일관계가 눈에 띄게 좋아 질 것 이라고 전망된다.

(일본우익영화 ‘내일에의 유언’)

3. 일본 게임의 문제점

1) 일본 게임 문제점의 보완점과 미래전망

일본과 서양의 게임개발환경 차이에서 일본게임의 문제점을 살펴보자면 일본의 게임개발 환경 중 가장 큰 문제 중에 하나가 게임을 개발하면서 쌓이는 노하우 공유를 거의 안한다고 한다. 심지어 자신의 회사 내에서는 물론이고 팀원들에게까지도 노하우 공유를 하지 않는다고 한다.

그 이유는 프로듀서, 디렉터 등은 자신의 몸값이 본인의 노하우에 있기 때문이라고 한다. 그래서 일본은 유명한 게임에는 개발자 이름이 따라 붙어온다고 한다. 또한 특정 패키지 게임이 대박 나도 결국 디렉터의 몸값만 오를 뿐, 발매된 후 많이 팔려도 같이 개발했던 팀원들은 보너스 등의 추가 혜택이 없다고 한다.

이러한 개인주의적인 성향을 극복하기 위해서는 팀의 단결이 보완되어 한다고 생각된다.

한국의 게임 순위

간략한 소개.

스타크래프트가 3%를 넘나들면서 주중에 4위를 오르는 노익장을 과시하기도 했으나,

던전앤파이터는 주말에 강세를 보이며 3.02%로 4위 자리를 탈환했다.

잠깐의 자리바꾸기를 제외하고는 10위권 게임의 순위는 별다른 변화가 없이 유지되었다.

10위 아래로 내려갔던 블레스는 수도쟁탈전 이슈로 잠시 10위에 복귀했다가 주말 사이 13위로 하락했고, 테라는 인술사 너프 소식으로 반등에 실패해 14위에 그대로 멈췄다.

AOS 강세는 여전했다. 워크래프트3(카오스 모드)와 히어로즈오브더스톰은 각 12위와 20위로 순위를 유지했고, 카오스온라인은 41위로 2계단 내려앉았으나 겨울 방학 시즌 보다는 우수한 성적인 터라 AOS 장르 상승세를 잘 대변해주고 있다.

2015년 12월 10일자 기사에서 퍼온 일본 온라인게임 순위

우리나라도 한때는 RPG게임이 제일 흥하였으나, 현재는 다양한 장르의 게임이 흥하는 것은 맞으나, 리그오브레전드라는 게임 덕분에 AOS게임이 독보적으로 자리를 잡고 있는 상태고일본의 현재 온라인게임 시장은 RPG게임이 더 흥하는 추세였고, 우리나라와 다르게

AOS 게임은 아직 흥하는 모습은 아닌 것 같았다.

그러나 한국과 일본 두 나라 모두 지금 현재는 콘솔과 PC게임 모두 모바일 게임으로

대세가 조금씩 넘어가고 있는 상태인지라 두 나라 모두 체질 개선이 시급한 것으로 보인다.

일본과 한국의 애니메이션

한국 애니메이션

한국 애니메이션 산업

기존의 예술적인 성격뿐아니라 컴퓨터를 이용한 그래픽, 모션캡쳐 등 다양한 표현방식으로 확대되고 있으며 정부의 ICT 집중육성 정책에 따라 콘텐츠의 중요성이 높아지면서 관련한 산업이 더욱 확대되고 있다.

한국콘텐츠진흥원이 발표한 '2014 해외콘텐츠시장 동향조사' 내 '애니메이션 시장 동향'에 따르면 향후 5년간 애니메이션시장은 홈비디오 시장을 제외한 모든 부분에서 안정적인 성장세를 보일 것이라 전망했으며, 특히 온라인 동영상서비스 확산에 따라 디지털 배급 시장이 빠른 속도로 성장하면서 2018년도에는 20.6%로 관련 시장을 견인할 것이라고 추정한다. 권역별 애니메이션 시장 규모를 살펴보면 2018년 미국이 전체 시장의 27.7%를 차지하며 2013년도에 비해 10%정도 축소될 것으로 전망했으며 2위권 시장을 차지하고 있던 아시아지역이 2013년도에 비해 12%성장한 57.4%를 차지하며 큰 성장세를 보일 것이라 추정하였다.

세계 애니메이션의 시장규모가 커져가는 가운데 우리나라 애니메이션 산업의 매출액도 꾸준히 증가추세에 있다. 국내 창작 애니메이션은 그동안 TV용 애니메이션 위주였으나 2011년 '마당을 나온 암탉'이 인기를 끌며 국내 창작 극장용 애니메이션 시장이 점차 확대되고 있고 전 세계적으로3D 애니메이션에 대한 관심이 높아지고 뛰어난 한국 애니메이션의 작품성 및 기술력이 글로벌 시장에서 인정 받고 있음에 따라 국내 애니메이션이 글로벌 시장에서의 성공가능성이 높아질 것으로 예상된다.

1970년대 중반에 "우주전함 야마토"가 방영되면서 이런 형태가 바뀌기

시작 했습니다. "우주전함 야마토"는 한편을 한뒤 중간에 스토리를 끊고 다음편에

스토리가 이어지는 형태로 제작이 되었습니다.

그래서 시청자들은 다음편을 기다리면서 보았기 때문에 작품에 더 많은 관심을 가지기

시작했습니다.

1980년대 이후에는 일본 애니메이션 시장이 미국 애니메이션 시장을 제치고

당당히 세계 1인자의 자리까지 들기 시작 했습니다.

이때 건담이 방영이 되기 시작하면서 메카물에 새로운 장르들이 개척되기 시작

하였습니다.

1990년대는 일본 애니메이션 최고 절정기를 맞기 시작하였습니다. 어린이 위주에

만화에서 모든 연령이 다 볼수있는 스토리나 장르가 나오면서 더욱더 발전하기

시작했습니다. 특히 에반게리온은 일본에 현실을 비유하면서 스토리를 진행하여서

대부분의 연령들이 관심을 가지고 보기 시작 하였습니다.

그리고 건담W이 나오면서 남자 어린이들만 보던 건담시리즈가 여성팬도 끌어

들이게 되었습니다.

2000년 현재 인터넷에 보급으로 전세계에서 일본애니메이션을 쉽게 접하게

되면서 현재까지도 일본은 애니메이션에 최강국으로 남아있습니다.

일본이 애니메이션 시장에 뛰어 들 때는 세계 2차 대전 이후라서 돈 같은

투자비가 적어서 초반에는 거의 그림만 움직여 보인다라고하는 정도였습니다.

일본애니메이션은 1초에 15장정도 이지만 미국 애니메이션은 1초에 30장으로

일본애니메이션보다 동작이 더 자유롭습니다. 그래서 일본은 싼 비용으로

미국보다 더 좋은 애니메이션을 만들기 위해 그림 한 장 한장을 멈춰봐도 어색하지

않게 그리기 시작하였습니다.

일본 애니메이션 25분짜리 한편을 제작하는데 드는 비용이 100만엔정도 듭니다.

하지만 방영해주는 방송사에서 주는 돈은 80만엔정도로 20만엔 손해를 봅니다.

그래서 일본 애니메이션사들은 적자를 매꾸기 위해 애니메이션에 관한 각종 팬시

용품,CD 음반,피규어 등등을 판매하여 적자를 매꿉니다.

적자를 매꾸기위해선 애니매이션 인기가 좋아야 합니다..그래서 일본은 더욱더

작품의 완성도를 올리기위해 여러가지로 노력합니다.

일단 애니메이션이 성공하려면 소재,스토리 등등이 좋아야 합니다. 그래서

만화책 시장도 활기를 띄고 있습니다. 만화책 중에 인기가 좋거나 호응도가 높

은 만화책을 애니화하여 방영하기도 합니다. 그리고 게임,소설 같은것도 인기가

있으면 애니화로 제작 합니다.

일본 애니메이션은 우리나라와 다르게 오프닝,엔딩에 애니에 관련된 제목 같은

단어가 들어가지 않습니다.

이러한 점을 이용해서 일반 가수들의 CD음반처럼 만들어 판매를 합니다.

그리고 각 애니메이션에 캐릭터들만의 노래를 만들어 판매를 하기도 합니다.

이렇게 일본 애니메이션은 세계 최강국으로 자리를 잡고 있습니다.

+추가내용

올 하반기 중국 영화시장에선 주목할 만한 사건이 하나 발생했다. 중국의 무명 애니메이션 제작사 스웨원화가 제작한 애니메이션 ‘몽키킹:영웅의 귀환(大聖歸來)’이 박스오피스 수입 9억5600만위안(약 1722억원)을 기록, 중국 내 애니메이션 역대 흥행 1위에 등극한 것이다. 그 전까지 1위 자리를 지키던 미국 드림웍스의 ‘쿵푸팬더2’(6억1200만위안)는 2위로

밀려났다.

최근 중국 영화시장이 팽창함에 따라 중국 애니메이션산업도 빠르게 성장하고 있다. 현재 세계 7위권인 중국 애니메이션 시장이 조만간 미국 일본에 이어 세계 3위로 도약할 것이란 전망도 나오고 있다.

일부 중국 애니메이션 제작사는 해외 시장으로도 눈을 돌리고 있다. 베이징의 애니메이션 제작사 진딩애니메이션은 최근 제작한 ‘서유기 이야기’를 찍을 때 서유기 원작에 등장하는 식인괴물을 빼버렸다. 이 회사 마케팅담당 이사 산샤오는 “시나리오 작업 단계에서부터 미국 유럽 등 서구 국가들의 등급판정 기준을 고려했다”며 “현재 월트디즈니와 오랜 기간 작업해온 배급사와 해외 수출을 협의 중”이라고 말했다. 2009년 제작한 어린이용 애니메이션 ‘시양양’이 폭력성과 선정적인 대사 때문에 해외시장 진출에 실패한 것을 반면교사로 삼은 것이다. 중국의 경제주간지 제일재경주간은 “4년 전과 비교하면 중국 애니메이션 시장은 자본력, 시장규모, 인력 등 3박자를 모두 갖췄다”며 “향후 중국 애니메이션산업은 폭발적으로 성장할 것”이라고 전망했다.

애초에 한국과 일본이 추구하는 영화 자체가 다릅니다.

한국은 철저하게 상업성의 영화가 중시되고 그 위주로 흘러가고 있지만

일본은 상업성의 영화보다 작품의 예술성을 더 중요시 여기는 감독들이 많습니다.

여기에서 호불호가 좀 갈릴꺼란 생각이 드네요.

한국영화는 딱 그냥 재밌고 깊게 생각할 필요없이 그냥 딱 내용만 보면 되는데

일본영화는 그 내용안에 숨어있는 뜻 , 목적 같은걸 알아내는 재미라고 할까요 .

사실 영화의 작품성만 본다면 일본영화를 아직 따라가기는 힘듭니다.

세계영화제에서도 일본영화는 자주 초청 받고 상도 자주 받는편이기도 하고요.

그리고 최근에 30대 초반에 천재감독이 나와서 화제가 된적도 있었죠.

배우중에도 94년생인 나이로 베니스 영화제 최우수신인상 탄 여배우도 나왔고요.

우리나라도 물론 훌륭한 영화감독이 많이 있죠. 세계에서도 인정받는 감독들도 있고요.

아 그리고 물론 일본도 상업적인 영화도 많이 있습니다.

주로 만화나 소설 원작을 바탕으로 한 영화에서 자주 볼수있죠 .

일본 애니메이션도 영화 개봉하면 항상 박스오피스 10위권에 무난하게 드는 편입니다.

그만큼 시장도 잘되어 있죠. 하지만 그렇다고 영화가 대중적이지 못하고 그런건 아닙니다.

한마디로 작은 영화들은 특별히 흥행하지 않는 이상 '좋은 시간대 혹은 상영관에서 상영될 기회를 박탈당할 수도 있다'는 것이다. 영화진흥위원회에서 발행하는 월간 '한국영화'에서는 이를 반영한 '실질 상영기회 점유율'을 계산해본 바 있다. 비교 대상 영화는 작년 개봉한 영화 중 '암살'과 '어벤져스: 에이지 오브 울트론' 등 메이저 상업 영화와 '파울볼', '한여름의 판타지아'등 배급사가 작은 영화였다. 각 영화의 개봉 후 일주일간 CGV 용산점, 롯데시네마 건대입구점, 메가박스 코엑스점에서 상영관 좌석 수와 해당 시간대 입장권 정가를 곱해 기대수익을 계산했다. 이를 같은 기간 해당 극장에서 상영된 전체 영화의 기대수익에서 나누어 '실질 상영기회점유율'을 계산했다.

결과는 흥미로웠다. '암살'과 '어벤져스'는 스크린 점유율보다 상영점유율이, 상영점유율보다 실질상영기회점유율이 높게 나왔다. 반면 '파울볼'과 '한여름의 판타지아'는 실질 상영기회 점유율이 상영 점유율보다 낮았다. 상영점유율이 4.3%였던 '한여름의 판타지아'는 실질 상영기회 점유율에서 단 1%를 기록했다. 범위가 제한적이어서 일반화하기에는 무리가 있다는 지적도 있지만 불공정 경쟁이 증명된 것은 분명해보인다.

시간을달리는소녀

- 위 영화의 경우는 개봉 당시에도 크게 흥행 하여서

현재 2016년 재개봉 예정작으로 뽑힐 정도로 일본은 현재 영화 시장에서도

애니메이션이 큰 비중을 차지하는 중이다.

귀향

-위 영화는 현재 한국에서 현재 개봉중인 영화이며, 일본과 우리나라 사이의 위안부

문제를 그린 영화이다.

이 영화는 한국에서 누적관객수 300만명을 돌파하며 3주 연속 박스오피스 1위를 차지하는 등 큰 화제를 모았다. 조정래 감독이 2002년, 생존 일본군 위안부 할머니들의 후원시설인 나눔의 집에 봉사활동을 나갔다가 한 할머니가 그린 '태워지는 소녀들'이란 그림을 보고 영화제작을 결심했고 그로부터 14년 만에 완성되어 개봉된 작품이다.

연기파 배우인 손숙, 오지혜, 정인기 씨 등이 출연료 없이 재능기부로 참여했고 재일교포들도 뜻을 함께해 출연했다. 한국과 세계 각지에서 7만5000여 명이 십시일반으로 성금을 모아 제작됐다.

나라도 다르고 생각하는 건 다르지만 이러한 영화로 인해 한국과 일본이 서로 감정이

더 격해지지않고 원만히 해결되어서 좋은 방향으로 나아갔으면 좋겠다.