일본의 오타쿠문화

8조

전민규,한동규,손영민,김기탁,최승민

목차

1. 오타쿠란 무엇인가

① 어원과 의미

② 오타쿠와 다른 대상의 차이점

2. 오타쿠의 종류

① 애니메이션

② 컴퓨터

③ 밀리터리

④ 철도

3. 시대적 변천

① 쇼와 50년대의 애니메이션 붐

② 버블경기 시대

③ 에반게리온과 TV게임

④ 일반 시장화와 범람

3. 오타쿠 문화의 관련사례

① 지역부흥

② 오타쿠 시장의 경제규모

③ 다양한 활동과 제작

④ 도쿄・사이타마 연속 유괴 살인사건

⑤ 아키하바라 살인사건

4. 사람들의 인식

① 부정적인 인식

② 긍정적인 인식

5. 결론

1. 오타쿠란 무엇인가

특정 관심사에 극도로 깊이 빠져 관심사에 대한 프로는 아니지만 전문가 수준의 지식을 소유한 사람을 오타쿠라 일반적으로 부른다. 원래는 애니메이션・SF 팬에 한정해 불렀지만 명확한 정의가 없었으며 현재는 보다 폭넓게 영역을 포괄하고 있으며 대상 또한 일정하지 않다.

접미사로도 쓰이고 열중해 있는 소재에 이어 ‘xx오타‘ 식으로 쓰이기도 한다.

(1) 오타쿠의 어원가 의미

오타쿠라는 어원은 정확한 것이 없다. 몇가지 추측을 제사하자면 お宅(오타쿠)란, '댁' 이라는 의미로, 전화/대화를 할때 '당신' 을 높이는 호칭인데 지금의 아니메 오타쿠가 대세가 되기 이전, SF동아리 등의 오타쿠 집단에서 상대를 높이는 의미에서 '오타쿠'라고 상대를 칭하던 것이 현재 오타쿠의 어원이 되었다는 설이 있다. 두 번째로 집에서만 틀어 박혀서 자신이 좋아하는 것만 하기 때문에 집을 의미하는 お宅에서 생겨났다는 말이 있다. 하지만 오타쿠보다는 히키코모리에 더 가깝지 않나 생각한다. 세 번째로 미야자키 츠토무 사건 이후 그의 집에서 발견된 비디오들을 본 사람들이 '댁(お宅)에는 비디오가 있습니까?'라고 인사하던 것이 나쁜 인식과 함께 굳어져 생겼다는 설이 있다. 마지막 초시공요새 마크로스에서 이치죠 히카루가 2인칭 표현으로 이용한 단어가 お宅인데, 이를 팬들이 애용하게 되면서 제 3자인 일반인들이 이들을 '오타쿠'라고 부르게 된 것이다

오타쿠의 정확한 의미는 없다. 사전적으로는 취미・사물에 깊은 관심을 사람, 그 외에 광대한 지식, 사회성과 사교성이 부족한 인물로 설명 되지만 이럴 경우 다른 대상과 구분을 하기 힘들다. 성적행위는 오타쿠의 본질이며 이차원 콤플렉스를 가진 사람이 오타쿠라 하는 경우도 있지만 정신과 전문의 의견일 뿐이다. 일반적으로는 특정 관심사에 전문가 수준의 지식을 소유한 사람을 일컫지만 누군가의 말에 의하면 일본 애니메이션을 좋아한다는 의미, 캐릭터를 좋아하는 변종, 특정분야에 대한 지식이 풍부함 등 다양하고 정확한 의미는 없다. 대체 왜 이렇게 의미가 모호하게 됬을까? 그 이유는 기준과 의미가 분명하게 정의되지 않은 채 생겨난 말이다. 애니메이션・SF 팬에 한정해 불렀지만 영역이 폭넓어지고 대상의 기준조차 없어져 버리게 되었기 때문이라 생각한다. 현재는 재밌어 보이니까 오타쿠를 자칭하는 캐쥬얼 오타쿠나 패션 오타쿠도 많아졌고 덕분에 현재는 무언가에 열중하는 사람이나 프로급 전문지식을 갖추고 있는 아마추어가 아닌 무언가 공통된 주제로 모여서 놀기 좋아하는 집단 이라는 인식이 강한데, 그 이유는 인터넷과 전자게시판의 발달로 오타쿠의 문화를 접하기 쉬워졌기 때문이라는 추측이다.

(2)오타쿠의 다른 대상의 차이점

・오타쿠와 매니아

오타쿠의 범위로 ‘한 분야에 심취한 사람’을 뜻할 수 있지만 이런 경우 매니아와 구분이 어려워진다. 오타쿠와 매니아의 차이로 오타쿠 같은 옷이나 말투처럼 오타쿠는 독자적인 문화를 만들어 낼 수 있지만 매니아는 그것을 할 수 없다고 주장하는 경우도 있고, 매니아의 취미를 좋아하는 것 자체는 다른사람이 이해할 수 있지만 오타쿠의 취미는 다른사람이 이해 불가능 하다는 차이가 있다는 의견도 있다. 사회학자 오오사와 마사키의 말에 의하면 오타쿠와 매니아는 강도의 차이로 구분할 수 있다고 한다. 전문가는 의미가 있는 정보이기 때문에 정보를 수집하지만 오타쿠의 경우 의미의 연결을 가지는 일 없이 정보의 수집 그 자체가 목적화되어 있다고 한다. 그러나 매니아보다 더 한 분야에 큰 관심이 있는게 오타쿠라는 식의 층차적인 구분법은 설득력을 잃었다. 의미의 변질이 심각하게 진행되었기에 일반적으로 xx오타같은 접미사를 붙여 표현 전문가로서의 오타쿠 이미지가 완전히 갈리고 말았다. 그 어느 말도 의견 차이가 있기 때문에 일반적으로는 매니아는 메이저한(사진 촬영,음악감상,게임플레이) 분야, 오타쿠는 마이너한 분야(애니메이션)를 활동하는 차이점을 두는 것이 정신상 이롭다.

・오타쿠와 히키코모리

히키코모리, 운둔형 외톨이라 불리며 주로 대한민국에서 오타쿠와 비교된다. 오타쿠와 히키코모리는 자신만의 세상에 빠진다는 공통점이 있다는 소리도 있고 이 점을 부정하진 않는다. 그러나 큰 차이점이라면 히키코모리는 철저하게 자신만의 세계에 빠진 것에 비해 오타쿠는 같은 분야에 심취한 사람끼리 활발하게 대화를 하거나 실제로 만나는 등 친목을 형성하고 이중생활로 대인생활도 원만한 경우도 많다.

2. 오타쿠의 종류

오타쿠는 특정 관심사에 대해 극도로 깊이 빠져있기 때문에 그 분야범위도 다양하고 광범위하다.

애니 오타쿠 ; 가장 대중적인 오타쿠 이미지 생산에 기여를 한 애니 덕후는 애니메이션과 만화책 등 2D로 이루어진 작품에 열광하는 사람들을 일컫는다. 처음에는 원피스나 블리치, 나루토 등 메이저급 애니를 보다가 더 재미있고 자신의 취향에 맞는 애니를 찾다가 이 길에 빠져든 사람들이 대부분이다. 심층화가 되면 애니메이션에 만족하지 않고 원작 만화책이나 라이트노벨류 서적들을 찾아 소장하고, 피규어를 모으고 관련 상품을 마구 구매하거나 심지어는 좋아하는 캐릭터의 모습을 따라 하기도 한다. 대한민국의 오타쿠 문화의 경우 일본 애니메이션을 주로 즐겨보기 때문에 일본어를 배우면 오타쿠라고 놀려되는 말도 안되는 일이 벌어지기도 하고 애니메이션을 오랜 기간동안 봐오면서 귀로 익힌 일본어를 그럴싸하게 구사하면서 일본어를 잘한다고 자부심을 가지는 어처구니 없는 상황이 발생하기도 한다.

컴퓨터 오타쿠 : 제조사별 특성이나 컴퓨터 각 구성품의 제품군이나 신제품 스펙에 민감하여 줄줄 꿰고 있으며 컴퓨터 최적화에 민감한 오타쿠들이다. 주로 처음 조립컴퓨터를 구입하며 견적 맞추기를 하고 더 싸고 좋은 것을 수소문하며 찾아다니다가 빠져들고 오타쿠가 되어버린다고 한다. as기사 취급 당하는 경우가 있는데 왜나하면 조립식 컴퓨터가 스스로 조립 후 문제가 생겨도 스스로 해결 할 능력이 있는 사람을 위한 것이기 때문에 문제해결 능력이 높은데 이 것이 원인인 것. 다양한 커뮤니티에서 컴퓨터와 관련된 대화를 하기도 하고 정도가 심하면 직접 컴퓨터 케이스를 설계하거나 본체를 꾸미거나 한다.

철도 오타쿠 : 기차나 전철 사진, 출고일, 노선, 제작날짜, 운행기간,등등 다양한 전세계의 철도의 정보를 꿰뚫고 있다. 사실 철도 동호인이지만 어째서인지 다양한 명칭으로 불리게 되었다. 철도 오타쿠라 부르는 이유는 일본의 오타쿠 문화로 인해서 발전하게 된 것으로 추측되기 때문, 철도 오타쿠라고는 하지만 이 철도 범위 내에서도 다양하게 분포하고 있다. 철도 오타쿠들이 철도기관사가 되고싶어하는 경우가 많지만 이게 하고싶다고 하는 직업이 아니라 취미로 인해 생각한 꿈이 현실의 벽에 깨지는 현상도 발생한다.

의외로 일본과 한국의 철도 오타쿠(철도 동호회)의 교류가 친하다 못해 잦다는 점이다. 그러나 일본에선 철도 오타쿠가 짜증나는 오타쿠 랭킹에 들기도 했는데 열차가 플랫폼에 들어오는 장면을 찍으려다 치여 죽거나 열차 차량하느를 무단으로 점거하고 철도 동호인 전용차량이라고 막아선 사례도 있다고 한다. 이러한 민폐가 많아 자신을 오타쿠라 인정하는 사람조차 철도 오타쿠를 욕하는 이야기가 있다.

밀리터리 오타쿠 : 전쟁에 쓰이는 여러 총기와 폭탄, 나아가서는 탱크와 전투기, 대포 등의 제품명이나 특징, 제조사를 매우 잘 알고있는 오타쿠들을 밀리터리 오타쿠 라고 한다. 역사에 관심이 많은 사람들이 전쟁이나 무기쪽에 관심을 작게 되면서 밀리터리에 빠지게 되어버리는 경우가 있다. 군사 취미란 것이 대단히 광범위한 스펙트럼을 자랑하기 때문에 그 세부 분류가 많다. 관심분야가 군사 관련이라서 상당히 민감한 부분도 있기 마련인데 대한민국의 경우 군복과 유사한 복장 착용이 제한되어 있는데 1993년 어느 서바이버 팀이 군복입고 산속에 갔다가 민간인이 간첩으로 신고 한 사건이 있었다. 서브컬쳐에 무기가 너무 무력하게 묘사되서 현실과 맞지 않으면 집요하게 파고들어가는 경향이 있다. 게다가 예산만 있다면 다 해결 된다는 식의 생각을 가진 오타쿠도 존재하다.

3.시대적 전환

오타쿠 문화도 약 40년이 다 되가는 역사 속에서 조금씩 발전되어 왔다.

발전한 오타쿠 문화를 시대순으로 잠깐 설명해본다.

(1) 쇼와 50년대의 애니메이션 붐 (1970년 후반~1980년 중반)

애초에 아동용으로 기획된 기동전사 건담이 등장하고 중고등학생들의 팬들에게 인기를 얻어 건담시리즈의 발판이 되고 팬층을 파생시켰다. 그 외 우주전함 야마토, 은하철도999, 루팡등 방송을 해 대히트를 치고 애니메이션 산업의 급속한 성장이 이루어졌다. 그 외 애니메이션 잡지인 아니메쥬, 유명 상점인 아니메이트가 창업하고 주로 애니메이션이나 SF팬 층을 오타쿠라 불렀다.

(2) 버블 경기 시대 (1980년대 말기~1990년대 초)

일본의 버블경제에 불경기에도 불구하고 만화, 게임관련 일본의 컨텐츠 비즈니스는 오히려 성장을 한다. 오타쿠가 컨텐츠 산업의 성장을 위한 기반수요를 창출해 주목받게 되고 일본 사회에서 오타쿠에 대한 이미지 전환이 있었다. 전자 상가에 게임기와 게임 소프트웨어의 출시 날짜에 맞춰 줄을 서서 기다리고 이미 단종된 제품에 프리미엄까지 붙여 원하는것을 사고야 마는 오타쿠 계층의 소비 패턴, 그리고 브랜드에 대한 충성심이 높은 점이 주목받은 것, 또한 텔레비전이나 비디오 플레이어, 오디오세트를 개인용으로 구매하는 사례가 늘었고 그것들에 빠진 사람이 증가한 것도 오타쿠 증가의 요인으로 꼽힌다. 슈퍼마리오 브라더스가 폭발적으로 인기를 끌면서 게임오타쿠가 등장하게 되고 게임에 몰두하여 학업을 소홀히하는 아동과 학생이 늘어나 사회문제가 되기도 했다. 애니메이션관련 서브컬쳐에 잠깐 언급을 하자면 오타쿠들은 미소녀 캐릭터 보단 커다란 이야기(세계관)이 중심에 자리하고 있었다. 커다란 이야기 완성을 위해 설정을 지키는게 훨씬 더 중요시되었던 만큼 단순욕망을 위해 세계관이나 캐릭터를 무너뜨리는 건 있어서는 말도 안되는 일이었다. 당시 단순욕구를 위해 19금 2차 창작물이 나오면 분노하거나 하기도 했었다. 이때만 해도 오타쿠는 서브컬쳐 취미를 가진 사람 사이에서 사용되는 은어였지만 도쿄, 사이타마 연속 유녀 유괴 살인 사건의 범인이 오타쿠라는 일면을 가지게 있던게 세간에 알려지게 되고 오타쿠 차별이 일어나기도 한다.

(3) 에반게리온과 TV게임 (1990년대 후반)

시청자들에게 철학적인 물음은 상기시키는 신세기 에반게리온이라는 애니메이션의 등장은 학력 편중사회의 붕괴나 경기 둔호에 막역한 불안을 안고 있던 청소년층에 강한 영향을 줘 사회현상이라 말할 정도였다. 에반게리온이 방영되고 ‘오타쿠학 입문‘이라는 책의 마지막 장에서 ‘오타쿠는 일본 문화의 정통계승자이다’라고 주장하기도 했다. 94년까지만 해도 컴퓨터 관련 상품들의 비중이 커져나가던 아키하바라가 미소녀 상품들로 채워진 건 신세기 에반게리온 이후라고 한다. 이때부터 오타쿠들은 커다란 이야기를 찾지않게 되었다. 만들어진 커다란 이야기의 중심이 되는 대표작들은 주로 SF적 상상력 하에서 만들어졌다. 인류가 마법을 쓸 날은 영원히 오지 않지만 과학기술이 조금만 더 발전하면 그런 메카닉을 실제로 완성할 수 있지 않을까 하는 기대감도 당시엔 드물지 않았다. 신세기 에반게리온의 감상자들 상당수는 명백하게 그 작품을 커다란 이야기를 읽는 태도로 접근했으며, 이해하기 힘들었던 설정들 하나하나에 기대감을 충족할 만한 의미나 진실이 있을 줄 알았다. 그렇기에 그들의 기대를 충족하지 못하는 엔딩이 나오자 단체로 반발했고, 감독은 그렇게 테러하는 사람들의 흔적을 사진찍고 캡쳐해서 엔드 오브 에반게리온이라는 영화로 인해 오타쿠들을 대응한다. 그 이후엔 오타쿠에 염증을 느꼈다고 한다.

PC게임의 고도화와 보급으로 인해 게임시장이 퍼져 게임관련 기업들이 발흥을 반복했다. 1995년 윈도우95가 발매되 가정에 컴퓨터 보급이 진행되면서 연애게임,성인게임이 일반화 되기도 했다.

(4) 일반 시장화와 범람 (2000년대)

수많은 작품이 등장하면서 DVD의 보급으로 3~5천엔의 저렴하게 판매되는 영상 소프트 판매가 일반화 되었다. 편의점에서도 수많은 영화,드라마,애니메이션의 DVD가 판매되게 되면서 이전에는 일부 오타쿠의 한정된 것이 일반 사회에서도 보통으로 팔리게 되었고 최근에는 화질이 좋고 파일이 대량으로 넣을 수 있는 블루레이 보급으로 변경되는 추세이다.

또한 PC나 게임기의 보급은 과거의 전문가 및 매니아 주도가 아니라 엔터테인먼트 가전의 일종으로 가전 제품 수준으로 대중적인 것도 있고, 저변이 넓은 시장을 형성하고 있다. 한편 오타쿠 향해 상품 시장도 확대, 전자 상가로 알려진 아키하바라 양상을, 만화 · 애니메이션 · 게임의 도시로 격변하게 된다.

오타쿠를 포함한 소비자들은 커다란 이야기를 더 이상 새로 찾지 않게 되었다. 이야기의 매력 만으로 어필하는작품은 매니악한 수익성을 벗어나지 못했으며, 커다란 이야기의 매력을 소거한 뒤엔 남아있는 캐릭터의 매력이 작품의 중심으로 자리잡히게 되고 지금의 흔히 알고있는 오타쿠의 이미지가 박히게 된다. 19금 게임(이하 에로게)를 원작으로 한 애니메이션도 나오기 시작했는데 캐릭터가 매력적이라면 통하는 세상이 되었다는 이야기, 이런 현상이 점점 커지면서 19금 내용들이 전면에 드러나는 현상도 심해지고 라이트 노벨 등 일본 서브컬쳐 전반적인 영역으로 확장되었다.

최근의 오타쿠들은 가상의 캐릭터 뿐만 아니라 그 캐릭터에 관한 사람들을 조사하면서 그 과정 도중 팬이 되는 경우가 많다. 오히려 캐릭터 성우나 주제가를 부르는 사람들을 더욱 더 조사하는 경우가 많아지는 추세이므로, 성우 그랑프리로 인해 데뷔나 애니메이션 노래로만 이루어젠 대규모 라이브축제, 만남 이벤트가 늘어나고 또한 기술력의 발전으로 가상 캐릭터를 홀로그램으로 표현하여 캐릭터의 라이브를 하는 등 오타쿠와 교류하는 이벤트가 많아지고 있다.

3. 오타쿠 문화의 관련사례

오타쿠 문화와 관련된 사례는 정말 많다. 그 중 몇가지 사례를 알아보도록 하자.

지역부흥

실제 장소를 애니메이션 배경으로 쓰는 경우가 상당히 많은데 그 애니메이션의 인기가 많으면 그 지역의 부흥을 위해 이벤트를 다양하게 개최하거나 한정상품을 판매하기도 한다.

이러한 것을 모에오코시(萌えおこし)라 한다.

모에오코시는 2000년대 중반부터 만화와 애니메이션의 무대가 된 지역을 그 작품의 팬이 순례 하는 현상과 함께 경제효과가 보여지기 시작했다. 특히, 럭키스타라는 애니메이션이 대 히트를 치면서 사이타마현 구키시 와시마야에 순례현상이 나타났고 이 것을 주목 상공회의 주도로 다양한 기획을 실행하고 팬과 주민들 모두 받아들이면서 와시미야 신사의 참배객 수가 급증한 효과가 보도되었다. 이러한 경제 효과에 관한보고가 잇따른 결과, 최근에는 기획 단계부터 모에를 앞세워하면서 그 지역의 특산품과 관광 명소 · 행사 등에 유래하는 특징을 포함시킨 캐릭터 디자인과 이벤트도 볼 수 있다. 의외로 이러한 기획이 지역주민들과 좋은 관계를 유지하고 있다는 것, 관광객이 만명 단위로 증가하기도 했고, 한 여관을 무대로 한 애니메이션이 인기가 끌면서 그 여관의 매상이 몇배로 올랐다고 기사가 뜨기도 했었다.

이러한 소식이 일본의 서브컬쳐를 접한 다른 나라의 소비자들이 긍정적으로 보게되고 일본 이외에 나라에서 오타쿠가 증가하게 되고 관광객들이 많이 찾아온다.

오타쿠 시장의 경제규모

인기가 많은 애니메이션은 극장에서 개봉하고 수 많은 이익을 남기기도 한다.

우리가 알고 있는 지브리 스튜디오의 작품이 그 대표적이다.

지난 2012년 12월 25일 개봉된 원피스z 일본에서 개봉 2일만에 120만 관객 돌파,

세계적인 의상 업체 아르마니 익스체인지 업체가 극장판 안의 캐릭터들의 의상을 디자인해 화제 개봉당일 한정판으로 실제 제작하여 동경 시부야의 아르마니 익스체인지 매장에서 놓자마자 매진, 추정되는 경제적 이득은 13.72억엔 이라고 한다.

한 오타쿠 단체에서는 건담 30주년을 기념하며 반다이 사 앞에다 높이 18m 무게 35t의 건담을 세웠다고 한다. 노무라종합연구소가 콘텐츠 산업 상품 판매를 조사해 2004년 오타쿠 시장의 규모는 4100억엔 규모로 집계되기도 했다.

이처럼 오타쿠들의 경제적인 파급효과는 엄청나다. 일본에서의 오타쿠 시장은 조 단위를 웃돈지 오래고 다양한 업체가 오타쿠 문화와 관련된 공동기획을 하기도 한다.

다양한 활동과 제작

한 오타쿠 단체에서는 건담 30주년을 기념하며 반다이 사 앞에다 높이 18m 무게 35t의 건담을 세웠다고 한다. 그리고 어느날 혜성과 같이 나타난 능력자 마라시 - 그는 자기가 칠 수 없는곡은 없다며 예전에 죽음의 악보로 화제가 되었던 ‘나이트 오브 나이츠’를 직접 쳐서 화제가 되었다. 이 곡은 음표가 너무 많아 컴퓨터로 밖에는 칠 수 없다며 전문가들도 기피하던 곡이다. 전문가라고 보면 됩니다. 중국에 사는 한 사람은 탱크를 너무나 사랑하여 직접 고물상들을 돌아다니며 고철들을 모아 탱크를 만들었다. 실제로 포가 발사 된다. 그리고 보컬로이드라는 음성 합성엔진과 이 엔진을 사용한 소프트웨어 및 이미지 캐릭터가 단숨에 인기가 올라가고 다양한 음악의 작곡 및 홀로그램을 이용한 라이브가 진행되기도 했다.

도쿄・사이타마 연속 유아 유괴 살인사건

미야자키 츠토무 사건으로 알려진 이 사건이 오타쿠의 부정적인 인식이 시작되었다.

4~7세의 여자아이가 살해되고 유골을 유족에 보내거나 시체를 촬영하거나 피를 마시는 등 엽기적인 사건이다. 츠토무의 저택에서 5763편의 비디오 테이프가 발견되는데 그 중 공포영화와 아동이 출현하는 성인영상물이 발견되어 같은 취미를 가진 사람이 부정적인 영향을 받기 시작하고 오타쿠를 잠재적인 범죄자인 듯 보도되어 오타쿠에 대한 부정적인 인식이 심어진다. 실제로는 과장보도로 인해 일어나게 된 것으로 판명나지만 오타쿠 = 혐오스럽다는 이미지가 굳혀지게 되고 쉽게 허물어지지 않게되었다.

아키하바라 살인사건

아키하바라에서 일어난 무차별 살인사건, 7명의 사망자와 10명의 부상자가 발생했다.

이 사건의 용의자가 오타쿠는 아니지만 이 사건 이후 일어나는 무차별 살인사건의 공통점이 용의자가 다들 운둔형 외톨이인 확률이 높았다는 언론이 떠돌기 시작했고 오타쿠 = 운둔형 외톨이라는 잘못된 인식을 가진 사람들이 오타쿠를 잠재적 범죄자로 보기 시작한 일이 있었다.

게다가 이런 용의자를 찬양하는 반응도 있고 오타쿠를 세상에서 사라져야 한다는 반응도 있었지만 이러한 반응은 평소에도 있었기 때문에 그냥 일시적으로 불타올랐다고 봐야한다.

이 사건이후 아키하바라 보행자 천국이란 제도가 무기한 폐지되었지만 2011년 경비태세를 강화하면서 부활하게 되었다.

4. 오타쿠문화에 대한 사람들의 인식

부정적인 인식

미야자키 츠무토 사건으로 인해 오타쿠가 부정적인 시선을 받는다. 원래부터 부정적인 인식이 있었으니 이 사건으로 인해 최악으로 떨어져버렸다.

그 뿐만 아니라 요즘은 성적 지향의 매체 (성적 게임이나 책)으로 인해 부정적인 인식이 더욱 더 강하다. 게다가 최근의 심야 애니메이션 중 일부는 의도적인 과도한 노출이나 성적 발언도 증가하였고 이 사례가 부정적인 인식이 더욱 더 증가했다. 게다가 애니메이션에 관련된 오타쿠의 경우 존재하지도 않는 캐릭터를 좋아한다는 시선으로 바라보기 때문에 더욱 더 그렇다.

게다가 부모들이 계속해서 오타쿠에 대한 부정적인 인식을 아이들에게 심었을 것이기에 일본에서 사람에게 오타쿠라 하는 것은 욕이나 다름없다. 일반적인 일본인들에게 있어서 오타쿠는 기분나쁘고 찌질한 잠정적 성 범죄자 수준으로 인식 되는 것 같다. 그래서 오타쿠가 있어도 본인 앞에서 오타쿠라 자칭하는 일은 거의 없다. NHK의 방송금지용어로 오타쿠가 지정 된 적이 있었는데 이거 또한 마야자키 츠무토 사건 때문. 하지만 2005년에 오타쿠란 단어가 쓰였는데 오타쿠란 단어가 언급 되면서 양해를 구하는 자막이 나오지 않았던 걸로 봐서 금지용어에서 해제된 것 같다.

대한민국의 경우 애니메이션의 경우 일본문화에 대한 추종이미지, 히키코모리와 동일한 존재, 과도한 오타쿠 활동으로 인해 인식이 좋지 않다. tvN의 화성인 바이러스 라는 토크쇼 프로그램에서 “애니메이션의 캐릭터를 사랑하는 오타쿠”라는 주제로 한 오타쿠가 출현한 경우가 있다. 이러한 과도한 활동 때문에 대한민국에서 좋지 않았던 오타쿠의 인식이 더욱 더 나빠졌다.

긍정적인 인식

그러나 부정적인 인식만 있는 것이 아니다.

게임 프로듀서 사토 요시노리는 “오타쿠는 취미의 학자이다. 끊임없이 관심사에 공부하기 때문에 때로는 나 같은 게임 개발자보다 많은 지식을 가지고 있고 단순한 소비를 넘어 2차 창작을 하면서 문화발전을 위한 창의성과 독창성을 만든다. 오타쿠가 특정분야의 전문가로 성장해 양적 효과 뿐만 아니라 콘텐츠 산업의 질적 향상에도 큰 효과가 있다” 고 평가했다.

실제로 그 일을 하는 프로와 그 분야에 심취한 오타쿠 즉 아마추어가 같은 동호회에 가입해 프로는 아마추어에게 조언하거나 게임 발매를 도와주고 아마추어는 프로에게 다양한 의견을 제안하는 등 컨텐츠 산업 발전에 기여하는 경우가 많다.

창작집단의 축제의 기록을 보면 참가자 수가 점점 높아지고 있는 추세고 일본의 경우 대부분 애니메이션으로 상영하는 영화와 스마트 폰 게임은 좋은 매출액과 기록을 남기기도 한다.

5.결론

지금까지 오타쿠의 문화를 간략하게 조사 해 보았다.

사실 오타쿠의 문화를 전부 알아본다는 건 거의 불가능에 가깝다. 왜냐하면 오타쿠의 문화는 지금 이 순간에도 계속 급성장 하고 있다. 주로 애니메이션에 의한 서브컬쳐가 주로 이루어져 있어서 조사하다보면 애니메이션 역사의 조사가 되어버린다. 아키하바라에서 서브컬쳐를 보는 것은 당연시 되었고 지역부흥 이벤트도 좋은 반응을 보이고 있다. 그러나 안 좋은 사건이 발생하고 용의자를 조사하면 서브컬쳐에 관련된 물품이 나오고 오타쿠가 경멸시 당한다. 소수에 의해 단체가 같은 취급을 당하는 것이다. 그렇다고 오타쿠가 나쁜 사람이 아니라고는 할 수 없다. 도가 지나치면 주변 사람에게 피해를 주기도 하기 때문이다. 오타쿠를 보는 시선에 따라 그들이 다르게 보일 수 있다고 생각한다. 오타쿠를 좀 더 자세하게 알아보자, 그리고 파헤치고 다양한 방향으로 생각해보자 그러면 의외로 무언가를 발전할지 모른다.