1. 일본의 게임

21세기 대중문화의 중심이 영상산업이고 그 핵심은 영화가 아니라 게임 산업일 것이다.

게임 산업은 이미 영화산업의 규모를 능가했다. 할리우드의 연간 매출액도 일본의 게임 업계의 그것에 미치지 못한다. 일본 내로 한정해서 보더라도 전체 32조 원 정도로 추산되는 대중문화 시장에서 게임은 14조원 시장으로 전체의 40%에 육박하고 있다. 더욱이 영화는 성숙산업이지만 게임은 앞으로도 고도 성장이 기대되는 신흥산업이다.

컴퓨터 게임은 크게 아케이드(전자오락실 게임기), 비디오 게임(가정용 게임), pc게임(pc)로 구분된다. 이 중 가장 유력한 분야는 가정용 전자오락이다. 국내 게임 시장은 아케이드 게임이 주종을 이루고 있고. 기뒤를 pc게임이 잇고 있다. 미국은 아케이드 게임보다 가정용 게임이 우위를 보이고 있지만 일본의 비디오 게임이 미국산 pc 게임을 압도하고 있다. 일본도 마찬가지로 비디오 게임이 게임 산업의 중추를 이루고 있다. 컴퓨터 게임이 처음 만들어진 곳은 미국이지만 현재는 일본이 컴퓨터 게임 왕국의 위치를 차지하고 있다. 그리고 일본도 닌텐도에서 소니로 패권이 넘어갔다. 아주 짧은 역사 속에서도 많은 변화가 생겼다.

1) 컴퓨터 게임의 역사

컴퓨터게임이 탄생한곳은 미국이었다. 1958년 원자폭탄의 폭발을 제어하는 회로를 설계한 윌리 비긴보섬 교수가 만든 게임이 세계 최초이다(이게임들의 정확한 명친은 없었다). 이후 1960년대 들어서면서 mit 공대 학생들이 게임을 만들기 시작했다. 1962년 스티븐 러셀이 스페이스 워 라는 게임을 만든 것이 계기였다. 러셀이 프로그램을 공개함에 따라 학생들은 자신의 방식대로 스페이스 워를 개량하는 것이 유행처럼 번졌다. 그러나 아직 게임은 공과대학 학생들의 여가에 지나지 않았고 따라서 산업으로 확립되지는 못했다.

게임이 산업으로 성립한 것은 1971년 일이다. 놀런 부시넬이 스페이스 워를 개량한 컴퓨터 스페이스를 만들면서 게임은 산업으로서의 역사를 시작했다. 컴퓨터 스페이스가 스페이스 워와 달랐단 것은 tv와 일체형인 독립된 기계였고, 25센트 동전을 넣고 즐기는 오락기 였다는 점이다. 그러나 컴퓨터 스페이스는 판매면에서는 실패했다. 너무 어려웠기 때문이다.

놀런 부시넬은 다음 해인 1972년 세계 최초의 게임 회사인 아타리사를 설립했다. 그리고 아타리사의 첫 작품인 퐁이 대단한 반향을 일으키면서 게임 산업은 본격적으로 태동했다고 할 수 있다. 아타리사의 두 번째 작품인 벽돌깨기도 전세계적인 인기 상품이었지만 비즈니스 면에서는 대실패로 끝났다. 불법복제품이 범람했기 때문이다. 자금면에서 위기에 빠진 아타리사는 1976년 영화업계의 대기업인 워너 커뮤니케이션에 매각되었고 1977년 아타리 2600을 발표했다.‘

아타리 2600의 가격은 200달러. 불과 200달러로 가정에서도 게임기를 소유할 수 있다는 개념으로 출발했지만 초반에는 판매부진으로 고전을 면치 못했다. 그러나 1979년 일본 다이토사가 개발한 스페이스 인베이더가 미국에 상륙한 것을 계기로 폭발적으로 팔려 나갔다. 아타리2600은 최종적으로는 미국에서만 1,400만 대가 보급되었다. 이는 전 미국 가정의 17%에 해당하는 판매량이다. 아타리 2600용의 게임 소프트웨어를 제조하는 회사들도 급증했다.

소프트웨어를 제조하는 회사들을 써드파티(third party)라고 부르는데 서드파티의 하나였던 아이티비전이 만든 <핏폴>은 300만개가 팔렸다.

아타리 2600은 가정용 게임기를 아케이드 게임기에 못지 않은 산업으로 발전시켰다. 아타리 2600의 판매호조로 1982년 아타리사의 매출액은 20억 달러에 달했다. 그러한 상태가 지속되었다면 현재의 게임 시장을 지배하고 있는 것은 일본이 아니라 미국이었을 것이다.

그러나 미국의 게임산업은 아타리사의 매출액이 최고조에 다했던 1982년 이른바 아타리 쇼크가 발생했다. 크리스마스는 게임 소프트웨어가 많이 팔리는 시기지만 1982년에는 게임 소프트웨어의 매출이 갑자기 폭락하는 사태가 발생했다. 게임기의 보급이 1000만 대를 넘어서면서 적당히 만들어도 팔린다는 안이한 기획의 조잡한 소프트웨어들이 대량으로 유통되어 있기 때문이었다. 소비자들은 게임을 구입하는 것을 꺼리기 시작했고 대량의 재고를 보유한 소매점들이 무더기로 도산했다. 라이센스를 맺지 않아도 게임을 출시할수 있었던 이때는 회사들이 돈벌이를 위해 질보다는 양으로 승부하는 게임회사들에게 실망을 느껴 불매운동이 일어난 것이다. 이를 계기로 미국 게임 산업은 돌이킬수 없는 타격을 받았다. 단 하룻밤 사이에 게임 산업이 붕괴해 버린 것이다.

2) 일본 게임 산업

미국 게임 산업이 아타리 쇼크로 붕괴당한 1983년 일본에서는 가정용 게임기 산업이 태동하기 시작했다. 1983년 7월 닌텐도가 패밀리 컴퓨터를 발매한 것이다. 이 패밀리 컴퓨터는 패미콤이라고 불린다. 당시 일본에서는 대형 컴퓨터 위에서 혹은 코인으로 작동하는 아케이드 게임을 통해서만 비디오 게임을 할 수 있었다. 컴퓨터를 개인이 소유한다 는 개념은 일부 전문가들을 제외하면 대중에게는 확산되지 않았던 시기였다. 그러나 컴퓨터 업계가 급격한 기술혁신을 이루면서 1970년대 후반부터 pc가 등장하기 시작했고 1980년대에 들어서면서 완구 메이커들이 게임 전용기의 개발에 착수했다.

1981년 11월에서 1983년 10월에 이르는 23개월 동안 일본 국내에서 발매된 가정용 게임기는 모두 16종에 이른다. 그 중 살아 남은 것은 닌텐도의 패미콤 뿐이었다. 다른 기종들은 게임 전용기로서의 성능도 불충분했고, 가격도 3만엔 이상의 고가품이 대부분이었다.

패미콤은 뛰어난 성능에도 불구하고 1만 4.800엔이라는 극히 낮은 가격에 판매되었다. 패미콤의 등장으로 인해 게임 산업은 비약적인 성장기를 맞이했다. 발매 당해의 판매 숫자는 45만 대에 불과했지만 서서히 불이 붙기 시작해 최정적으로는 일본 내에서만 1700만대나 팔렸다. 패미콤은 전세계 적으로 인기를 누려 최종적으로는 3500만 대 이상이 팔려 나갔다. 닌텐도 전성시대의 시작이었다.

닌텐도가 패미콤으로 시장을 석권하고, 전 일본가정의 절반에 보급되면서 게임 산업의 골격이 만들어졌고 게임이 대중문화로서 형태를 갖추기 시작했다고 할 수 있다.

닌텐도가 만들어 낸 거대한 시장을 노린 도전자들은 수없이 많이 나타났다. 1987년 에는 홈일렉트로닉스가 pc 엔진을, 다음 해인 1988년에는 세가 엔터프라이즈가 메가드라이브를 발매했다. 8비트 였던 패미콤보다 높은 사양을 무기로 닌텐도에 도전한 세가는 보수적인 게임시장의 냉소로 실패를 맛보게 되었다. 피씨 엔진은 최종적으로 400만 대가 팔렸지만 패미콤의 높은 벽은 넘지 못했다. 16비트 게임기의 보급은 닌텐도가 패미콤의 상위기종인 슈퍼패미콤을 내놓으면서 본격화 되었다.

슈퍼패미콤이 발매된 것은 1990년 11월 닌텐도라는 브랜드에 힘입어 연간 400만 대 규모라는 경이적인 속도로 보급되었다. 이후 게임 시장은 슈퍼 패미콤 중심체제로 바뀌었다. 16비트 게임기 시장에서도 닌텐도는 압도적인 승리를 거두었다.

32비트 게임기 전쟁의 결과

슈퍼 패미콤의 우위가 흔들리지 않을 것처럼 보이던 1993년경부터 다시 게임 시장은 차세대 하드웨어의 개발경쟁에 돌입했다. 16비트기의 차세대를 이어받을 32비트 게임기를 둘러싼 비즈니스 전쟁이 시작된 것이다.

더욱이 이 때의 공세는 16비트 게임기 전쟁보다 더욱 치열한 형태로 전개 되었다. 당시는 멀티미디어 란 말이 유행어처럼 번져 가던 시기였다. 가전 업계의 대기업들이 차례차례 게임 업계에 참여했다. 멀티미디어라고는 하지만 실태가 보이지 않았기 때문에 우선은 게임업계에 참여한 것이다. 가전업체 각사는 멀티미디어 적인 하드웨어를 선점하려고 혈안이었다.

세가 엔터프라이즈는 세가 새턴을 발표했고 일본 빅터와 히타치 가전은 각자 독자적으로 세가와 제휴해 세가 새턴의 호환기를 판매하기로 했다. 나아가 소니는 그룹 내에 소니 컴퓨터 엔터테이먼트를 설립해 32비트 게임기인 플레이스테이션 제조를 발표하면서 게임 업계에 본격 참여했다. 1994년 이후로 32비트 게임기가 차례차례 등장하면서 닌텐도의 아성을 무너뜨리기 시작했다. 특히 닌텐도의 슈퍼패미콤에서는 불가능했던 3d그래픽 처리가 32비트 게임기에서는 가능하다는 점이 큰 무기었다.세가는 당시 아케이드 게임 시장에서 큰 인기를 끌고 있었던 버추어 파이터를 세가 새턴에 이식하면서 소니는 릿지 레이서와 철권을 이식하면서 32비트 게임기의 붐을 리더했다.

이에 맞서기 위해 닌텐도도 차세대 게임기를 개발했다. 차세대 게임기 시장도 완벽하게 독점하기 위해 게임기의 성능을 한 단계 높였다. 1996년 6월 닌텐도64 란 이름의 64비트 게임기를 투입한 것이다. 닌텐도는 전가의 보도에 해당하는 슈퍼마리오시리즈 인 슈퍼마리오64를 투입하는 만만의 준비를 다했다. 그러나 결과는 소니의 압승으로 막을 내렸다 닌텐도 64의 등장은 오히려 소니의 플레이스테이션 붐을 촉발시켰다 닌텐도 64가 185만대 소니의 플레이스테이션이 560만대 세가 새턴 480만 대 였다.

또한 1997년 1월 플레이스테이션용의 소프트웨어인 파이널판타지7이 일본 국내에서만 350만 개 이상이 팔려 나가는 대히트를 기록하면서 소니의 우세를 결정지었다. 이후 소니의 독주가 계속되었고 소니는 1997년에 대망의 누적 판매대수 1000만 대를 돌파했다.

국내외를 막론한 부진에 못이긴 세가는 결국 1998년 3월 세가 새턴의 미국에서의 판매를 사실상 중단한다고 발표했다. 세가의 해외전략 수정으로 가정용 게임기 시장은 소니와 닌텐도의 2강시대로 접어든 것이다.

일본의 대표적 게임회사를 뽑자면 소니와 닌텐도 두가지를 이야기할 수 있다.

닌텐도는 처음으로 라이센스 제도를 만들어내었다. 소프트웨어로 이익을 내기위해서

하드웨어인 닌텐도는 성능과 제조 원가에 비해 훨씬 저렴한 가격에 팔았고 닌텐도는 대규모로 보급되었다. 소프웨어를 담는 롬팩생산에서 많은 이익을 내려는 탓이었을까 소니에게 역전당하게 되었다. 소니는 불과 3년만에 업계 2위였던 세가를 밀어내고 닌텐도 마저도 밀어내 가정용 게임기 업계를 평정했다. 소니는 닌텐도와 달리 소프트웨어의 생산량을 발매후 소비자의 평가에 따라 생산량을 정하는 유통전략을 내세웠다. 또한 더 이상 롬팩을 사용하지 않고 cd롬방식을 채택했다. cd사용을 통해 생산량조절, 기억용량, 제조원가 의 이득도 보았다. 소니 플레이스테이션의 대표적인 게임은 메탈 기어 솔리드, 툼 레이더, 철권, 그란 투리스모, 파이널 판타지 등이 대표적이다.

3)일본의 pc게임

일본의 pc게임은 미연시라는 연애 시뮬레이션 게임이 굉장히 유명하다. 물론 일본의 게임시장은 우리나보다 뛰어나긴 하지만 게임심위기관의 허가절차가 굉장히 까다롭기 때문에 pc게임 개발을 꺼려한다. 자국내 문맹자를 위한 한문을 읽는 방법인 요미가나를 꼭 달아야 하며, 수입한 게임에 대해서도 100% 번역을 해야 심의를 통과할수 있기 때문다. 이 때문에 pc게임보다는 콘솔게임에 매진하게 되었고 스토리가 있는 미연시 장르의 게임이 발달하게 되었다.

4) 대중문화에 있어서 감상과 소비, 창작

문화를 창작하는 사람과 수용하는 사람. 이들의 관계는 시대의 흐름에 따라서 달라져 왔다.

20세기에는 산업사회의 도래와 더불어 평민도 경제적인 여유를 갖추면서 대중으로 탈바꿈 했다. 그리고 정통문화와 다른 대중문화가 탄생했다. 문화는 창작자와 수용자로 나눌수있는데

과거에는 창작자가 수용자의 우위에 있었다. 딴따라 라는 말이 존재할 정도로 대중문화의 수준이 낮았기 때문일수도 있지만 분명 대중문화의 질이 낮았기 때문일 것이다.

하지만 우리의 대중문화가 일정 수준을 갖추기 시작하면서 딴따라는 연예인으로 또한 문화창작자에 대한 인식도 좋아졌다. 영화배우나 감독은 동경의 대상으로 바뀌었고 서태지와 아이들처럼 엄청난 인기를 몰고온 경우도 있었다. 우리 대중문화도 진정한 의미의 창작자와 감상자의 구도가 정착되기 시작한 것이다. 그중 대중문화의 주된 소비자인 현대의 젊은이들을 보면 문화 감상자 라고 하기보단 소비하는 것으로 의미가 바뀌고 있다. 이제 문화창작자는 우러러 보는 존재가 아니라 친구처럼 친근한 존재이다. 점점 창작자와 소비자의 거리가 좁아지고 대중문화는 소비자가 참여하여 소비자를 만족시켜주는, 이러한 대중문화 분야가 바로 게임이다.

게임이 대중문화의 중심에 위치하려 하는 것은 우연이 아닌 것이다

롤플레잉 게임이란 등장인물을 조종해 게임 유저가 스토리를 전개해 가는 스타일의 게임이다. 이러한 게임은 대부분 등장인물에 마음대로 이름을 붙일수 있다. 롤플레잉(rpg)은 일본에서 가장 많이 팔리는 게임장르이다. 이런 게임의 특징은 등장인물에 마음대로 이름을 붙일수 있다는 것이다. 사소한 일이라고 일축해 버릴수 있는 부분이지만 이런 점들이 게임을 하는 사람으로 하여금 게임에 몰두하게 만드는 것이다. 또한 바로 이점이 수동적인 수용만 있는 영화와는 달리 능동적인 참여가 가능한 게임의 문화적 특징이다. 대표적인 쌍방향성 게임은 공포영화를 방불케 하는 바이오 하자드, 대하소설을 연상시키는 파이널 판타지, 손쉽게 테크노 음악을 만들 수 있는 비트매니아 등이 있으며 지금도 이용하고 있는 스티커 사진, 스키, 스노우보드 복싱등 플레이어가 몸을 직접 사용하는 게임들이 인기를 얻고 있다. 일본게임이 이렇게 발전할수 있었던 것은 산업적 측면이 뛰어났다는 것만은 아닌거 같다. 문화적으로 새로운 젊음이 문화와 밀접한 연관이 있었기에 가능했던 일인것이라 생각한다.

2. 애니메이션

애니메이션의 역사와 성공비결

한국 최초의 애니메이션 홍길동이 등장한 것은 1967년, 일본 애니메이션의 본격적인 역사를 백사전이 등장한 1958년으로 본다면 일본에 많이 뒤지지 않은 출발이다.

홍길동은 상영 나흘만에 10여만 명의 관객을 동원하는 등 대성공을 거두었다. 이후 손오공, 황금철인 등 1차 애니메이션은 막을 내리고 로봇태권v가 등장하면서 2차 애니메이션의 붐이 일어났다. 하지만 적자를 면치 못하고 애니매이션은 막을 내렸다.

애니매이션 산업으 고부가가치가 인정되면서 우리 애니메이션을 살리기 위한 여러 가지 방안을 모색하고 있다. 일본은 열악한 상황을 극복하려는 여러 가지 노하우를 개발해냈다

제작비를 줄이기위해 리미티드 애니메이션 방식을 택하고 적자를 보존하기 위해 캐릭터 산업으로의 진출을 꾀했다.

애니메이션의 정류

1. 입체 애니메이션

1) 클레이 애니메이션 : 진흙으로 만든 인형을 이용한 애니메이션, 진흙은 부드러운 소재이기

때문에 비교적 움직임이 자유롭다. 진흙 인형을 조금씩 움직여 가며 한 장면 한 장면 촬영한다

24장면을 촬영해여 1초분의 화면이 만들어 지기 때문에 시간과 노력이 필요하다.

인건비 외에는 제작비가 소요되지 않음으로 저예산으로 만들수있으며 한국에서는 윌리와 그루미

라는 작품들이 소개되어 인기를 모았다.

2) 인형 애니메이션 : 보통의 인형으로 만든 애니메이션이며, 줄을 이용해 움직이거나 안에 사람이       들어가는 것은 애니메이션이 아니다. 클레이 애니메이션과 마찬가지로 인형을 조금씩 움직여 가면서

한 장면씩 촬영한다. 인형을 조금씩 움직여 가며 한 장명씩 촬영하는데 인형은 움직임이 부드럽지

못하기 때문에 경우에 따라 여러 종류의 인형을 만들기도 하며 부품을 바꾸는 식으로 촬영한다.

2. 평면 애니메이션

1) 셀 애니메이션 : 투명한 셀룰로이드 화면에 그려진 그림을 촬영해 연속적으로 보여주는       애니메이션. 가장 일반적인 애니메이션이다. ( 그림만 움직임)

2) 종이 애니메이션 : 일반적인 종이에 그려진 그림을 촬영해 연속적으로 보여주는 애니메       이션이다. 셀 애니메이션과 달리 수채화를 보는 느낌을 준다 외국 그룹인 a-ha의 take       on me라는 곡의 뮤직비디오에 사용된 것을 계기로 세계적으로 유명한 기법이 되었다.

한국에서도 조용필씨가 출연한 맥콜 선전에 사용되었다.

3) 모래 애니메이션 : 모래로 그린그림을 한 장면씩 촬영한 애니메이션 장면마다 그림을 조금

수정해가며 촬영한다. 모래가 주는 질감으로 아주 특이한 느낌의 애니메이션을 만들 수 있다.

일본 애니메이션의 역사

1958년 에는 최초의 컬러 장편 애니메이션이 등장했다 이를 토대로 1963년 철완 아톰(우주소년아톰)이 일본 최초의 tv 시리즈 애니메이션으로 등장했다. 철완 아톰은 시청률 30%를 넘기는 대히트를 기록했다. 이듬해 만화를 원작으로한 애니메이션이 자리잡기 시작했다. 1960년대 후반에는

스포츠 근성만화 붐이 불면서 애니메이션이 사회성을 지니기 시작했다.

만화는 그저 재미있는 스토리만 가진 것이 아니라 사회적 메시지를 담기 시작했다. 이는 고도의 경제성장기와 맞물려 큰 인기를 끌었다. 여러편의 애니메이션이 인기를 끌었으며 일본 애니메이션의 시청자층은 소년을 넘어서 청소년으로 확대되고 있었다.

1973년 마징가z가 등장하면서 거대 로봇 만화 붐이 불기 시작했다. 마징가z는 단순히 인기있는 만화가 아니라 마징가z를 모형으로한 장난감 메이커가 탄생되었다. 마징가z에서 등장하는 초합금 로봇은 장난감 중 최고가에 해당하는 고급상품이었다. 나아가 처음부터 장난감을 팔기 위해 기획된 애니메이션이 등장하였다.

1974년 우주전함 야마토가 tv 시리즈로 방영되었다. 우주전함 야마토는 처음에는 초등학생들이 보기 어려운 내용으로 저조한 시청률을 보이다가 방영이 끝난후 소수의 마니아 층이 형성되어 인기를 끌었다. 1977년 극장용으로 제작된 우주전함 야마토가 230만명 1978년에 제작된 안녕 우주전함 야마토가 400만명의 관객을 동원하며 일본애니메이션의 붐을 조성했다.

야마토를 계기로 일본애니메이션은 소년과 청소년을 넘어선 젊은이들의 문화로 정착할수 있었다.

우리가 흔이 알고있는 은하철도 999등 많은 작품들이 등장 하였으며 이는 고령층의 시청자도 끌어들였다. 1979년 기동전사 간담이 자폐증 기미를 가진 소년의 성장 스토리를 그리면서 일본 애니메이션의 성인노선은 완전히 하나의 장르로서 정착했다.

1980년대 중반이후 소년 점프 라는 만화잡지의 황금기가 시작되었다. 단지 만화잡지로만 시작한 소년점프는 히트한 만화를 적극적으로 애니메이션으로 만드는 전략을 택했다 dr슬럼프. 캣츠 아이, 캡틴츠바사, 드래곤볼, 시티헌터, 슬램덩크 등 국내에도 잘알려진 만화가 원작인 애니메이션이 후지tv를통해 전국에 방영 되었다. 소녀점프는 대 성공을 거두어 매주 판매량 600만 권을 넘어서고 드래곤볼의 단행본 판매률이 누계 1억 권을 돌파하는 기적을 연출해 냈다.

1984년 극장용 애니메이션 바람계곡의 나우시카 가 등장하면서 미야지키 하야오의 신화가 시작되었다. 환경보호와 반전주의의 메시지를 담은 이애니는 애니메이션을 하나의 문화현상으로 다루는 계기가 되었다. 이후 이웃집 토토로, 붉은돼지, 마녀배달부 키키 등 발표하는 작품마다 최고의 흥행을 기록했다.

1992년 미소천사 세일러문이 등장했다. 세일러문은 철저하게 캐릭터 상품을 판매하기 위해 기획된 애니메이션 이었다. 세일러문은 거대한 소녀시장을 만들어냈으며 이것은 완구 산업의 주역이 되었다.

1997년 에반겔리온의 등장은 청년 애니메이션 마니아 시장을 다시한번 환시기켰다.

지금까지 일본 애니메이션이 폭력적이고 자극적이라고 생각했던 디즈니사에서도 일본 애니메이션의 거대한 젊은층의 문화로 성장하는 것을 보고 관심을 가지기 시작했으며 1997년 미야자키 하야오 감독이 대표로있는 회사외 배급협력계약을 맺게 되었다. 이로써 일본은 세계에서 가장 강력한 만화영화의 배급이 이루어 진 것이다.

일본 애니메이션으로 보는 일본사회

1980년대 이후 일본사회가 복잡해지면서 애니메이션의 주인공들이 이상해 지기 시작했다.

최근 일본 애니메이션 주인공들이 정신이상 증세를 보이고 있다.

머슬로의 욕구 5단계설을 보면 인간의 욕구는 생리적 욕구 안전욕구 귀속과 사랑의 욕구 존경욕구 자아실현욕구의 순으로 발전한다. 자신이 존경받고 있는지 아닌지 확실히 알 수 있는 사람은 없고, 욕구충족이 되지않으니 정신적으로 불안해지는 것이다. 이는 일본이 너무 빨리 경제성장을 했기 때문일 것이다. 가치관을 변화시킬 시간적 여유가 없었다. 지금 일본을 이끌고있는 사람들은 후진국에서 태어나 개발도상국에서 청년시절을 보냈고 선진국에서 가정을 꾸리고 있는 사람들이다. 아마 지금 10~20대가 사회의 주역이 되어야만 새로운 가치관이 생기고 그가치관이 형성되기 전에는 정신적 혼란이 해결되지 않을지도 모르며 이는 계속해서 애니메이션 속 주인공들에게 혼란을 줄 것이다.

3. 영화

1) 일본 영화문화

일본의 영화문화는 모두 수입된것에 의존하여 시작하게 되었다. 1896년 11월 19일 에디슨이 발명한 키네트스코프가 고베의 한 왕실별장에서 고마쓰미야 왕에게 공개되었고, 1896년 11월25일 오사카에 있는 가미나토 클럽에서 일반인들에게 처음으로 공개되었다. 일반인들의 호기심으로 대단한 인기를 불러일으켰으며 영화는 곧 흥행 상영을 목적으로 전국 순회상영을 하게 된다.

1900년대 초 영화를 제작하는 영화제작사가 등장하며 본격적인 영화산업 시대를 맞이하게 된다.

1900년 말기에 영화는 확고한 영상산업으로 정착되어 갔고 영화를 제작하는 회사들의 수도 날로 늘어갔다. 영화의 형식도 단편 풍물 영화나 사건묘사 등에서 점차 스토리를 구성하고있는 단편극영화로 형식을 바꿔 나가게 되었다.

2) 극영화의 성립

이당시 영화들은 대부분 가부키의 한 장면을 그대로 영화로 옮기고 있는 형식을 취하고 있었다. 별로 볼것이 없고 영웅적인 인물이 등장하는 영화였다. 1910년대에 들어와서는 신파극과 가부키극 둘로 나눌 수 있다. 가부키극은 가부키의 전통을 받아들여 여장남자가 연기를 하는 것이 특징이다.

신파극은 19세기 말 서구의 신사상이 흘러들어와 연애의 자유 사회의불만 등 많은 이야기가 다뤄졌다. 대표적인 신파극으로는 춘풍각과 사람의 꽃이 있으며 이두영화는 남녀 주인공의 사랑이야기로 구성되어 있다고 한다. 영화의 질을 높이기 위해 노력하던 각 메이져 회사들은 가부키와 신판극의 소재를 벗어나서 외국의 원작을 영화화 하기 시작한다. 1914년 톨스토이 원작인 부활을 바탕으로 만든 카츄샤는 외국원작을 번안하여 회화화 하는 새로운 영화를 보여줬으며 이영화에서는 여성배우들의 등장을 과감하게 시도하였다.

3) TV의 등장과 영화 장르의 변화

1953년 2월 1일부터 도쿄 지방을 중심으로 방영을 시작했던 TV 방송은 수상기의 보극 증가와 더불어 시청률의 증과도 함께 상승하고 있었다. 1959년부터는 영화관을 찾는 관객들이 서서히 줄어들만큼 TV의 보급률은 높아갔다. 1960년 부터는 새로운 장르의 영화를 위해 성이나 폭력의 극단적인 표현이 등장하였으며 사상적으로도 명확하게 반체제적인 작품들이 등장하게 되었다. 일본 곤충기, 붉의 살의 라는 영화들은 일본의 여성상을 다룬 이야기이며 내용은 상당히 자극적이다. 또한 TV로 빼앗기게된 관객들을 되찾기위해 협객영화가 등장했으며, 1960년대 후반부터는 액션영화, 핑크영화 가 나타나게 되었다.

4) 영화산업의 변화

1970년 대규모 영화 자본을 제공하고 있던 제도권 회사의 제작자본의 소규모를 지원 받으면서 사회성 테마를 영화화 하고 싶어하는 사람과 그 외 에도 다양한 형식의 영화를 만드는 감독이 늘기 시작했다.

로망 포르노

- 1970년대 초 산업구조의 개편과정에서 대안 영화로 등장한 것이 로망 포르노였는데, 이러한 영      화는 저 예산의 제작비를 투자하여 제작하였으며, 기존에 생각하고 있던 성애물의 영화가 아니       라 나름대로 영화의 주제의식을 갖고 있었다.

- 가미시로 다쓰미 감독의 「젖은 입술」과 「젖은 욕정」 : 로망 포르노 영화의 선두적인 작품으로       시작되면서 1970년대 초반의 일본영화계의 특징을 나타내고 있었다.

ATG

- 영화의 예술적 논리와 실험적인 작가의식을 강하게 주장하고 있었던 독립 프로덕션의 일부 감독      들과 예술영화 그룹이다.

- 신예감독들을 영화에 데뷔시키는 등, 참신한 운동을 펼쳐 나갔다.

- 영화에 예술적인 관심과 실험성을 불러일으키기 위하여 시도된 누벨바그적인 발상이었다.

- 예산은 적은 반면 영화의 예술적 가치와 실험적 가치가 인정되어 다른 독립영화사에서도 저예산     제작 붐이 일어나기도 했다.

사회성 있는 영화

- 1950년대의 의식집단으로 영화운동을 지속해 오던 일부 감독들은 1970년대 들어와서 사회성 있는 테마의 영화를 제작하기 시작하였다.

- 영화제작에 대한 목적 : 사회개혁의 메시지가 담긴 영화를 제작하는 데 있었으며 대부분 반체제적인 소재를 영화화하는 데 주력하고 있었다.

범죄 미스터리 영화

- 1970년대의 일본영화계는 범죄 미스터리 영화가 많이 등장한 것이 특징이었다.

- 마쓰모토 세이초의 소설인 영화 「모래그릇」 : 현대인의 출세의욕이 불러일으킨 인간적부도덕, 그      리고 자식의 효에 대한 의미를 깨우쳐 주는 주제의 영화였다.

5) 일본영화의 제작 현황

1997년도 일본 영화의 제작편수는 총 제작 극영화 수가 약 230편이었으며, 최근 5년간의 통계를 보면 매년 신작 극영화가 평균하여 약 240평정도 제작되고 있는데, 이 중 대기업 3사가 참여한 순수 제작영화는 3분의 1에도 미치지 못하고 있다.

성인용을 제외한 순수 극영화는 약 120편을 초과하고 있으나, 이 중 메이저 3사가 제작한 편수는 50여 편에 불과했으며 이것도 타사와의 합작 등을 고려하면 순수한 3사 자본의 투자에 의한 작품 수는 더욱더 줄어든 것이다.

그밖에 독립 프로덕션은 순수 극영화를 만든 숫자가 60여 편을 나타내고 있어 메이저와 독립 프로덕션이 차지하는 비율은 거의 동등하게 제작하고 있음을 나타내고 있다.