현대 일본의 컴퓨터, 애니메이션, 영화의 발전과 현황

8조 김민정(조장), 이영주(부조장), 김그린비, 이상미, 최연아, 황수정

1. 컴퓨터(IT)

가. IT란

IT란 ‘Information Technology’의 약자로, '정보 기술'이라 한다. '정보 기술'은 전기 통신, 방송, 컴퓨팅(정보처리, 컴퓨터 네트워크, 컴퓨터 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어, 멀티미디어), 통신망 등 사회 기반을 형성하는 유형 및 무형의 기술 분야이다.

나. 일본의 1980년대부터 2010년대까지의 IT 발전

1980년대에 주목 받았던 뉴미디어와 달리, 디지털 관련 기술에 의존한 1990년대, 소위 IT혁명은 일본의 미디어 환경(휴대전화, 케이블TV, 웹사이트)의 변화에 확실한 영향을 끼쳤다. 이 시대에는 기존 미디어와 새로운 미디어와의 사이에 기대되는 서비스와 역할을 둘러 싼 융합이 시작되었다. 2005년에는 정부가 적극적으로 임하고 있는 ‘유비쿼터스’ 네트워크 구상이 더욱 발전되고 있었으며 2010년대에 들어서는 침체기를 극복하려고한 일본은 ‘일본 재생’을 화두로 IT산업을 발전시켜 나갔다.

1) 1980년대

현재, IT라는 용어는 디지털관련 기술과 같은 의미로 쓰이는 경우가 많지만, 본래 정보기술(IF - Information Technology)의 약칭으로 반드시 디지털 미디어만을 지칭하는 것은 아니었다. 정보기술의 발전과 미디어 환경의 변화라는 관점에서 검토하면 일본의 신문, 방송, 출판이라는 기존의 미디어산업의 틀에 변동의 초래한 최초의 계기는 1980년대에 등장한 캡틴 및 다이얼Q2, 도시형 케이블TV 등으로 불린 일련의 뉴미디어 서비스였다.

당시 이런 서비스는 많은 주목을 받았지만, 인프라 정비의 문제 및 낮은 접속성, 제공 콘텐츠의 한계 등으로 기존의 미디어 환경을 변화시키는 데까지는 이르지 못했다.

2) 1990년대

후반에 보급된 인터넷과 디지털방송, 휴대전화 등의 디지털 기술에 의존한 미디어는 아날로그 기술에 의존했던 1980년대의 뉴미디어가 지니고 있던 과제들을 극복해 기존의 미디어 환경을 변화시켰다.

이 시대에 일본은 미디어 환경을 위주로 발전시켜 휴대전화의 브로드밴드의 보급을 급속 시켰다. 음성통화, 인터넷접속, 전자메일, 디지털카메라 등의 고기능 휴대전화의 보급률은 전 세계적으로 단연 앞서있었다. 또한 정부의 IT정책 추진으로 ADSL의 브로드밴드도 보급되어 광케이블회선의 가입자도 증가 하였다.

3) 2000년대

일본은 1990년대 중반부터 버블 경제가 붕괴되면서, 장기 침체를 경험했다. IT와 인터넷을 IMF체제 이후 경기 Boom-up의 계기로 삼았던 한국과 달리 일본은 투자가 상당히 더뎠다. 한국이 ERP시스템과 차세대 시스템 도입 등 IT혁신 시스템에 집중할 때, 일본은 과거의 메인 프레임 위주로 시스템을 이끌어 왔다.

그런 상황에서 2000년대 중반 일본에 Cloud가 보급되었다. 특히 일본의 중견기업과 중소기업에선 저렴한 비용으로 IT를 이용할 수 있는 Cloud의 장점에 대한 공감대가 형성되기 시작했다. KT, SKT 등 인프라형 Cloud를 제공하고 있는 국내와 달리 일본은 소프트웨어형 Cloud와 플랫폼형 Cloud가 활성 되었다. 국내의 IT아웃소싱 비율이 5%를 달할 때, 일본은 19%를 넘겼고 그만큼 외부에서 IT자원을 빌려 쓰는 Cloud에 대한 가능성은 무려 4배에 가깝다. 이를 시작으로 일본의 Cloud시장은 크게 성장하며, 이는 일본의 IT의 새로운 시작을 일깨워주었다.

국내의 IT보급을 위해 일본 정부는 2000년 11월에 [고도정보통신네트워크사회형성기본법 - IT기본법]을 성립해, 네트워크사회추진전략본부 - IT전략본부를 설치했다. IT전략본부는 각 부처의 IT정책을 통괄하며 정부의 IT정책의 방향성을 결정하고 보급, 발전 시켰다.

2001년, IT전략본부는 일본의 IT전략의 국가 프로그램인 [e-Japan]을 책정하고 브로드밴드로 대표되는 인프라 정비를 중점적으로 지원했다.

2003년, 지금까지 해온 인프라 정비를 토대로 인프라를 이용한 어플리케이션의 고도화에 중점을 둔 [e-Japan전략Ⅱ]를 새롭게 책정했다.

2004년, 2년 정도 후의 차세대 IT정책을 예견한 아소 총무대신은 [유비쿼터스 네트워크 재팬 구상]을 제안했다. 이 구상은 무선 네트워크의 고도화에 의한 생활의 편의 향상에 중점을 둔 시책으로 총무성내에서 목표로 하고 있었다.

이 시대에 일본에서는 IT 추진 체계를 위해 세 가지의 특성을 살려 정책을 추진하였다.

첫째, 효율적인 정책구현 체계 확립. 세부계획, 효율적인 조직체계, 조정 메카니즘을 통해 실제 정책수행의 효과를 극대화하였다. 그리고 민간부문의 산업경쟁력의 강화를 발판으로 국민의 복리를 증진시키는데 한 몫 하였다.

둘째, 국민생활의 질 향상 유도. 미국과의 정보화를 통해 경제 경쟁력을 강화하고, 교육&의료 등의 국민 복지를 향상시켰다.

셋째, 제한된 정부의 역할과 민간의 주도적 참여. 정부는 정보통신기반 구축의 활성화를 위한 일반적 원칙과 방향만을 제시하고 그 구체적인 실천과 진행은 민간이 주도하도록 하였다. 민간의 자율성에 의존하는 것이 기술혁신에 보다 효과적이라는 인식을 심어주며 민간주도하의 경쟁 환경을 조성했다.

4) 2010년대

2013년 6월 각의에서 [세계 최첨단 IT국가창조선언]을 결정하면서, [폐색을 타파, 재생하는 일본으로]와 [세계 최고수준의 IT활용사회의 실현을 위해]라는 이념을 제시하였는데, IT를 어떻게 활용하면 일본이 재생할 수 있는가 하는 것이 중요한 화두였다.

인터넷이 인류 역사에 미친 최대의 영향은 ‘글로벌 사회의 창조’에 있었다. 인터넷은 세계의 정치, 경제를 크게 좌우하는 만큼 일본이 인터넷상에서 새로운 과제를 해결하여 기술혁신을 견인한다면 글로벌 경제를 주도할 수도 있다고 생각했다. 그럼에도 불구하고 세계 최고수준의 IT활용사회가 도래하지 않는 이유는 금융, 의료, 교육 등과 같은 규제가 강한 영역에서 늑장대응을 하기 때문이다. 이는 일본의 리스크 회피적인 사회구조가 원인이다. 그러나 실제로는 규제들이 대폭 완화되고 있는데도 불구하고 실행이 되지 않는 점에 있다.

이러한 일본의 리스크 논의에 대해 IT화가 진전되지 않는 부분을 해결하기 위해 일본은 세 가지 제안을 했다.

첫째, 오픈데이터와 빅 데이터에 의한 프로세스의 투명화와 증거에 의한 합리적인 의사결정 환경을 정비하는 것으로 이 부분의 리스크를 정확히 이해해야 한다.

둘째, 리스크에 관한 정량화체계를 확립해야한다. 새로운 기술의 리스크와 사회 속으로 융해되어가는 과정의 리스크의 정량화가 활발하게 이루어져야 적극적인 기술을 이용하기 위한 사회 시스템이 완성되기 때문이다.

셋째, 복원 가능한 리스크 대응 시스템을 정비하는 것으로 건전한 복원과정을 확립하는 것이 중요하다.

이는 구체적으로는 사전적인 규제 완화만이 아니고, 세련된 사후적인 분쟁해결기관이나 조정 시스템과 안심할 수 있는 손해보험서비스 시스템이 확실하게 확립되어야 한다. 그렇게 되면 일본의 리스크에 과민한 점은 보다 안전한 선진국으로 세계 규범을 확립할 발판이 될 것이다.

다. 일본의 IT 현황

2017년 세계는 IT산업을 위주로 발전해가며 일본도 당연 그중 하나이다. 일본은 여태껏 발전해온 IT기술을 바탕으로 AI, AR, 빅데이터와 같은 4차 산업을 향해 나아가고 있다.

1) AI(인공지능)

최근 일본은 인공지능 연구개발을 차세대 성장 동력으로 인식하고 있다. 때문에 통신, 전자전기, 자동차, 전자상거래 분야 등 다양한 업종에서 인공지능 연구개발에 대한 투자를 아끼지 않고 있다.

가) 로봇

원래 인형과 로봇 등에 관심이 많던 일본은 당연 인공지능에 대한 연구에 빠른 두각을 보였고, 일본의 인공지능 로봇은 세계에 이름을 떨치고 있다. 소니의 애완형 로봇 ‘아이보’, 혼다의 ‘아시모’ 소프트뱅크의 ‘페퍼’등이 그 예이다.

일본 정부와 기업의 미래구상은 기존 로봇 기술 등의 사업에 인공지능을 결합해 신 성장 동력으로 만드는 것이다. 일본 정부 및 기업은 IT분야에서 뒤처졌던 교훈을 되살려, 인공지능에 대한 연구개발을 선도하고 차세대 산업경쟁력의 원동력으로 삼고자 한다. 또한 2015년 5월에 개설한 인공지능연구센터를 확충해 민관 공동연구에 주력할 예정이며, 정보통신연구기구는 뇌 과학과 인공지능을 연결하는 연구를 계획하고 있다.

일본 정부는 2016년을 인공지능 연구개발 지원의 원년으로 삼고, 기존의 로봇기술, 재료기술과 접목한 새로운 제품 및 서비스를 창출할 수 있는 기술기반 구축을 목표로 하고 있다. 총무성은 일본 문부과학성, 경제 산업성과 함께 2016년부터 공동으로 인공지능 연구개발을 지원했고 향후 10년간 1000억엔을 투자해 5개 연구기관과 기업과의 공동연구를 추진할 계획이다.

인공지능, 특히 심층학습에 대한 벤처기업의 연구개발 및 창업도도 활발히 이루어지고 있다. 이들 벤처기업은 기존 서비스에 인공지능을 가미한 서비스를 창출해 제공하고 있으며, 벤처기업에 대한 일본 대기업의 투자도 늘어나고 있다. 최근 유명해진 도쿄대학 출신 벤처기업인 ‘Perterred Infrastyucture’는 자동운전 등 심층학습에 대한 연구로 가장 주목받고 있다.

도요타 자동차도 최근 10억달러를 투자해 미국 실리콘밸리에 AI·로봇 연구 회사인 ‘도요타 리서치 인스티튜트’를 설립하겠다는 계획을 밝혔다. 도요타는 자율주행 자동차와 제품 생산 등에 AI 연구 결과물을 응용할 계획이다. 도요타는 미국 스탠퍼드와 AI 협동 연구를 추진하고 향후 5년간 5000만 달러를 투자하겠다는 방침을 밝혔다.

나) 음성인식

AI의 많은 발전과 관심을 보이는 일본은 일본어 음성인식 기술을 활용한 인공지능에도 본격적으로 착수했다. 일본 총무성은 최근 미국에서 ‘에코’, ‘구글홈’등 음성인식 기술을 기반으로 하는 AI스피커 기기가 상용화되면서 새로운 시장이 형성되고 있다는 판단에 따라 민간 통신사업자 및 전기, 자동차 제조업들과 함께 ‘일본어 음성인식 AI활용 기술 개발계획’을 마련했다. 일본어 음성인식 AI 개발에는 NNT 도코모와 후지쓰, 도요타자동차 등이 참여하며, 현재 총무성 산하 ‘정보통신연구기관-NICT'가 개발한 AI에 일본어 처리에 필요한 각종 데이터를 입력하는 작업을 진행 중인 것으로 알려졌다.

일본 정부는 일본어 음성인식 AI 서비스를 독거노인을 위한 대화형 병원 의료 시스템과 자동차용 대화 시스템 등에 적용한다는 계획이다. 총무성 관계자는 “외국 업체가 일본어 음성인식 서비스를 먼저 시작하면 의료, 재해 등에 관한 중요 데이터까지도 외국에 노출 될 수 있다”며 “‘에코’와 같은 외국 제품이 일본의 가정이나 승용차 등을 완전히 장악하기 전에 일본어 대화 시스템 플랫폼을 구축하는 건 국익 보호에서도 매우 중요한 과제”라고 강조했다.

2) AR(증강현실), VR(가상현실)

가)포켓몬GO

일본의 AR이라고 하면 현재 전 세계에서 많은 인기를 얻은 '포켓몬GO‘를 예로 들 수 있다. 2016년 7월 초부터 미국과 호주 등 30여 개국에 출시된 AR-증강현실 게임인 포켓몬GO는 출시 즉시 앱 스토어 1위를 기록하는 선풍적인 인기를 끌고 있다. 현실과 게임 세계가 겹치는 AR과 GPS를 통한 위치정보 등 스마트폰 특유의 기술과 전 세계적 인기 캐릭터 포켓몬을 융합시킨 새로운 형태의 스마트폰 게임인 포켓몬GO는 단순한 게임이 아닌 사회적 현상으로 확산되어 간다.

포켓몬GO의 경우 가지의 AR기술을 사용하는데, 하나는 구글맵을 토대로 한 GPS 위치정보 기술이며, 다른 하나는 스마트폰 내장 카메라를 사용한 기술이다. GPS를 사용한 기술은 나이앤틱이 2013년 발매한 위치정보 ‘인그레스’와 같은 구조를 사용하여 지금까지 다수의 피드백이 있어 완성도가 상당히 높은 편이다. 반면, 카메라를 사용한 AR기술은 그다지 고도의 기술은 아니다. 포켓몬을 잡는 모드로 전환됐을 때 카메라 영상-현실세계의 풍경과 포켓몬의 컴퓨터 영상을 조합한 것이 전부로, 게임 성을 좌우할만한 효과적인 활용법이라 할 수 없다.

하지만 이러한 포켓몬GP는 AR로 기업 프로모션과 완구적 용도를 넘어 비즈니스 현장과 일상생활을 바꾸려는 시도의 한발자국이다. 이는 향후 등장할 본격적인 AR기술에도 커다란 의미를 가지며, IT 기술 참여 또한 활발해질 것으로 기대되고 있다.

나)조선업계

일본의 조선업계의 생산성을 높이기 위해 일본은 IT, AR 등 첨단기술 활용에 도전했다. 일본 조선업계는 한국, 중국과의 경쟁에서 이기고, 점차 심각해지고 있는 조선소 인력 부족 현상을 막기 위해 생산성 향상에 몰두하고 있다.

미쓰이 조선은 일본 선박기술 연구협회와 함께 작업시간을 40% 단축하는 것을 목표로 하고 있다. 조선소, 선박 기게 제조업체 등 185개 회사와 단체가 가입된 일본 선박기술 연구협회는 이 프로젝트에 개발비 4500만엔을 투입했다. 나무라조선, 스미토모중공업 등 다른 조선소도 이 프로젝트에 참여할 예정이다.

츠네이시 조선은 VR시스템을 활용해 도장 작업 효율성을 높일 계획이다. 대형 스크린에 선박의 VR 이미지가 표시되면 작업자가 3D안경을 쓰고 스프레이로 칠하는 방식이다. 균일하게 칠해지지 않은 부분이나 얼룩 등 개선사항이 발생하면 작업자에게 바로 전달되는 시스템이다. 츠네이시 조선은 VR시스템을 통해 벌크선 1척당 6,7000만엔의 도장 작업 비용을 줄일 수 있을 것으로 보고 있다.

후지쓰는 유조선 건조 과정에 AR기술을 활용할 수 있는 시스템을 개발 중이다. 스마트폰이나 태블릿PC에 장착된 카메라로 배관을 보면 배관 설치 위치와 순서 등이 표시된다. AR기술을 활용할 경우 작업시간을 10분의 1 수준으로 줄일 수 있다.

2. 애니메이션

가. 애니메이션이란?

애니메이션은 전통적으로 '프레임 촬영(일반 영화처럼 무비 카메라를 자동으로 1초당 24프레임씩 돌아가게 찍지 않고, 보통 사진기를 이용한 촬영처럼 한 컷 한 컷 찍는 방식)을 통하여 그림이나 사물을 움직이는 것처럼 보이게 만드는 영화의 한 장르'이다. 그러나 애니메이션은 만화(cartoon)에서 추상미술까지, 종이나 셀을 이용한 기법에서 모래나 점토를 이용한 기법까지, 인형영화에서 컴퓨터의 지원으로 만들어지는 특수효과 영화까지 거대하게 넓은 영역의 범주를 가지고 있다.

나. 애니메이션의 종류

1) 입체 애니메이션

가) 클레이 애니메이션

나) 인형 애니메이션

2) 평면 애니메이션

가) 셀 애니메이션

나) 종이 애니메이션

다) 모래 애니메이션

3) 기타

가) 디지털 애니메이션

다. 일본 애니메이션의 역사

1937년에 만들어진 세계 최초의 컬러 장편 애니메이션 「백설공주와 일곱 난쟁이」는 세계 각국에 충격을 던져 주었다. ‘일본만화의 신’으로 불린 데즈카 오사무가 ‘동양의 디즈니를 목표’로 했듯이 디즈니의 애니메이션은 일본에도 큰 자극을 주었지만, 전쟁으로 인해 일본에서 애니메이션이 탄생한 것은 1958년의 일이다.

일본의 메이저 영화사인 도에이 영화사는 1956년 도에이 동화라는 애니메이션 전문회사를 차려 본격적으로 애니메이션 산업에 진출한다. 그 결과 1958년에는 최초의 컬러 장편 애니메이션 「백사전」을 완성하게 된다.

그리고 1963년 1월 1일 후지 TV를 통해 방영된 「철완 아톰(한국명 : 우주소년 아톰)」은 일본 최초의 TV 시리즈 애니메이션이다. 「철완 아톰」은 시청률 30%를 넘기는 대히트를 기록했다. 「철완 아톰」을 기획한 데즈카 오사무는 이후에도 자신의 만화를 원작으로 만든 애니메이션을 차례차례 발표해 초창기의 일본 애니메이션의 업계를 이끌었다.

데즈카 오사무의 성공에 자극받아 수많은 TV 시리즈 애니메이션이 제작되었다. 데즈카 오사무에 못지않은 인기를 누린 만화가 ‘요코야마 미쓰테루’나 ‘아카즈카 후지오’, ‘후지코 후지오’ 등의 만화를 원작으로 만든 애니메이션이 차례차례 발표되었다.

1960년대 후반 들어 ‘스포츠 근성 만화’ 붐이 불면서 애니메이션이 사회성을 지니기 시작한다. 단지 재미있는 스토리, 웃기는 개그 만화에서 벗어나 만화가 사회적 메시지를 담기 시작했다. 인간의 무한한 가능성을 신봉하며 ‘하면 된다’는 식의 스포츠 근성 만화는 고도 경제성장기에 나타나는 사회적인 분위기와 맞물려 큰 인기를 끌었다. 만화와 애니메이션이 사회적 메시지를 담기 시작하면서 일본 애니메이션의 시청자 층은 소년을 넘어서 청소년으로 확대되었다고 할 수 있다.

1973년 「마징가 Z」가 등장하면서 거대 로봇 만화 붐이 불기 시작했다. 이때부터 장난감 메이커와 애니메이션의 본격적인 제휴가 시작되었다고 할 수 있다. 성공한 로봇 애니메이션은 ‘초합금 로봇’이라는 캐릭터 상품의 성공을 가져왔다. 초합금 로봇은 장난감 중 최고가에 해당하는 고급 상품이었다. 나아가 처음부터 장난감을 팔기 위해 기획된 애니메이션이 등장하기에 이르렀다.

1974년 「우주전함 야마토」가 TV 시리즈로 방영되었다. 「우주전함 야마토」는 방영 당시에는 6.0%의 저조한 시청률을 기록했다. 애니메이션의 주된 시청자인 초등학생이 보기에 내용이 너무 어려웠기 때문이다. 그러나 야마토는 방영이 끝난 이후에 당시에는 소수였던 애니메이션 마니아를 중심으로 서서히 인기가 올라가면서 재방송의 평균 시청률이 13.8%에 달하는 이변을 연출했다. 그리고 1977년에 극장용으로 제작된 「우주전함 야마토」가 230만 명, 1978년에 제작된 「안녕 우주전함 야마토」가 400만 명의 관객을 동원하면서 애니메이션 붐을 조성했다.

야마토를 계기로 일본 애니메이션은 소년과 청소년을 넘어선 젊은이들의 문화로 정착할 수 있었다. 야마토에 자극을 받은 애니메이션 업계는 고령층도 즐길 수 있는 애니메이션을 쏟아 내기에 이르렀다.

1983년 일본 최초의 OVA(오리지널 비디오 애니메이션)인 「다로스」가 발표되었다. OVA는 TV 방영이나 극장 흥행 없이 처음부터 비디오용으로 제작되기 때문에 저예산을 감수할 수밖에 없다. 그러나 일본 애니메이션 업계가 현장 레벨의 애니메이터에게 고수입을 안겨 주는 구조가 아니기 때문에, 업계에 뛰어드는 젊은이들은 장인정신이 충만한 사람들이다. 그들은 TV 시리즈가 갖는 여러 가지 제약(편당 순수 러닝 타임이 22분이라는 제약, TV의 공영성으로 인해 발생하는 소재와 테마의 제약)을 기피해 OVA를 만들기 시작했다. 처음에는 하나의 방법론으로 출발한 OVA이었지만 15년 이상이 지난 현재는 극장용 애니메이션 못지않은 시장과 영향력을 지닐 정도로 성장했다. OVA를 역으로 TV가 방영하는 사건이 발생할 정도다.

1980년대 중반 이후 『소년 점프』 계열 애니메이션의 황금기가 시작되었다. 만화잡지로서는 후발주자였던 『소년 점프』는 히트한 만화를 적극적으로 애니메이션으로 만드는 전략을 택했다. 『소년 점프』의 노선은 대성공을 거두어 1990년대 초반 『소년 점프』의 매주 판매량이 600만 권을 넘어서고, 『드래곤볼』의 단행본 판매량이 누계 1억 권을 돌파하는 기적을 연출해 냈다. 『소년 점프』의 성공은 다른 만화잡지와 애니메이션의 제휴 노선을 촉발시켰다. 만화잡지사들은 애니메이션을 잡지의 선전으로 간주하고 수지와 관계없이 수많은 애니메이션의 제작에 참여했다.

1984년 극장용 애니메이션 「바람계곡의 나우시카」가 등장하면서 미야자키 하야오의 신화가 시작된다. 환경보호와 반전주의의 메시지를 담은 이 애니메이션은 흥행과 비평 모두 크게 성공하며, 애니메이션을 하나의 문화현상으로 다루는 계기가 되었다. 발표하는 작품마다 엄청난 흥행과 호평을 받아 오면서 같은 시기에 개봉된 디즈니 애니메이션의 흥행수익을 능가해, 디즈니사가 일본 애니메이션에 관심을 갖는 계기를 만들었다. 미야자키 하야오는 일본의 극장용 애니메이션을 세계 수준의 경쟁력을 갖춘 상품으로 끌어올린 것이다.

1992년 「미소녀전사 세일러문」이 등장했다. 「세일러문」은 철저하게 캐릭터 상품을 판매하기 위해 기획된 애니메이션이었다. 이런 애니메이션은 이전에도 존재했지만, 「세일러문」의 성공은 ‘소녀시장’의 거대함을 보여 주었다는 데 의미가 있다. 이전에도 소녀 만화의 캐릭터 상품들이 판매된 적은 있었지만 세일러문처럼 거대한 시장을 형성한 적은 없었다. 이전까지는 소년 취향의 로봇 애니메이션이 완구 캐릭터 산업이 주역이었다.

1995년 TV 시리즈가 시작된 「신세기 에반게리온」은 「우주전함 야마토」, 「기동전사 간담」 시리즈 이후로 이렇다 할 화제작이 없었던, ‘청년 애니메이션 마니아’ 시장을 다시 한 번 환기시켰다. 결코 제작비를 많이 들인 작품이 아닌 「에반게리온」은 1997년 초에 이미 총 300억 엔 이상의 관련 상품 매출을 기록했고, 최종적으로는 400억 엔 시장을 형성할 것으로 보인다. 「에반게리온」의 매력은 ‘많은 수수께끼’, ‘이해하기 힘든 스토리’, ‘높은 수준’ 등 여러 가지로 분석되고 있다. 「에반게리온」의 성공은 구매력이 있는 ‘청년시장’의 무한한 가능성을 보여 주었다.

1996년 「공각기동대(미국명 Ghost in the shell)」가 비디오 판매 분야 전미 1위를 획득한 후 미국 내에서 일본 애니메이션 붐이 시작되었다. 이런 점에 눈을 뜬 디즈니는 이전까지 ‘폭력적이고 선정적’이란 이유로 무시하던 일본 애니메이션을 재평가하기 시작했다. 특히 1997년 일본 국내에서만 1,300만 명의 관객을 동원한 미야자키 하야오 감독의 「모노노케 히메」의 등장을 계기로 미-일간의 제휴속도는 더욱 빨라졌다. 월트 디즈니사는 1997년 7월에 일본의 스튜디오 지브리와 배급협력계약을 맺었다. 세계 최고의 수준인 미야자키 하야오 감독이 대표로 있는 스튜디오 지브리 작품의 전 세계 배급을 월트 디즈니사가 담당하기로 함으로써 세계에서 가장 강력한 만화영화의 배급이 이루어진 것이다.

라. 일본 애니메이션의 구조

1) 적은 제작비용

일본의 애니메이션 시장 규모는 국내 시장의 30배에 달한다. 이렇게까지 거대한 시장 규모를 갖출 수 있었던 것은 사회상황의 변화 그리고 시장의 수요의 변화를 읽어 내고 그에 맞는 애니메이션을 끊임없이 개발해 왔기 때문이다.

일본은 적은 제작비로 애니메이션을 만들 수밖에 없었다. 그래서 가장 비용이 많이 드는 원화, 동화, 채색의 장의 수를 줄이는 방법을 택했다. 이 때문에 인건비가 저렴한 한국에 동화와 채색을 하청 준 것이다.

일본은 열악한 상황을 극복하는 여러 가지 노하우를 개발했다. 제작비를 줄이기 위해 리미티드 애니메이션 방식과 뱅크 시스템을 택했다.

이러한 방법으로 일본 애니메이션은 그림 장수를 디즈니의 1/10 정도로 줄여서 사용하고 있지만, 그럼에도 불구하고 세계적으로 인정을 받고 있다.

그림을 극한까지 줄여서 사용하는 일본 애니메이션은 효과음이나 카메라 워킹, 성우의 연기력 등의 방법으로 매력을 높이고 있다.

2) 적자를 보전하는 구조.

일본도 TV 시리즈 애니메이션을 만들 때마다 적자가 나는 구조다. 방영료가 800~900만 엔인 데 반해 제작비는 평균 1,300만 엔이기 때문이다. 그러나 일본 애니메이션은 방영료 이외의 곳에서 부가가치를 획득하는 것으로 산업적인 성공을 거두었다.

비디오, 비디오 CD, 레이저 디스크, 케이블 텔레비전, 지역민방 등 2차 배급망을 통해서 추가 수익을 확보하고, TV용 제작물들을 재활용해 극장판을 만들어 개봉함으로써 수익을 추가하는 것은 기본적인 부가산업에 속한다. 그 외에도 타이업(Tie-Up), 즉 제휴라고 하는 부가산업분야가 있다.

일본 애니메이션은 만화를 원작으로 기획에 들어가는 경우가 많다. 이는 성공한 만화의 후광을 얻기 위한 것이 아니다. 만화 출판사에서 애니메이션을 전략적으로 이용하고 있는 결과다. TV 시리즈를 통해 수백만의 시청자들에게 만화를 노출시킴으로써 만화잡지 및 단행본 만화의 판매량을 증대시키는 전략이다.

3) 캐릭터 비즈니스

일본 애니메이션이 적자를 보전하는 가장 큰 부분은 캐릭터 산업으로의 진출이다. 특히 「마징가 Z」 이후로 캐릭터 상품을 팔기 위한 애니메이션이라는 구도가 정착되었다.

흔히 한국에서 애니메이션이 안 되는 이유는 적자가 나기 때문이라는 말을 한다. 그러나 마찬가지 상황인 일본에서는 이런 교묘한 상술을 통해 적자를 극복하고, 나아가 세계를 휩쓰는 수준에 달했다는 점을 상기해야 한다.

마. 일본 애니메이션 사업의 현황

일본 애니메이션 업계의 고민은 장인정신과 근성으로 작업해온 애니메이터들이 그들의 전통을 이을 재능 있는 젊은이들을 끌어들이는데 어려움을 겪고 있는 것이다. 마니아 단계를 거쳐 본격 애니메이션에 입문하는 인재는 지금도 많지만 예전만 못하다. 그런데다 애니메이션의 주 소비층이었던 젊은 세대의 관심사가 눈에 띄게 게임 산업 등 다른 곳으로 몰리기 때문이다.

최근 게임 산업 역시 불경기에 어려움을 겪고 있지만 한 번 그 물에 맛을 들인 인재들은 애니메이션으로 돌아올 줄을 모른다. 애니메이션 외에도 관심거리가 많은 젊은이들로 인해 애니메이션을 즐기는 연구가 줄고 있다. 여전히 만화왕국의 위치를 확고하게 지키고 있지만, 95년 이후 애니메이션의 바탕이 되었던 출판문화의 덩치까지 계속 줄어들고 있다.

일본 만화산업의 인프라로 자주 언급되는 만화주간지 ‘소년점프’ 역시 90년대 중반 6백만 부에 육박하다가 지금은 350만 부로 추락했다. 라디오와 TV가 새 매체에 최고 인기 자리를 내주었던 것처럼 애니메이션 역시 게임이나 인터넷 등의 위협을 받고 있는 것이다.

문화생산자들이 던져주는 것을 단순히 받아들이기보다 적극적인 상호작용을 원하는 젊은이들이 점차 만화와 애니메이션에 싫증을 내고 있다는 풀이다. 아직까지는 어린이에서부터 20~30대 이상의 성인층까지 고루 만화를 보고, 좋아하는 캐릭터를 다시 극장에서 보는 즐거움이 어떤 맛인지를 알고 있지만 10대 후반들이 점차 관심을 잃어가고 있어 과연 앞으로도 애니메이션 시장이 지금 같을지 의문을 품게 한다.

열악해지는 제작환경으로 ‘인랑’의 오키우라 히로유키 감독은 “할리우드 제작사들은 예산과 제작기간, 많은 스태프를 동원해 완성도 높은 작품을 만들지만 일본은 스태프가 턱없이 부족할뿐더러 대우도 형편없다”며 “이 일이 좋아서 한다는 것 외에 물질적인 측면에서는 장점이 별로 없다”고 말했다.

“열여섯 살에 시작에 서른네 살인 지금까지 20년 가까이 애니메이터 일을 해왔지만 그때나 지금이나 장당 가격은 거의 변함이 없다”는 오키우라의 말에서 일본 애니메이션 업계가 외적 성장의 결실을 종사자들이 고루 나누고 있지 않다는 인상을 받았다.

그래도 미래는 있다. 일본 애니메이션의 인기가 정점을 지나 주춤하고 있는 것은 사실이지만, 일본 애니메이션의 태양이 지기 시작했다고 말하기는 아직 이르다.

오히려 탄탄한 내수시장을 바탕으로 새로운 차원에서 국제 시장을 모색하는 계기가 되고 있다는 의견도 많다.

그런 예로 최근엔 아예 해외시장을 겨냥해 외국에서 먼저 선보이는 작품들이 적지 않다.

일본 애니메이션 업계는 국내 시장의 위축을 전혀 다른 모습으로 다시 태어날 기회로 삼고 있는 것 같다.

3. 영화

가. 영화란

일정한 의미를 갖고 움직이는 대상을 촬영하여 영사기로 영사막에 재현하는 종합 예술을 말한다.

나. 영화의 종류

1) 무성 영화

대표적인 영화: 달나라 여행

‘사일런트영화’라고도 하며, 1895년 프랑스 파리에서 뤼미에르 형제에 의해 시네마토그래프가 공개된 것이 시발점이다.

그 당시엔 스크린에 투영되던 ‘움직이는 사진’에 불과했으며 실사단편(實寫短篇)이나 짤막한 뉴스 종류가 전부였다.

2) 유성 영화

대표적인 영화: 재즈싱어

배우의 액션보다는 대사에, 조명과 미장센의 효과보다는 스토리와 인물의 캐릭터에 더욱 주목하게 된다.

이는 영화 촬영의 일수를 줄이고 인건비를 감소시킴으로써 제작비의 절감과 영화사 수익의 증대를 가져왔다.

또한 유성영화에 대한 대중의 호응은 영화사의 규모를 확대시켜 주었다.

3) 흑백 영화

대표적인 영화: 라쇼몽

컬러 필름이 등장하기 전까지 모든 영화는 흑백 영화였다.

이는 빛의 농담을 정확히 표현할 수 있어 인물의 묘사를 더욱 자연스럽게 할 수 있었다.

한편 콘트라스트와 그림자를 강조하며 따라서 단호하며 한편으론 냉정한 리얼리티를 표현하며 때로는 어둡고 불길한 이미지를 전달하기도 한다.

4) 컬러 영화

대표적인 영화: 에디슨의 <애너벨의 나비춤>

전(흑백 영화)보다 컬러 영화의 이미지는 현실의 자연색에 보다 가까이 가게 된다.

1932년 테크니컬러 기법에 의해 완전한 컬러 영화가 등장한다. 초기 컬러 영화는 디즈니의 만화 영화나 뮤지컬, 서사극 등 화려한 볼거리를 가진 영화에 제한된다.

5) 3D 영화

대표적인 영화: 쥬라기 공원

컴퓨터 기술로 2차원의 평면 스크린에 평면을 꿰뚫어 속으로 향하는 정보를 부가하여 3차원의 입체감을 구현하는 영화로, 2000년대 컴퓨터 기술의 힘으로 등장하게 된다.

다. 일본 영화의 발전

1) 1950년대 영화

대표적인 영화 : 7인의 사무라이(七人の侍)

1954년 공개된 영화로, 산적들의 침입에 시달리던 농민들을 위해 전투를 벌이는 영웅적인 7명의 사무라이들의 이야기를 담고 있다. 이 전에는 표준 렌즈를 사용하여 초점을 화면의 중앙 먼 곳에 맞춰 전경과 후경 모두를 선명하게 찍는 촬영 기법의 화면들을 즐겨 사용했으나 이 작품에서부터 망원렌즈를 사용하거나 여러 대의 카메라를 사용하여 역동적인 화면들을 만들어 나가기 시작한다.

2) 1960년대 영화

대표적인 영화 : 청춘잔혹이야기(靑春殘酷物語), 일본의 밤과 안개(日本の夜と霧)

미일 안보조약 반대 투쟁을 배경으로 한 영화이며 지속된 일본 청년들의 정치투쟁 과정이 반영되어 있다. 또, 일본공산당 출신의 1950년대 구좌파 학생운동세력과 1960년대 신좌파 학생운동세력의 파벌 갈등을 결혼식장에서 벌어진 정치토론을 통해 보여주기도 한다.

3) 1970년대 영화

대표적인 영화 : 젖은 입술(濡れた唇), 젖은 욕정(濡れた欲情),

경제적인 어려움을 겪으며 경영난 타계의 한 방법으로 저예산 영화를 내놓기 시작했다. 또한 정치적인 불안정과 가치관의 혼란은 기존의 영화 체제에 반항하는 언더그라운드 영화나 개인 영화 운동을 촉발시키기도 했다.

4) 1980년대 영화

대표적인 영화 : 카게무샤(影武者), 장례식

입장객, 극장 수, 제작 편수 모두 하양곡선을 그리고 있어 특정한 장르의 영화를 만들기보단 개인의 재능에 따라 영화를 다양하게 제작하는 개인 영화 도래하기 시작한다. (장례식)엄숙해야 할 장례식과 엄숙하지 못한 사람들의 행동 대비를 유머와 풍자로 이끌어 낸 영화이다. 전통적인 의식의 가치를 잃어가는 일본의 모습을 나타내고 있다.

5) 1990년대 영화

대표적인 영화 : 러브레터, 붉은돼지, 모노노케 히메(미야자키 하야오 작품들이 대부분), 공각 기동대, 링

대규모 스튜디오 중심의 제작에서 벗어나 TV 방송국, 출판사, 소자본 등이 제작 위원회를 만들어 영화 제작을 하는 풍토가 일반화되기 시작한다. 애니메이션의 관념을 단순한 오락거리가 아닌 현대 미술로 끌어올린 작품들이 등장한다. 호러 장르의 등장과 그 아이콘이 되어 대중문화 전반에서 패러디의 대상이 되기도 한다.

6) 2000년대~현재

가) 200년대 초반

대표적인 영화 : 다만, 널 사랑하고 있어, 세상의 중심에서 사랑을 외치다, 센과 치히로의 행방불명, 하울의 움직이는 성, 천년여우, 크리스마스에 기적을 만날 확률

드라마/연애 같은 감성적인 영화가 많았다. 일본의 텔레비전 드라마를 기반으로 한 영화가 인기를 얻었으며, 애니메이션 영화는 일본 영화 시장의 60%를 차지할 정도로 인기였다.

나) 현재(2010년대)

대표적인 영화 : 세상에서 고양이가 사라진다면, 너의 이름은, 주온, 신이 말하는 대로, LDK, 히로인 실격,  바람의 검심, 기생수, 진격의 거인, 암살교실, 너에게 닿기를, 근거리 연애

다양한 장르의 영화들이 일반화 되었다(공포, 스릴러, 코미디, 학원, 로맨스 등등). 만화나 애니메이션이 원작인 작품을 실사화 시킨 작품들이 등장하기 시작한다.

라. 일본 영화 현황

1) 일본의 영화 산업 구조

일본 영화는 제작회사, 배급회사, 흥행회사가 커다란 역할을 담당하고 있다. 또한 일본은 일본 영화가 복수의 출자자들로 잠정적으로 설립되는 “제작위원회”로 제작되고 있는 것이 특징이다. 제작위원회는 영화회서 외에 출판회사, 비디오 판매회사, 광고대리점, 방송국 등으로 구성되어있다. 제작위원회 방식을 채용함으로써 자금조달, 리스크 회피, 출자기업의 선전 등의 시너지 효과를 기대할 수 있기 때문에 단기간에 작품에 대한 인지도를 높여, 흥행 동원수를 증가시키는 데 공헌하고 있다.

영화제작/배급업의 매출액 추이를 보면, 히트작의 유무 등 인기에 영향을 받기 쉬운 것이 특징으로 주 업무인 영화의 제작/배급 수입과 함께, TV방송권 등을 비롯한 권리수입이 차지하는 비율이 확대되고 있다.

2) 최근 일본 영화산업의 쇠퇴 원인

일본의 경우 2009년에는 미국의 뒤를 이어 세계 2위의 영화시장 규모를 보였으나 경기 침체의 영향으로 2010년 이후 지속적으로 위축되어 2017년에는 2위 자리를 영국에게 내주고, 2018년부터는 중국에게 3위 자리를 내줄 것으로 전망되고 있다.

최근 일본의 영화 산업이 쇠락하고 있다면 그건 정부의 지원 부족 탓이 아닌 일본 영화사들의 태도 때문이다.

국내시장이 포화상태가 되면서 한국영화산업은 성장을 위해 해외시장을 개척해왔다. 1976년 탕산 지진을 다룬 중국 블록버스터영화 “여진”은 한국의 기술 스탭들이 참여해 장르적으로 이야기를 풀어내고 할리우드 영화에 필적한 만한 수준으로 만드는데 크게 기여했다. 이러한 한류가 가능했던 것은 국제시장에 좀 더 실질적인 가격을 내세운 한국 경쟁자들에게 일본이 시장을 빼앗겼기 때문이다. 일본은 여전히 국제시장에 자신들의 상품을 팔려고 하는 것을 꺼려한다.

일본의 영화시장은 현재 포화상태에 놓여있다. 일본은 매년 평균, 극장에서 상영된 자국영화가 400여편이 넘는다. 일주일에 평균 8편이 개봉하는 셈이다.100여 개의 영화들은 극장에 상여되지도 않는다. 일본 영화산업이 이런 포화상태를 유지할 수 있는 비밀은 영화감독과 스타들에게 충격적일 만큼 적은 돈을 지급하기 때문이다. 감독들은 광고와 뮤직비디오를 찍어 수입을 충당하고 배우들은 명성과 수입을 얻기 위해 TV드라마와 광고에 출현해야 한다.

또한 일본의 가장 큰 문제는 영화 티켓 값이 한국 가격의 세배에 이르는 약 2만 4천원에 고정되어 있다는 것이다. 그런 상황에서 일본인들은 유명 소설이나 TV시리즈를 영화한 것, 또는 TV회사들이 제작 파트너로 나서서 광고를 해대는 영화만을 보게 된다.

그 결과 좋은 일본영화들을 고루 볼 수 있는 국제영화제는 특수한 작은 시장을 노린 영화제들, 부천영화제, 독일의 니폰 커넥션, 뉴욕의 재팬 컷 등에 국한된다.

3) 중국 완다 그룹, 일본 소니와 영화산업

위에서도 설명했듯이 최근 영화산업에 떠오르는 것은 중국이다. 글로벌 영화산업으로 한 층 떠오른 중국 완다그룹은 2016년 9월 일본의 소니픽처스와 ‘여러 영화 프로젝트’에서 파트너십을 체결하기 위해 협상을 했으며 합의가 임박했다고 보도 되었다. 양사는 영화에 공동 투자를 하거나 마케팅 등에서도 협력할 수 있다고 전했다. 이를 시작으로 일본은 중국과 함께 할리우드 영향력을 확대하고 완다의 상영관을 통해 중국 시장에 접근 하는 데 도움을 받을 계획이다. 중국 완다와의 협력으로 일본의 영화산업의 재생이 기대된다는 의견이다.

4) 영화 팬 동향

일본의 영화 흥행수입 및 입장객 수는 일정 규모를 유지하고 있는 추세인데 일본 영화관에서 영화를 보는 사람들은 주로 영화팬으로 같은 사람이 1년에 수차례 영화 입장객으로 나타나는 것으로 보인다.

하지만 영화산업을 지탱하고 있는 코어한 관객층의 고령화에 의해, 도쿄와 오사카 등 의료시설도 포함한 기반설비가 갖춰진 대도시를 제외한 지방을 중심으로 단관 영화관뿐만 아니라, 교외의 복합상영관조차도 관객들이 자동차로 방문할 수 없는 시대가 도래할 것으로 예상된다.

또한 최근 스마트폰이나 태블릿PC 등의 모바일 단말기의 보급으로 다양한 미디어로 영상 작품을 시청할 수 있는 환경이 갖춰짐으로써, 영화관을 찾는 관객층에서 차지하는 젊은 층의 비율은 현저히 적다.

때문에 최근에는 매월 1일, 영화를 가볍게 즐기는 영화 서비스데이에 영화관에서 영화를 보고 해시태그 “#영화의 날”을 붙여서 영화의 감상을 SNS에 올리면 추첨을 통해서 선물을 주는 캠페인 등, 젊은 층도 겨냥한 최신 툴이나 미디어를 활용함으로써, 지금까지 좀처럼 획득할 수 없었던 관객층으로도 침투할 것으로 기대하고 있다.

5) ODS 및 퍼블릭뷰잉 상영

최근에는 콘텐츠 제작이나 스크린의 디지털화의 진전으로 새로운 방법으로 영화관을 이용하고 있다. 영화 이외의 콘텐츠, 이른바 ODS의 상영이 늘어나고, ‘퍼블릭뷰잉’이 착실히 사회에 침투되기 시작했다. 예를 들면 음악 관련 콘서트를 이벤트장에 가는 대신, 영화관의 대형 스크린에서 시청하는 소비행동이다.

2020년에 예정되어있는 도쿄 올림픽 개최에 맞춰서, 영화관에서 각종 경기를 중계하는 것뿐만 아니라, 더 확대된 형태로 활약이 기대되는 유망선수의 출신지를 조사하고, 그 지방의 복합상영관 등과 연계해서 각선수가 활약하는 장면을 지역 주민들이 영화관에서 응원하는 등의 기획이 진행되고 있다.

이런 새로운 영화관의 활용법이 진척됨으로써, 세대와 살고 있는 지역에 상관없이 새로운 시청자를 개척할 수 있는 가능성이 있기 때문에, 젊은 세대들이 영화관을 자주 찾지 않거나 과소화로 인한 지방을 중심으로 한 영화관의 경영 곤란 문제를 해소 할 수 있을 것으로 기대를 모으고 있다.

4. 참고문헌

가. IT

[논문] 일본의 IT 발전과 미디어 환경의 변화-미디어를 둘러싼 기존 체제의 변동-/우에하라 노부모토(일본, 국제통신경제연구소)

[논문] 일본의 IT 현황 및 추진체계/정보사회연구실 주임 연구원 유지연

[논문] IT에 의한 일본 재생(일본경제신문 경제신문 경제교실 : 개인의 힘, IT로 끌어내라/무라이 쥰)에 기고한 내용을 요약, 정리한 것

[TISTORY 블로그] http://bigcloud.tistory.com/m/37

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나. 애니메이션

[네이버 지식백과] 애니메이션 연구(애니메이션의 장르와 역사, 2003. 7. 30., ㈜살림출판사)

하본기

[논문] 『일본 애니메이션의 성공 요인 : 캐릭터 산업을 중심으로 = A study on the development of Japanese animation : Focused on character industries』, 전북대학교 석사학위 논문, 2007.

다. 영화

책

[네이버 지식백과] http://terms.naver.com/entry.nhn?docId=349970&cid=42617&categoryId=42617

http://terms.naver.com/entry.nhn?docId=1625047&cid=42219&categoryId=42227

http://terms.naver.com/entry.nhn?docId=1094846&cid=40942&categoryId=33091

http://terms.naver.com/entry.nhn?docId=1625049&cid=42219&categoryId=42227

[네이버 블로그] http://blog.naver.com/rj2222/50036067485

[위키백과] https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%9D%BC%EB%B3%B8%EC%9D%98_%EC%98%81%ED%99%94