일본의 게임기업

게임이라는 이미지는 과거 안좋은 이미지의 개체로 인식잡아 있었다. 그러나 현대 사회에 와서 게임이 차지비중은 경제적 사회적 문화적 으로 큰 영향을 끼치고 있다고 할수 있다. 이러한 가운데 2016년 리우올림픽 폐막식에서 하나의 핫이슈가 일어나게 된다. 2020년 도쿄올림픽을 선전하게되었는데 일본의 총리 ‘아베 신조’가 자국의 게임캐릭터로 등장하게 되었다

한나라의 재상이 어쩌면 손가락질 받으며 놀림감이 되었을 수도 있었던 상황이었는데도 굳이 아베 신조 총리가 이러한 복장으로 나타날 수 있었던 원인이 무엇이었을까? 게임 캐릭터의 영향력이라고 결론이 내려지게 되었다. 이러한 게임캐릭터를 만들게 되었고 널리 보급되어졌으며 일본이 아닌 세계 각국의 사람들이 캐릭터를 보고도 아 ‘그 캐릭터’ 라고 떠올릴 수 있는 막강한 홍보성을 지닌 일본의 게임 기업에 대해 알아보기로 하였다.

일본의 게임기업의 역사를 알아보면 일본 게임의 특징을 자연스럽게 알수 있게 된다. 일본의 게임기업은 대체적으로 비디오게임업계가 크게 성행하였는데 이는 PC의 보급보단 비디오게임의 보급이 대체적으로 많았었기 때문이다. 일본은 비디오게임 산업의 선구자로 유명한데 그들 역시 실패를 겪어보게 되었고 그 실패를 돌다리 삼아 큰 기업으로 성장하여 세계의 게임시장계에 막대한 영향력을 끼치고 있다.

일본은 비디오 게임산업의 부흥기의 시발점이다. 닌텐도와 세가등 유명한 게임기업들은 처음에는 화투공장이나 주크박스 수리업체에 지나지 않았었다. 그러나 두 회사모두 회사 도산위기를 겪는등 큰 위기를 가졌었는데 그들의 돌파구로는 이당시 불었던 전자산업의 발전이었다. 그들은 그들만의 플랫폼(게임기)를 제작하게 되었고 이는 비디오게임계 뿐만 아니라 게임업계쪽에서도 크나큰 사건으로 일어나게 되었다. 이렇게 자체 플랫폼 제작에 힘을 쓰다보니 그러한 노하우가 쌓이게 되었고 급기야 세가쪽에서는 일본최초로 게임랜드 (흔히 말하는 게임센터)를 설립하게 되었고 가정뿐만 아니라 모두가 모여서 할 수 있는 게임문화를 정립하게 되었다.

그리고 일본 게임기업은 양산형 게임보단 본인들만의 캐릭터를 만들어 내고 그 안에 세계관을 담기로 유명하다. 이유가 있는데 북미 비디오 게임업계의 종말을 알렸던 아타리쇼크로 인한 비디오게임시장 과포화 사건으로 비디오게임계의 침체기가 원인으로 지목되고 있다. 아타리 쇼크란 비디오게임이 흥하게 되자 북미에서는 너도나도 게임을 찍어 내기 시작하였고 이른 바 양산형 게임이 만들어 지게 되었다. 처음에는 모두가 흑자를 기록하는 하며 순항하는 듯 보였지만 사람들이 같은 반찬만 먹으면 질리듯이 새로움, 신선함이 없어 한순간에 북미의 게임시장은 붕괴되기 시작하였다. 그리고 그 자리를 PC.게임계가 자리를 차지하게 되었다. 이러한 아타리  쇼크로 인해 비디오게임계 전체가 무너질 줄 알았으나 닌텐도는 이를 기회로 삼아 북미시장에 진출하여 슈퍼마리오라는 캐릭터를 만들어 내고 이는 크나큰 히트를 치게된다.

셋째로는 둘째와 연결되는데 슈퍼마리오   등과 같은 캐릭터를 단순히 게임캐릭터로만 만들어 내지 않고 서브컬쳐화 하여 피규어나 인형 공책등 캐릭터 상품이라는  게임 이외의 이윤을 만들어 내게 되었다. 이러하다보니 일본 자국에서는 게임을 부   정적인 시선보단 긍정적인 시선으로 바라보게 되는 것은 어쩌면 당연한 결과인 것이다. 한 공중파 프로그램에서 게임캐릭터를 코스프레해서 나오게 되었는데 진행하는 사람들 입장이나 방청하는 입장이나 그 캐릭터를 모두 잘 알고 또 이상하게 바라보는게 아닌 그 캐릭터로 인한 대화의 연결점을 찾는등 사람들의 인지적인 부분에서도 긍정적인 부분이 많이 보이게 되었다

이상으로 간략하게 일본게임 기업의 특징과 역사를 보게 되었는데 시대의 흐름속에서 일본 역시 게임 업계의 구도가 달라지게 되었다. 현시대에서 일본의 비디오게임의 보급률은 현저히 떨어지게 되었고 (그렇다고 보급이 안되고 있다는 것이 아니다. 여전히 높은 보급률을 보이지만 이는 상대적이기 때문이다) 이 자리를 스마트폰이 대신하게 되었다

사회 현상의 변화에 따라 일본 게임업계가 또 어떤식으로 그들의 길을 만들어 갈지 매우 흥미를 가지게 되었으며 아울러 국내 게임업계가 현재 하고 있는 ‘양산형 게임의 개발’은 또다른 ‘아타리쇼크’가 올 수 있음을 인지하고 좀더 ‘질적’으로 자신들만의 색깔을 가진 게임을 생산하여 국내나 국외에 다가 갈수 있었으면 한다

일본의 기업

소니(SONY)

(1)설립

창업자는 이부카 마사루(井深大)와 모리타 아키오(盛田昭夫) 이며, 1946년 5월 7일 설립 당시의 이름은 동경 통신 공업 주식회사(東京通信工業株式會社)으며 직원도 20여 명에 지나지 않았다. 2차 세계대전 후 1945년 말, 이부카 마사루는 도쿄 니혼바시에 폭탄 피해를 입은 백화점 건물에서 라디오 수리점을 시작했다. 이후에 해군 장교출신 모리타 아키오라는 동업자가 합류 했고, 그들은 동경 통신 공업 주식회사로 불리는 회사를 설립했다.

40년대 말 최초로 생산한 제품은 전기밥통이었다. 소니는 워크맨과 트리니트론으로 세계 시장에서 1960년대 말에서 1980년대까지 상당히 유명해졌으며 2014년 기준 전세계에 14만여 명의 직원을 두고 있다. 2015년 현재 세계 TV 시장 점유율 3위권, 세계 반도체 판매 순위에서 20위권 내에 포함되는 기업이다.

또한, SONY는 1946년 도쿄통신공업주식회사(東京通信工業株式會社)라는 이름으로 패전 이후 설립된 회사이기 때문에 파나소닉(舊 마츠시타전기산업), 미쓰비시전기, 히타치, 도시바 등 동업종이나 다른 일본 대기업과 다르게 전범기업 논란에서 비교적 자유로운 편이다.

'도츠코'(東通工)란 기괴한(?) 브랜드 네임으로는 세계 시장을 두드리기 어려울 것이라 생각하고 1956년에 소니로 바꾼다.

「SONY」의 어원은 sound나 sonic의 어원인 라틴어 ‘sonus’와, ‘sonny’의 합성어라고 한다. 이는 짧고 쉽고 산뜻한 느낌을 줄 뿐만 아니라 '세계 어디서도 똑같이 읽힌다'는 훌륭한 브랜드 마케팅의 사례로 꼽힌다.

(2)소니의전성기

(2-1)워크맨

워크맨은 크게 TAPE/CD/MD/MP3로 구분 지을 수 있고, 4개의 제품 군이 각자 독립적인 영역에서 마치 바톤을 이어 받듯 서로 도움을 주고 받으며 골을 향해 함께 달려가는 동료였습니다.

소니 워크맨은 해외출장을 자주 다니던 음악 애호가 이부카 마사루 씨의 고민에서 시작됐습니다. 이부카 마사루가 “비행기 안에서의 시간이 너무 심심해 좋아하는 음악이라도 들을 수 있다면 참 좋을텐데…” 라는 생각을 하게 되었고, 사람들을 불러모아 녹음기능을 삭제하고 재생만 가능한 카세트 재생기를 만들어냅니다.

그 카세트 재생기를 동료 모리타 아키오에게 보여주며“그래도 좀 크고 무거워서 불편해. 걸어 다니면서도 들을 수 있으면 참 좋겠는데…” 라고 대화가 이루어지고 이 두 분의 대화가 바로 Sony WALKMAN 의 시작이었습니다. 이전까지의 제품들은 CASSETTE RECORDER 라 하여 주로 녹음 기능이 주가 되어 있었고, 기자들이 많이 사용하던 기기였기에 PRESSMAN 이라는 명칭을 가지고 있었습니다. 소니 주식회사(당시 도쿄통신공업주식회사)의 창업자 모리타 아키오는 이에 굴하지 않고 “음악을 좋아하는 많은 사람들에게는 재생만 가능한 기기일지라도 충분히 매력적일 것이다”라는 신념으로 밀어붙여, WALKMAN 은 세상의 빛을 보게 됩니다.

WALKMAN 은 젊은층, 학생층을 위한 제품이었습니다.

그래서 여름방학이 시작되는 1979년 7월에 맞춰 출시하였고, 연령대가 낮은 만큼 원래 예상가격보다 2/3 수준인 33000 엔에 발매하였습니다.

33000 엔 이었던 이유는 그 해 창립 33주년 되던 해였기 때문입니다.

이 명칭을 이어받아 “걸어 다니며 내가 원하는 음악을 듣는다” 라는 취지로 WALKMAN 이라는 이름이 탄생하게 됩니다.

(2-2)소니TV

1960년대

1960년 라디오 기술을 살려 소니는 세계 최초의 휴대 트랜지스터 TV인 TV8-301을 발표하고, TV 제조에 본격적으로 뛰어든다.

1962년에는 차에 놓고 볼 수 있는 텔레비젼 TV5-303을 개발해 '마이크로 텔레비전'이라는 애칭을 얻는다.

TV5-303은 세계 최초·최경량의 흑백 TV이다.

1968년 소니는 독자적인 트리니트론 방식의 컬러 TV 1호기인 KV-1310을 세상에 발표한다.  소니가 컬러 TV 기술력에서 우위성을 알리는 기념비적인 제품이며  소니브랜드가 세계에서 인정받은 제품이다.

1970년대

트리니트론 기술로 세계 TV 시장에서 소니의 브랜드를 확실히 각인시킨 시기였다. '사이테이션'이라는 애칭이 붙은 퍼스널 TV인 KV-1375는 참신한 디자인, 소프트 터치 선국의 제트 센서 탑재, 브라운관의 발광감도를 비약시킨 MBM 신형 광채를 개발해 더욱 선명한 화질을 선보이며 폭발적으로 히트했다.

3. 2000년대

2003년 디지털 디스플레이의 신호입력 단계에서부터 화상처리 단계까지 모든 과정을 디지털 회로로 통합하여 처리하는 '베가 엔진'을 개발, 소니 TV의 명성을 이어나간다. 또한 2005년엔 기존 베가 엔진을 HDTV에 적합하도록 개선한 '베가엔진 HD'를 탑재. 디지털 HD 시대에 걸맞는 새로운 TV 라인업인 브라비아를 출시한다.

참고자료

나무위키  https://namu.wiki/w/%EC%86%8C%EB%8B%88

위키백과  https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%86%8C%EB%8B%88#.EA.B0.99.EC.9D.B4_.EB.B3.B4.EA.B8.B0

블로그 1. http://www.stylezineblog.com/277

2. https://www.seeko.co.kr/zboard4/zboard.php?id=sponsor&no=111

인스턴트 라면과 함께한 기업, 식문화 파급

일본지역연구 / 2조 / 일본의 기업

배재*

1. 서론

지금을 살아가는 현대인의 음식문화에 있어서 ‘인스턴트 라면’은 큰 영향을 미치고 있다고 해도 과언이 아닐 것이다. ‘인스턴트 라면’은 주식성, 간단성, 보존성이 우수하다는 특징과 저렴한 가격으로 지금까지 사랑받고 있는 식품이다. 여기서는 그 식문화의 발상지인 일본에서 ‘인스턴트 라면’을 취급하는 주요 두 기업이 나아간 방향을 좇아 좁게는 일본 국내, 넓게는 세계에 끼친 영향을 풀어볼 것이다.

日清食品의 설립자

안도 모모후쿠

2-1. 日清食品(닛신식품)의 간략소개

安藤百福(안도 모모후쿠)가 설립한 회사로 1958년 최초의 인스턴트 라면과 1971년 최초의 용기면(이하 컵라면)을 개발해낸 회사이다.[1] 속칭 봉지라면과 컵라면의 기원이 되는 곳이다. 즉, 현대에 흔히 접할 수 있는 인스턴트 라면은 日清食品의 영향을 받은 제품이라고 말해도 무방하다.

초기 인스턴트 라면의 개발과 판매로 경영흑자를 이어가다 이후 과열되는 경쟁으로 경영난에 시달렸으나, 연구 끝에 새로운 인스턴트 라면인 ‘컵라면’을 탄생시키고 현재까지 ‘인스턴트 라면계(系)’의 일인자로 군림하고 있다.[2]

특이사항으로 日清食品은 재해에 대비하여 100만개의 컵라면을 창고에 두고 있다. 이 컵라면은 상시 재해가 발생할 때, 구호식품으로 이용되며 100만개의 컵라면을 창고에 보관해두는 이 방침은 현재까지 지켜지고 있다.[1]

東洋水産의 라면 브랜드

マルちゃん[4]

2-2. 東洋水産(동양수산)의 간략소개

1953년 横須賀水産株式会社(요코스카 수산주식회사)로 창업, 수산물 거래 및 수출과 가공을 주요로 한 회사였으나, 1962년 브랜드 ‘マルちゃん(마루짱)’으로 인스턴트 라면의 제조 및 판매를 시작 현재 인스턴트 라면 원생지(原生地) 日清食品(닛신식품)의 다음으로, 업계 2위를 차지하고 있다.

東洋水産의 성장전략은 발 빠른 글로벌 시장 진출을 도모하는 것으로, 결과 멕시코에서는 인지도가 높은 편이다.[3]

3. 日清食品(닛신식품), 최초의 컵라면

日清食品의 라면 브랜드

カップヌードル[6]

日清食品(닛신식품)의 설립자 安藤百福(안도 모모후쿠)는 ‘인스턴트 라면’ 상품으로 해외진출을 도모했으나 그곳엔 일본과 달리 ‘인스턴트 라면’을 만들어 먹기엔 어려운 환경이었다. 이 시절의 ‘인스턴트 라면’은 넓고 적당한 깊이가 있는 그릇에 뜨거운 물을 부어 면을 불려 먹는 방식이었는데 해외에는 마땅한 크기의 그릇이 없었던 것이다. 그때 安藤百福는 ‘그릇을 따로 준비하지 않고 뜨거운 물만 부어 만들 수 있는 컵라면’을 착안, 1971년 컵라면이 탄생, 日清食品은 성공적으로 ‘인스턴트 라면’의 시장을 전 세계로 넓히게 된다.[5] 이는 막연히 ‘한 기업의 성공사례’로 평가할 것이 아니라, 기존 음식 ‘라멘’을 크게 간편화 시켜 그 상품성을 라멘 문화와는 거리가 있었던 서양에까지 영향을 끼쳤으며, 나아가 재난상황에서 구호물품으로 취급되기에 이르는 인류사에 업적을 이룬 사례이다.

인스턴트 라면 시장 점유율[8]

日清食品 51%

東洋水産 20% ……

4. 東洋水産(동양수산), 브랜드의 동사화

현재 유일하게 日清食品과 경쟁이 가능하다고 할 수 있을 기업이다. 그 저력은 과거에 시장을 빠르게 세계로 넓히려면 노력이 있었기에 지금에 이르렀다고 할 수 있다.

그 반증의 일례로 80년대 東洋水産은 日清食品과 함께 멕시코로의 진출을 꾀했다. 저렴한 가격, 간편한 휴대성을 갖추고 시기적으로도 당시 멕시코의 전자 레인지 보급시기가 겹쳐 시장진출은 성공을 거두었다. 특히 東洋水産이 성공을 거둔 가장 결정적인 이유는 1994년 멕시코 경제위기 때, 日清食品을 선두로 여러 일본 기업이 철수했으나 東洋水産은 남아 컵라면 시장을 지배[7], 멕시코에서 ‘マルちゃん(마루짱)’은 [쉽게 할 수 있다], [빠르게 할 수 있다]라는 뜻을 가진 동사(속어)로도 쓰이며, 그 용례가 실제 현지신문 1면 헤드라인에 이용될 정도로 파급력을 가진 기업으로 거듭나게 된다.[3]

참고 ;

[1] Wikipedia(JP), 日清食品, 문서 갱신일 17/03/11 00:16

[2] NHK, プロジェクトX 第070回「魔法のラーメン82億食の奇跡」

[3] Wikipedia(JP), 東洋水産, 문서 갱신일 17/03/10 04:07

[4] 이미지, Wikipedia(JP), マルちゃん赤いきつねと緑のたぬき

[5] Wikipedia(JP), 安藤百福, 문서 갱신일 16/12/03 13:50

[6] 이미지, Wikipedia(JP), カップヌードル

[7] 칼럼, http://www.nippon.com/, メキシコ風「マルちゃん」の成功にみる海外の和食文化

[8] 논문, 即席麺業界 日清食品・東洋水産(2008)

애니메이션 회사란?

애니메이션을 기획하거나 제작하는 회사를 말한다.

하는 역할

애니메이션 감독, 작화자, 배경연출자, 음악가 등

여러 애니메이터들을 중심으로 여러가지 애니메이션을 제작하여

방송사 및 영화관 등에 배급하는 역할을 하고 있으며 성우 프로덕션을

통해서 애니메이션 캐릭터 목소리 역할로  출연할 성우 배역을 배정하는 역할도 맡는다.

일본의 경우는 몇몇 대규모와 수많은 중소규모 애니메이션 제작사가 존재하고 있으며

대부분 제작만을 전문적으로 담당한다.

(반면 미국의 경우는 애니메이션 제작에서 끝나지 않고, 배급까지 ex.디즈니)

회사에 따라 차이는 있지만 대체로 일본은 제작만 담당하고 그에 따른 수당만 챙기는

로우 리스크 로우 리턴형이다.

일본기업의 역사

5~60년대

1956년 일본에서는 처음으로 기업 수준의 대규모 애니메이션 제작에 뛰어든 토에이 동화는 스스로

"동양의 디즈니"를 목표로 하여, 설립한 후 2년만에 일본 최초의 장편인 "백사전"을 완성시켰고,

그것을 시작으로 매년 일본과 동양의 이야기를 소재로 한 l~2편의 장편 애니메이션을 정기적으로 제작 공개했다.
또한, 디즈니의 작품에 영향을 받은 데즈카 오사무도 61년에 무시프로덕션을 설립하였고, 1963년 "철완 아톰"을 만들어 방영하였고, 토에이도 "늑대소년 겐" "소년닌자 바람의 후지마루"(64년), "우주패트톨 홋파"(65년) 등

TV용 작품을 제작, 본격적으로 TV애니메이션 시대로 접어든다.

70년대, 거대 로봇물의 효시는 [마징가 Z] 이다. [철완 아톰]이나 [에이트 맨], [우주 에이스] 등 기존의 애니메이션에 나오는 로봇들은 사람들처럼 스스로 생각할 수 있고 몸집도 인간과 동일한 수준이었다.

그러나 마징가 Z는 주인공이 탑승해 조종하면서 움직이는 전투무기로서의 로봇이였기에 성공하였다는 얘기가 있다.

1972년 [마징가 Z]는 첫 방송을 시작한 이래, 엄청난 인기를 모았는데, 속편에 해당되는 [그레이트 마징가], [그랜다이저] 등도 크게 성공했다. 또한, 반대편에서는 소녀들을 대상으로 하는 작품 들이 나왔고 그 중에서도 <캔디 캔디-들장미 소녀 캔디> 가 방송기간도 2년이 넘는 대히트를 거두었다. 일본 애니메이션 사상 최초, 주제가 음반이 100만장 넘게 판매된 작품이다.

여기에 애니메이션의 전환점이라 할 수 있는 "미래소년 코난" 이라는 만화가 78년에 등장하면서 뛰어난 작품성으로 인정받고 그 속의 주인공들의 제스츄어와 행동양식, 미래 암시적인 줄거리들은 이후의 수많은 작품들에 영향을 주었다.

그 이듬해, 미야자키 감독의 "루팡3세 카리오스트로 성"이 극찬을 받으면서 일본 애니메이션계에 스토리 전개와 상황 설정의 중요성을 인식시켜주게 된다.

80년대에는 일본 애니메이션이 내용과 기술면에서 급성장할 수 있는 촉진제 역할을 담당 하였고, 84년에는 해외진출과 경영난의 탈출구로 "고품질 애니메이션"을 외치며 재패니메이션의 밝은 미래상을 내보였다.

97년 10년만의 히트작 "신세기 에반게리온"과 "원령공주"로 세계를 향한 도약대에 서 있는 일본 애니메이션은 디즈니 배급망을 타고 수출될 예정으로 확실히 세계시장에서 메이저급으로 성큼 발돋음 하고 있다.

일본의 애니메이션 기업들

8-Bit ,A-1 Pictures .ACC 프로덕션 ,AIC, avex pictures ,david production ,

feel. ,GoHands, J.C.STAFF, LIDENFILMS,Inc, Lerche, NOMAD

manglobe, MAPPA, m.o.e., OLM ,Ordet, P.A.WORKS, Production I.G

project No.9 ,SATELIGHT, SILVER LINK, Studio 3Hz, STUDIO4℃

TMS 엔터테인먼트, TNK, TROYCA, TYO 애니메이션

ufotable, WHITE FOX, WIT STUDIO, XEBEC, ZEXCS, 가이낙스, 곤조

교토 애니메이션, 나크 ,닛폰 애니메이션, 데즈카 프로덕션, 동화공방

디오미디어 매드하우스 무시 프로덕션 본즈 브레인즈 베이스 비트레인

사이언스 SARU 산리오 산지겐 선라이즈 샤프트 세븐 아크스 슈카

스튜디오 5조 스튜디오 딘 스튜디오 지브리 스튜디오 카라 스튜디오 코메트

스튜디오 피에로 스튜디오 RF 신에이 동화 아스리드 아트랜드

암스 오렌지 주식회사 세븐 키네마 시트러스 타츠노코 프로덕션

토에이 애니메이션 트랜스 아트 트리거 폴리곤 픽처스

프로덕션 리드 프로덕션 아임즈 할 필름 메이커 훗즈 엔터테인먼트 등.

시장 규모

일본 애니메이션 시장 규모 (단위: 억 엔)

연도  시장 규모

1999년 1,519

2000년 1,593

2001년 1,860

2002년 2,135

2003년 1,903

2004년 2,257

2005년 2,339

2006년 2,415

2007년 2,302

2008년 2,129

2009년 2,164

일본 애니 제작사 수입동향

153개사 수입 규모는 2005~2014년에 비교하면 2006년도(14억 5300만엔)을 정점으로 감소.

2008년도는 11억 8800만엔으로 전년대비 14.7% 감소했다. 이유는 애니 버블의 붕괴가 요인으로 꼽힌다.

2012년 9억 7900만엔으로 바닥을 찍고 2013,14년도 소폭증가했지만 2009년 이후로 감소한 추세.

세계경제가 휘청였던게 문제점이라고 생각됨.

일본 애니메이션이라고 하면 한국에서는 무조건 ‘애니메이션 선진국’,

‘만화의 왕국’이라는 식으로 알려져 있으나,

실제로는 서양, 특히 미국과 비교할 때 상당히 종사자에게 있어서 불리한 업무 환경이라고

비판받는 경우가 많다.

급여는 매우 낮은 편인데 업무 시간도 상당히 길고 아주 고생스럽다는 것.

그로 인해 일본 애니메이션 업계에서는 많은 문제가 일어나고 있고,

프리랜서인 애니메이터에게 도움이 될 수 있도록 일종의 고용보험을 만들자는

움직임도 있는 것이다.

스튜디오 지브리가 일본에서는 상당히 오랜만에 ‘모든 애니메이터를 사원으로 고용’

하는 형태를 추진했는데, 회사의 양대 기둥이 되어 온 두 감독 미야자키 하야오와

타카하타 이사오가 고령으로 은퇴할 수밖에 없게 되면서

이미 종래의 ‘완전 고용’을 포기하는 쪽으로 이야기가 진행되고 있다고 하니

얼마나 힘든 상황인지 알 수가 있다.

사실은 일본의 애니메이션 업계 역시도 여전히 ‘열정 페이’ 위에 성립되어 있다는 것이고,

일본에서도 이 문제를 해결하기 위한 모색이 이제야 시작되고 있는 단계라고 보면 되겠다.

지금은 <에반게리온> 시리즈를 가지고 가이낙스에서

독립한 안노 히데아키 감독의 스튜디오 카라 역시도, ‘애니메이터의 노후 보장’ 등을

고민하면서 사원 제도를 보다 강화하는 방향으로 만들어졌다는 것 같은데,

어쨌든 지브리나 카라 모두 일본에서 흥행면에 있어 가장 성공한 작품을

이미 내놓았기 때문에 그 바탕 위에서 직원들의 복지 혜택까지 생각할 수 있었던 것.

애니메이션 기업 자체적으로 고용인들을 위한 보험을 만들어 가는 것이 가장 현명한 대처방안으로

생각됨.

일본의 주류기업

김영*

일본인은 맥주(ビ-ル), 청주(日本酒), 소주(焼酎), 위스키(ウイスキ-), 와인(ワイン), 칵테일(カクテル) 등 여러 가지 술을 마신다.

일본에서 가장 많이 팔리는 술은 맥주이다. 2010년의 경우 1위가 맥주, 2위가 와인 3위가 청주, 4위가 소주 순이다. 전체 주류의 70%를 차지한다.

청주(日本酒)는 쌀을 누룩(こうじ)과 물로 발효시켜 만든 양조주, 술의 원료용 쌀을 정미하여 중심 부분만을 쓴다. 또한 청주를 만드는 데는 좋은 물이 필요하다. 그 때문에 청주의 산지는 쌀의 산지이거나, 좋은 물이 있는 곳이 많다.

[네이버 지식백과] 일본의 음식문화

기린맥주

1870년 노르웨이계 미국인 윌리엄 코플랜드가 일본에서 처음으로 대중을 위한 맥주를 양조·판매 한 기업 "스프링 밸리 양조장 (코플랜드 맥주)"을 기원으로 하는 일본 맥주 사업의 선도적인 기업이다. (요코하마에 설립됨)

처음에는 외국 기업이였으나 1885년 일본으로 넘겨졌다. 1888년에 상상의 동물인 기린을 상표로 만들어 사용하여 맥주를 팔았다. 이후 1907년에 미츠비시 그룹 산하의 일본 국적 회사 "기린 맥주"로 새로운 출범, 제2차 세계 대전 후에는 점차 생산량을 늘려, 1954년에는 연간 금고 배출량에서 톱 쉐어를 획득 해, 일본내 맥주 기업의 지위를 확고히 하면서, 아사히 맥주의 "아사히 슈퍼 드라이"의 대두까지 지속적으로 선두를 지켰다.

2007년 7월 1일, 기존의 사업 지주 회사 "기린 맥주 (구)"는 "기린"으로 사명을 변경하고 순수 지주 회사가 되었다.

기린 맥주는 시장점유률이 60%의 기업이다.

기린 이치방 맥주-일본 전역 맥주 점유율 60%까지 달성했던 기린사의 대표 맥주다. 120년째 사랑받고 있는 일본 맥주

청주

일본주(청주)는 2009년 조사된 바로 1585개의 제조업체가 있는데 그중 99.6%가 중소기업에 해당한다. 그중에서 니시노미야에서는 일본주의 30%가 생산된다고 한다

월계관

국내에 가장 먼저 소개되어 지금까지도 많은 사랑을 받고 있는 브렌드로, 1637년 창립 이래 380여년 간 일본의 전통과 역사를 이어 온 일본 최대 규모의 청주회사 중 하나입니다. '건강한 삶을 목표로 과학적인 술의 연구를 통해 즐거움을 만든다'는 기본이념을 가지고 업계 최초의 사케연구소 설립, 사계절 양조창고건설 등 과학기술을 접목한 양조를 추진하였으며, 이를 통해 사케생산의 근대화를 이끌어낸 브렌드이기도 하다.

일본에는 약 1500여개의 청주회사가 있는데 매출 1위는 하쿠쓰루(白鶴)이고 2위는 교토의 월계관입니다. 아마도 한국 사람들은 하쿠쓰루보다는 월계관이 더 유명하다. 왜냐하면 2002년 전까지는 월계관 청주가 판매 1위여서 일본청주의 대명사처럼 알려졌고 한국에서도 많이 마시고 있었기 때문이다.

월계관이 창업한 때는 1637년, 교토의 후시미(伏見) 구에서였다. 후시미 구는 예부터 1400년 전부터 술도가가 많았던 곳으로 유명하다.

1637년, 오쿠라라는 사람이 술가게 류치야(笠置屋)를 후시미구에서 열게 된다. 바로 오늘날의 월계관 청주를 창업한 사람이다.

당시 숙장정은 좋은 물이 지하에서 솟구쳐 술 만들기에는 더 없이 좋은 곳이었죠. 월계관의 창업주 오쿠라 이사무미기에몬(大倉治右衛門)은 거기에서 술가게 문을 열었다.

월계관 초대 창업주가 만들었던 최초의 술 이름은 <타마노 이즈미 (玉의泉)>입니다. 좋은 물에 좋은 누룩이 보태져 만든 다마노 이즈미가 발매되면서 큰 인기를 끌자 후시미구에 청주가게들이 속속 간판을 내걸기 시작한다.

월계관은 유럽의 세계장수기업의 모임인 에노키안 협회에 가입했고, 월계관은 미국청주 시장의 25%를 차지하고 있습니다. 일본 청주를 가리켜 서양에서 ‘사케’라고 부르는 것은 월계관에서부터 비롯되었다고해도 과언이 아니다.

수백 년간의 긴 세월을 두고 일본 술 시장에서 노력해온 결과 월계관은 안심하고 마실 수 있는 맛있는 술로서 이미지를 얻고 있다.

380년이라는 장구한 세월을 살아온 월계관의 목표는 단 하나 <매일 제조방법을 혁신하라>이다. 요즘 일본의 젊은이들은 청주를 좋아하지 않아 국내소비는 줄어들고 있는 반면, 미국 등 해외에서는 몸에 좋은 순미곡주여서 판매가 늘어나고 있다.

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월계관의 11대 사장은 새로운 시대를 맞아 일본의 수도인 도쿄시장을 뚫기 위해 새로운 기술인 방부제 없이 병에 넣어 파는 방식을 사용했다. 또 발효할 때 필요한 청주용 효모 또한 새로 만들어 내면서 시대에 맞춰 발전해갔다. 결국 일본최초로 4계절에 모두 팔수있는 기술을 성공시켰다. 양조업은 역사가 긴 전통 산업이지만 늘 새로운 정보를 탐구하지 않으면 안되는 사업이다. 예전부터 내려온 것들도 중요하지만 새로운 기술을 발전해나가는것도 중요하다는걸 말하고있다.