일본 게임산업의 발전과 문화적 배경

개요

해당 문서는 일본의 게임산업이 발전했던 과정과 그것에 영향을 끼친 문화적 배경에 대하여 파헤친 후 정리하고 요약하기 위해 작성되었다. 본격적으로 문서의 내용을 다루기에 앞서 먼저 게임의 개념에 대해 소개하자면, 게임이란 규칙을 정해놓고 승부를 겨루는 놀이라고 할 수 있다.

게임산업이 발전한 일본의 게임산업 발전 규모는 세계 게임회사 1~10순위 안에 닌텐도, 소니 컴퓨터 엔터테인먼트, 세가 사미 홀딩스 Sega, 스퀘어에닉스로 4개나 되는 회사들의 이름을 올릴 정도로 전 세계에서 독보적인 위치를 차지하고 있다. 그렇다면 일본은 어떻게 게임산업을 발전시켰고 그 속에는 어떠한 문화적 배경이 있을까? 지금부터 그것을 알아보자.

일본의 게임산업의 발전 과정

일본 초기 게임시장은 지금과 다르게 pc게임과 오락실용 게임들이 주를 이루었다. pc게임의 경우에는 주로 학생들이나 게임 매니아와 같은 아마추어들이 게임을 자작하고 교환하거나 잡지에 게임을 부록으로 끼워서 판매하는 등의 방식으로 존재했다. 이후 ‘허드슨’이라고 하는 회사에서 오락실용 게임인 ‘스페이스 인베이더’라는 게임을 출시하였는데 당시 ‘일본은행에서 100엔짜리는 다 없어졌다’라는 소문이 돌 정도로 인기가 많았다고 한다. 심지어 거리에 이 게임을 즐길 수 있는 ‘인베이더 다방’까지 생겨났다고 한다.

이 정도로 게임을 이용한 사업들이 돈을 쓸어모으자 국회의원부터 야쿠자에 이르기까지 많은 계층이 인베이더 게임 사업에 달려들었다. 이후 pc게임시장이 패밀리 컴퓨터(이하 패미컴)가 주류인 콘솔 게임시장으로 변화하였고 그에 따라 수만 장 팔리던 게임 패키지가 수십만 장, 수백만 장씩 팔리게 되면서 일본의 게임산업이 엄청나게 발전하게 되었다.

여기서 패미컴에 대해 잠깐 소개하자면 패미컴은 닌텐도 사에서 만들어져 1983년 7월 15일에 처음 발매된 자정용 게임기로 게임기 속에 게임이 내장되어 있었던 기존 방식에서 탈피하여 교체식으로 바꾼 것이 특징이다. 패미컴은 그 당시 로드 런너, 제비우스, 슈퍼마리오 브라더즈를 앞세워 총 6156만대나 되는 판매량을 기록할 정도로 역사적인 대히트를 쳤으며 패미컴을 위한 게임 소프트웨어 개발까지 존재했을 정도로 인기가 많았다.

이후 1989년 여름 세가에서 만든 최초의 16비트 게임기인 ‘메가드라이브’를 개발하여 2억 5천만 대를 팔아치우면서 패미컴의 자리를 위협하였다. 히트작으로 소닉(SONIC), 골든 엑스를 배출한 메가드라이브에 대응하기 위하여 닌텐도는 91년 8월 ‘슈퍼 패미컴’을 출시하였다. 당시 게임 제작사였던 캡콤의 ‘스트리트 파이터 2’가 많은 인기를 끌었는데, 이 게임이 슈퍼 패미컴에 이식되어 슈퍼 패미컴은 무려 4억 6천만 장에 달하는 판매량을 기록하였었다.

이러한 닌텐도 천하의 독주체제는 뒤집히게 된다. 1994년 12월 소니 사에서 출시한, 이름만 들어도 흔히들 아는 게임기인 ‘플레이스테이션’이 출시되었기 때문이다. 전 세계적으로 1억 대를 팔아치운 플레이스테이션에 대응하기 위해 닌텐도는 ‘닌텐도 64’를 출시하였으나 별다른 주목을 받지 못했고, 오히려 스퀘어 사에서 개발한 파이널 판타지 7이 대히트를 치고 일본 최대의 게임회사 중 하나인 반다이 남코가 소니의 진영에 붙게 되었다. 그 결과 소니의 플레이스테이션은 현재까지 일본 게임산업에서 최고의 자리에 군림하고 있다.

이렇게 발전한 일본 게임들의 특징에 대하여 간략하게 설명하자면 그 특징은 네 가지로 뛰어난 그래픽, 소재의 다앙성, 중독성, 그리고 IP를 활용한 2차 창작산업을 꼽을 수 있다. 일본은 최초로 3D게임을 개발하고 발전하고 있으며 가장 먼저 섬세한 그래픽을 표현한 나라이다. 게임의 종류도 슈퍼 마리오같이 뛰고 피하는 게임에서 완다와 거상까지 다양한 독창적인 게임이 존재한다. 그리고 수집 요소, 점수 시스템을 통해 유저가 계속 파고들게 만드는 슈팅 게임이나 다양한 숨겨진 요소를 통해 유저들이 파고들게 만드는 점도 있다. 더불어 마지막으로 IP를 활용한 2차 창작산업에 대해 꼽자면 IP를 활용한 스태츄, 인형, 만화, 영화, 소설, 아트북, 사운드트랙 등 다양하게 발달되어 있다.

일본의 게임산업의 발전에 영향을 끼친 문화적 배경

이러한 일본의 게임산업의 발전에 영향을 끼친 문화적 배경으로는 역시 네 가지를 꼽을 수 있다. 첫 번째는 게임기 개발사들의 치열한 경쟁이다. 패미컴의 독점시장 이후 소니의 PS와 세가의 Saturn, 닌텐도의 N64의 대결, 소니의 PS2와 세가의 DC, 닌텐도의 게임큐브, MS의 XBOX의 대결은 마치 적벽대전을 방불케 하는 치열함을 보여주었다. 콘솔 개발사들은 서로 시장을 장악하기 위해 피나는 경쟁과 노력을 했다.

두 번째는 게임 개발사들의 성장이다. 처음 게임 소프트웨어 개발자들의 위치는 그저 게임기에 들어갈 게임을 만들고 납품하는 역할에 그쳤으나 앞서 언급했던 슈퍼마리오, 소닉, 스트리트 파이터 2, 파이널 판타지 7와 같이 게임은 콘솔 게임사들의 경쟁 속에서 승패를 가로짓는 중요한 열쇠로 자리매김하게 되었다. 그래서 게임 개발사들 역시 양산형 게임이 아닌 자신들이 납품하는 게임기가 시장을 장악하게 만들기 위해 치열하게 노력했고 그 결실이 일본 게임을 세계가 인정하는 명품 게임들이 탄생하게 만드는 형태로 발전했다.

이러한 환경이 있다 해도 사람들이 관심을 가져주지 않는다면 게임산업이 크게 발전하기가 힘들다. 하지만 일본인들은 게임에 많은 관심을 가져왔으며 애니메이션이나 영화와 제휴를 하기도 했다. 이러한 활동이 일본의 게임산업을 키우는 데에 큰 역할을 했다. 이것이 세 번째로 일본 국민들은 불법 복제를 거의 사용하지 않으며 게임을 당연히 돈을 지불해야 하는 지적 재산권으로 인식한다. 돈이 없을 경우에는 활성화된 중고 게임시장을 이용한다고 한다.

마지막으로는 일본에서 이름을 날리는, 장인정신을 가지고 게임을 개발해 온 스타 개발자들의 활약이 있겠다. 이들은 단지 인기있는 게임을 개발하려는 것뿐만이 아니라 자기 자신에게도 만족감을 줄 수 있는 게임을 개발하기 위해 끝없이 고심하고 그러한 게임을 개발하기 위해 노력한 사람들이다. 파이널 판타지 7, 몬스터 헌터 시리즈, 데빌 메이 크라이 시리즈, 다크소울 시리즈와 세키로 등 단지 수익을 창출하기 위한 목적만이 아닌 장인정신을 가지고 만들어진 게임들은 하나의 트렌드를 형성하며 다크소울 시리즈에서 비롯된 용어인 ‘소울라이크’ 등 새로운 장르를 만들어내기도 한다. 그리고 그러한 게임들은 그들에게 많은 찬사와 돈과 명예를 쥐어준다.

현재는 비록 예전처럼 절대적인 우위를 점하고 있지는 않지만, 아직까지도 최강국의 위치를 고수하고 있는 일본의 게임산업이 발전할 수 있었던 문화적 배경은 이처럼 일본의 전국시대마냥 치열한 경쟁 속에서 살아남기 위한 고뇌와 그러한 모든 과정을 지지하고 응원할 줄 아는 일본인들의 저력이 아닐까 싶다.

참고문헌

http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=kangyang0625&logNo=50074953152&parentCategoryNo=&categoryNo=&viewDate=&isShowPopularPosts=false&from=postView  일본의 게임산업

아타리쇼크와 닌텐도

개요

일단 일본의 게임의 역사에대해 자세히 알려면 아타리 쇼크 에대해 자세히 알아야합니다.

그전에도 77년에 닌텐도에서도 패밀리컴퓨터 이전에 컬러 TV 게임이 있었습니다만 본격적으로 닌텐도사가 크게 성장하게된 것은 패밀리 컴퓨터 부터입니다.

우선 아타리2600과 아타리 쇼크 에대해 알아보겠습니다.

아타리2600은 1977년 9월11일 북미에서 발매되었습니다.당시 기준으로 볼 때 게임기의 가격은 199$에 25$로 결코 싼 가격은 아니었으나 100만대까지 팔려나가게되었고 81년도까지 큰성공을 거두며 엄청난 매출을 올리게 됩니다.

그러나 아타리 2600도 돈독이 올라서 자만감에 빠지게 된것인지 양만 많은 저질스러운 게임들을 양산하기 시작하였고 아타리 팩맨을 겁나 느린속도에 버그가 난무하며 저질그래픽의 게임을 발매했는데도 아타리의 명성 때문에 700만장이나 판매되었기에 매출에 안일한 생각을 가지게 되는데 결국엔 아타리 ET라는 희대의 쓰레기를 대량으로 발매하게 되고 예전처럼 같은생각 을 하면서 발매를 하게 되는데 더 이상 속을 리가 없었던 게이머들은 불매 및 환불운동까지 벌였습니다.

결국 남은 재고들을 어떻게 처리할방법을 찾지못했던 아타리는 결국 뉴멕시코주 사막에 묻어버리게됩니다.

이것을 아타리 쇼크라고 부르게 됩니다.

그렇게해서 미국의 게임시장은 아타리쇼크로 인해 몰락해서 폐허가 되었는데 이걸 닌텐도에서 반면교사로 삼으며 패미컴을 발매하게 되었고 2년 뒤에 슈퍼마리오를 발매하게 되면서 미국에서 대히트를 치게되고 아타리쇼크로 폐허가 되어있던 게임계를 되살리게 됩니다.

닌텐도는 아타리쇼크의 ET를 포함한 양산형 게임들의 사례를 반면교사 삼아 일정이상의 퀄리티를 갖춘 게임들만 게임의 라이센스를 주는 방식을 도입함으로써 성공적인 서드 파티를 구축하게 됩니다.

이때 등장했던 서드파티 게임들중에 예시로 파이널판타지,드래곤퀘스트,록맨입니다.

이렇게 해서 닌텐도는 세계최대규모의 게임회사로 발돋움하게 됩니다.

이후 패미컴에 이어 1989년과 1990년에 게임보이와 슈퍼패미컴을 발매하게 되고 그둘도 대박이 나게됩니다.

특히 게임보이를 통해 출시된 포켓몬스터는 엄청난 센세이션을 일으키며 닌텐도의 또다른 효자상품으로 발돋움하게됩니다.

하지만 닌텐도도 결국에는 암흑기가 찾아오는데 세가의 메가드라이브와 소니의 플레이스테이션의 등장으로 등장과 동시에 버츄얼보이 닌텐도64 게임큐브가 별다른 성과를 보이지 못하면서 닌텐도는 위기를 맞이하게 됩니다.

결국 닌텐도사의 시대는 몰락하고 닌텐도DS와 닌텐도Wii가 나오기 전까지 암흑기를 맞이하게 됩니다.

일본 애니메이션의 문화적 특징

일본은 1900년부터 서구로부터 애니메이션이라는 예술적 개념을 수입해와 그 장르에 일본의 와(和)정신과 일본의 문화를 넣는데에 성공한다. 일본은 애니메이션을 통해 일본인이 보는 일본사회의 모습을 담아두었다.

1.일본 애니메이션이란?

간단하게 일본풍 애니메이션이라고 부른다. 일본은 서구의 애니메이션을 직접만들어보며 전통설화나 신화및 복장들과 일본의 배경을 넣거나 일본인의 사상과 사고관을 넣었다. 이로서 일본 애니메이션은 서구권의 애니메이션과 다른 방향을 걷게 되었고 일본식으로 줄여부른 아니메라는 장르로 변한다. 한국으로 치면 팝을 수입해와 한국식으로 개량하고 꾸며서 k-poo이라고하는 독자적인 장르를 만들어나가는 것과 같다

필자는 일본 애니메이션에서 일본인의 문화적 특징을 추려내고자 몇가지 일본의 대중적 애니를 예시로 들어보고자한다. 이 예시의 선정사유로서 일본의 오타쿠문화만으로 점철된 특정소비층의 문화를 소개하는것이 아닌 전일본국민이 공감하는 일본문화도 소개하기위해서 선정했다.

2.일본 애니메이션에서 드러나는 문화적 특징

사자에상을 예시로 몇가지 일화를 든다. “아버지는 발명의 어머니”라는 편을 보면 집안의 가장이 부인을 위해 조리기계를 선물로 사오는 내용이다. 조리기계가 들여오자 부인과 할머니는 단번에 쓸데없는 기계임을 알지만 집안의 가장에게 쓸데없다고 직접적으로 말하지 않는 것이다. 게다가 다같이 모여서 식사를 하는데 각자먹는 밥과 반찬이 따로 있다. 이것만으로도 일본은 남에게 폐를 끼칠만한, 혹은 상처를 줄만한 직설을 날리지 않고 뱅뱅꼬아서 상대가 눈치를 챌때까지 완곡하게 표현함을 알 수 있다. 처제가 방문해 조리기계 구매자를 비판하자 가족들이 가장의 심기불편함을 느끼고 처제에게 눈치를 주는것을 알수있다. 여기까지만큼은 한국에서도 충분히 있을수 있는 문화다. 하지만 이 이후는 일본만이 가진 문화라고 할 수 있다. 처제의 비하발언이 있던 날이후 처제의 부인이 대뜸 찾아와 남편을 대신해서 사과한다. 이점에서 완벽히 타국과 다른 문화가 있다. 일본민은 와 정신을 수용하고 춘추전국시대를 거치며 메이와쿠라는 타인에대한 일말의 민폐라도 극단적으로 주의하는 문화를 가지게 되었다. 그러므로 아니메에서 조차 그러한것이 보여진다. 체제의 부인이 한 행동은 가해자의 가족이 피해자의 가족에게 사죄를 해야한다는 일본인의 문화 저변에 깔린 책임감을 단적으로 드러낸다고 볼 수 있다. 일본의 사회문화에서는 가해자던 피해자이던 소수가 다수에게 평화로움을 깨는 행위는 가족들도 깊이 사죄하고 고개 숙여야하는 문화가 있다. 그렇기에 현 일본에서 일어나는 사건사고도 피해자가 사고유발에 대해 사과를 하며 마무리를 짓는다.

또 다른 예시로 마루코는 아홉살이라는 누구나 어릴적 보아왔던 애니를 예시로 삼아보자 이 애니는 놀랍게도 검정고무신과 시대적배경을 나란히하는 작품이다. 이 역시 대중적 작품이다.

한국의 경우 즉흥적으로 파티가 이루어지거나 집으로 방문을 하지만 일본의 경우 가정구성원의 동의를 받고 스케줄을 짜두는 편이다. 검정고무신에서 기영이가 콜라대신 간장을 먹을 무렵 옆나라 마루코는 생일잔치를 위해 가족의 허락을 받고 친구들을 모아 화려한 생일잔치를 연다. 당대 일본은 돈이 많앟기에 한국과는 다른 문화를 형성할 기회를 가졌다. 한일양국은 1950년대를 기준으로 전쟁으로 인해 폐허속에서 경제와 사회문화가 재창조되었음에도 불구하고 내전이 일어나지 않은 일본은 전통문화와 빠른 경제성장을 기반으로 발전했다. 마루코시대의 문화는 지금까지 내려와서 자취를 하는 대학생들도 스케쥴을 만들고 파티라고 쓰고 집들이라고 읽는 문화를 이어오고 있다

3.아니메의 소비층과 오타쿠

아니메는 대중적 애니와 오타쿠 애니로 나뉜다. 대중적 애니는 아따맘마로 비견되는 가정을 주제로한 아동용 옴니버스로 통일되지만 오타쿠애니들은 7,80년대 소년만화를 기반으로 하여 주 소비층들이 어른이되어 성인장르로 발전하게 되어 지금에 이르게 된다. 오타쿠문화는 일본문화의 작은 일부에 해당하지만 그 규모나 인지도는 일본을 많이 홍보하는 문화가 되었다. 그래서 오타쿠 문화의 기본 개념인 모에를 빼놓고 이야기 할 수 없다. 위에서도 설명했듯이 일본문화는 와 정신과 메이와쿠로 일컫는 예절의식이 만들어낸다. 일본에 방문하게되면 스미마셍을 그 어떤말 보다.남발하는 일본인을 볼수 있을 것이다. 그에 반해 일본의 오타쿠문화는 국경을 넘어 전세계의 오타쿠애니를 소비하는 소비층이 다함께 향락하는 문화가 될수 있었다. 현 일본의 오타쿠문화를 대변할 장르가 하나 있다. 이세계물이라는 장르는 일본의 오타쿠문화의 현주소를 보여준다. 이세계장르는 현실을 떠나 주인공이 마음껏 재량을 펼칠수 있는 세계로 가서 한풀듯이 자신의 욕망을 분출하는 장르이다. 소설 나츠미 소세키의 나는 고양이로소이다 처럼 주인공은 형체와 능력에 제한이 없이 인간에서 인간이었던것으로 바뀐다. 한국도 한때 이세계물이 있었으며 일본과 비슷한 레퍼토리를 가졌지만 주인공의 형태가 인간이거나 한정적인 물건에 제한되고 주인공의 노력과 잔머리로 문제가 해결되지만 일본의 이세계물은 일본의 종교관을 뒷받침하는 샤머니즘에 따라 주인공은 무엇이 되든간에 제한이 없으며 작게는 물건에서 넓게는 장소로 바뀐다. 또한 한국과 달리 스토리문제해결에 대해 무논리적으로 해결하려고자하는 움직임도 있다. 이세계물은 기존 사회를 암울한 디스토피아로서 표현한다. 이는 일본 애니메이션을 오타쿠의 판옵티콘으로 해석할 때 그들 오타쿠가 인식하는 사회는 희망이 없는 디스토피아라는 것이다. 일본은 21세기에 들어오며 세계화와 경제위기를 한꺼번에 겪는다.일본의 잃어버린 10년은 오타쿠의 문화에도 지대한 영향을 끼친다. 오타쿠 문화가 정체된 클리셰들로 만들어진 문화이기에 모든 일본인들의 문화를 대변하기에는 부족하나 대중매체가 현 시대를 굉장히 암울하게 바라보고 있음을 보여준다

4.아니메문화의 발전동향과 미래

현 아니메문화는 기술과 제도의 발전으로 커다란 전환점을 맞이하고 있다. 3D프로그램으로 손으로 직접그린 셀애니메이션을 흉내낼수 있는 노하우와 프로그램이 발전하면서 대형제작사가 보여주는 일본 문회가 아닌 개인이 직접 유튜브와 같은 공유사이트에 투고함으로서 개개인이 바라보는 일본사회와 문화를 들여다볼수있게 되었고 융복합시대에 맞추어 모든 문화요소가 창조되고 융합하게 되면서 일본문화도 젊은 층을 중심으로 다방면에서 발전하게 되었다. 최근 와가코와 술이라는 애니를 통해 평범한 직장인이 안주먹방과 맛을 평가하는 식으로 혼술족,혼밥족들이 먹방을 찍는 문화를 보인다. 현대일본의 문화는 전통문화를 상당부분 벗어나서 세계화에 걸맞는 외래문화를 수입하는 시기가 될 가능성이 있다. 또한 오타쿠문화도 주 소비층이 일본인에서 세계인으로 넘어가고 더 이상 일본에서만 일본 아니메를 제작하지 않고 넷플릭스를 위시한 국제 스폰서들이 제작함에 따라 오타쿠문화를 향락하는 일본오타쿠들도 세계화에 맞추어 변화 할 것이다

참고논문

박남기, 일본 애니메이션의 풍경, 중앙대학교 출판, 전체

주박문, 일본 애니메이션 영화 소비의도 결정요인연구, 한양대학교, 전체

참고 문헌

야마구치 야스오, 일본애니메이션의 역사, 미술문화 2005,175쪽

김준헌, 이미지의 제국 일본 열도 위의 애니메이션, 한나래 2006,15쪽

던컨 맥카고, 현대 일본의 이해, 명인 문화사

참고 영상매체

사자에상

https://youtu.be/aG31edFND3M

마루코는 아홉살

https://youtu.be/27ruKnCctMk

와가코와 술

https://youtu.be/WOCQVd6UGgM

JRPG에 관하여

일본의 게임은 북미와 유럽 그리고 아시아에서도 독특하게 발전해왔다. 그 중 세계에서 사랑을 받고 있는 JRPG에 관해 소개를 하고자 한다.

1. JRPG란?

JRPG는 RPG장르에서 파생된 장르로 일반적으로 RPG장르란 Role-Playing Game(롤 플레잉 게임)의 약자로 플레이어가 각자에게 할당된 캐릭터를 조작, 육성하여 가상의 상황에서 주어지는 시련을 극복하고 목표 달성을 목표로 하는 게임의 장르이다. 대표적인 RPG장르의 게임으로는 ‘메이플스토리(Maple Story)’, ‘젤다의 전설(The Legend of Zelda)’ 등이 있으며 JRPG이외에 MMORPG, TPRG, ARPG 등의 장르가 있다.

JRPG는 이름에서 유추할 수 있듯이 Japanese Role-Playing Game의 약자로 일본 게임사에서 만들어진 기존 RPG장르의 게임과 다른 독특한 특색을 가진 게임의 장르이다. 대표적인 게임사로는 ‘스퀘어 에닉스(Square Enix)’이며 대표적인 게임으로는 ‘드래곤퀘스트(Dragon Quest)’시리즈, ‘파이널 판타지(Final Fantasy)’시리즈 등이 있다.

2. JRPG의 특징

보통의 RPG게임들은 플레이어의 자유로운 선택과 자유를 중요시하는 반면 JRPG는 정해진 스토리라인을 따라가면서 이미 짜여진 스토리를 따라가도록 설계하였다는 특징이 있다. 주인공의 가치관 또한 정해져 있는 경우가 많아 ‘플레이어가 스스로 모험을 한다.’라기 보다는 이야기를 따라가며 감상한다는 인상이 강하다. 하지만 몰입도를 높이기 위해 스토리 배경과 짜여진 역할이 매우 치밀하게 설계되어 있는 것이 보통이다. ‘평범한 주인공이 모종의 사건으로 용사가 되어 마왕이나 드래곤을 무찌르고 공주를 구하거나 세계를 구한다.’ 같은 어떻게 보면 흔한 설정의 스토리 라인을 따라가는 게임이다.

JRPG는 RPG의 하위 장르이기 때문에 캐릭터의 육성은 거의 필수 조건인데, 대부분의 RPG게임은 전투를 통해 캐릭터를 육성하고 JRPG도 전투를 통해 캐릭터를 육성한다는 큰 틀에서는 벗어나지는 않지만 RPG게임은 대부분 실시간 조작을 통한 전투 방식을 차용하고 있는 점에 반해 JRPG 게임은 보통 턴제 전투 방식을 선택하고 있는 것이 특징이다. 이는 과거 게임을 만드는데 용량의 한계 때문에 설계한 전투방식의 설계인데 그때 그 방식이 오늘날까지 전승되었다고 분석되어 진다.

3. 게이머들의 시선

최근 기술의 발전으로 화려한 그래픽으로 무장한 여러 게임들이 등장하고 있고 게임산업 전체적으로 RPG장르가 타 장르에 비해 인기가 주춤하고 있는 실정이다. RPG장르 내에서도 자유도를 극한으로 끌어올리는 ‘오픈 월드(Open-World)’형, ‘샌드박스(Sand-Box)’형 RPG의 인기가 증가하고 있는 반면 JRPG는 과거 약 20년전 전성기를 달리던 패미컴 시절의 게임에서 그래픽을 제외하곤 전혀 발전하지 못하고 있다는 비판을 받고 있다. 또한 대부분 친구 또는 인터넷 상의 누군가와 같이 실시간으로 소통하며 즐길 수 있는 ‘멀티 플레이(Multi-Play)’방식을 도입하지 않고 ‘싱글 플레이(Single-Play)’방식을 선택하고 있어 멀티 플레이 게임을 선호하는 게이머들 성향에도 맞지 않다. ‘드래곤 퀘스트’, ‘파이널 판타지’, ‘페르소나(Persona)’ 시리즈 등 두터운 팬층을 보유한 게임 시리즈를 제외하고는 대부분 몰락의 길을 걷고 있다.

하지만 JRPG는 일본뿐만 아니라 미국, 중국 등 여러 국가에서 두터운 팬층을 보유하고 있는 만큼 인기 있는 시리즈들은 여전히 그 명맥을 과시하고 있다. 특히나 ‘크로노 트리거(Chrono Trigger)’는 북미 지역에서 최고의 찬사를 받았으며 ‘페르소나 4, 5’ 역시 동서양을 가리지 않고 좋은 평가를 받았다. 특히 ‘페로스나 5’는 누적 판매량이 220만 장을 돌파하는 기염을 토했다.(‘페르소나 5’는 한국에서는 욱일 논란으로 크게 비판을 받았다.) 이 밖에도 ‘제노블레이드(Xenoblade)’ 시리즈, ‘궤적’시리즈, ‘파이어 엠블렘(Fire Emblem)’ 시리즈도 두터운 팬층을 통해 최근까지도 신작을 출시하고 있다.

4. 소울라이크(Soul Like)

JRPG에서 파생된 장르로서 ‘프롬 소프트웨어(From Software)’에서 개발된 ‘데몬즈 소울(Demon's Souls)’을 시작으로 프롬 소프트웨어에서 개발한 게임들이 비슷한 특징을 가지는 점을 가져와 이름이 소울라이크라는 이름이 붙여졌다. JRPG와는 다르게 턴제 전투방식이 아닌 실시간 전투를 통해 강력한 적을 무찌르는 것이 특징인데 모든 장르를 통틀어 난이도 수준은 최고 수준으로 높다고 평가받고 있다. 난이도가 높은 만큼 인기가 없을 것이라는 예측을 깨고 시련을 극복했을 때 플레이어가 느끼는 성취감이 소울라이크 장르가 두터운 마니아층을 가질 수 있도록 하는 원동력을 얻게 해주었다.

5. JRPG의 미래

앞서 ‘3. 게이머들의 시선’에서 언급하였듯이 JRPG는 발전이 없다는 비판을 받고 있으며 성공을 거두고 있는 타이틀은 기존 팬층이 두터운 일부 시리즈에 불과하다. 그마저도 ‘파이널 판타지 15’가 혹평을 받으며 흥행에 실패하면서 위태위태하다고 분석하고 있다. 그만큼 JRPG도 과거의 영광은 잊고 새로운 변화를 가져올 필요가 있다. 가장 좋은 예시가 있다. 그것은 젤다의 전설이다. ‘젤다의 전설’은 과거 전형적인 JRPG의 특징을 가진 게임이었으나, 과감한 오픈월드 시스템 도입으로 플레이어의 자유도를 끌어올리면서 JRPG의 특징인 스토리 몰입도 또한 크게 해치지 않는데 성공하여 ‘2017 게임 어워드’에서 GOTY(Game Of The Year)를 수상받았으며 GOTY를 선정하는 모든 시상식, 웹진, 언론 등을 통틀어 최다 1위 득표를 받는데 성공하는 등 발전을 통한 성공을 보여주었다. 고정 팬층 만을 노린 변화하지 않는 기존의 모습을 버리고 젤다의 전설처럼 새로운 시도를 통해 JRPG 장르를 발전시켜 나가는 모습이 필요하다.

출처

https://namu.wiki/w/JRPG

https://gotypicks.blogspot.com/2017/09/2017-game-of-year.html

https://namu.wiki/w/%EC%86%8C%EC%9A%B8%20%EC%8B%9C%EB%A6%AC%EC%A6%88

https://www.segasammy.co.jp/japanese/ir/library/pdf/settlement/2018/20180514_rt2020_j_final.pdf

https://insight7000.tistory.com/entry/%EA%B2%8C%EC%9E%84-%EC%86%8C%EC%8B%9D-%EB%A9%94%EC%9D%B4%ED%94%8C%EC%8A%A4%ED%86%A0%EB%A6%AC-%EC%8B%A0%EC%A7%81%EC%97%85-%EC%A0%9C%EB%A1%9C-%ED%8A%B9%EC%A7%95-%EC%B4%9D%EC%A0%95%EB%A6%AC-123

https://www.fmkorea.com/best/1177614688

http://kojiroh.egloos.com/6145078

http://game.donga.com/66772/

http://prod.danawa.com/info/?pcode=6507102

http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=201259&sclass=1

https://jkimjrpg.tistory.com/227

https://www.mk.co.kr/news/it/view/2017/06/414215/

http://m.dongascience.donga.com/news.php?idx=12965

http://www.gametrics.com/

http://www.detizen.com/board/?Id=COMMUNITY&Category=FREE&Order=COMMENT&Idx=106110

https://www.segasammy.co.jp/japanese/ir/library/pdf/settlement/2018/20180514_rt2020_j_final.pdf

https://namu.wiki/w/%ED%94%84%EB%A1%AC%20%EC%86%8C%ED%94%84%ED%8A%B8%EC%9B%A8%EC%96%B4

http://www.danawa.com/

https://bgr.com/2016/04/14/dark-souls-3-you-died-gifs/

https://sports.news.naver.com/gameetc/news/read.nhn?oid=439&aid=0000018010

https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1417541

http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=173564

일본 애니메이션의 역사와 현주소

일본 애니메이션의 역사

1910년대부터 제작되어 지금까지에 이르러 일본의 애니메이션 산업이 전 세계 애니메이션 중 60% 이상을 제작할 정도로 커지게 되었다. 커지게된 배경과 그렇게 되기까지의 애니메이션의 역사에 대해 설명하고자 한다.

1. 최초의 일본 애니메이션

최초의 일본 애니메이션은 1910년대에 제작되었다. 이 당시 일본은 세계대전 특수를 맞이해 경제 부흥을 맞아 해외 문화를 탐닉하던 시대였고 특히 영화는 대중오락으로 정착되며 영화 스타가 등장하던 시기였다. 이제 막 제작되기 시작했던 미국과 프랑스 애니메이션 영화들이 일본에도 소개되기 시작하는 시기였다. 그러던중  시모카와 오텐, 고치 준이치, 기타야마 세이타로 이 3인은 영화사로부터 제작의뢰를 받고 해외 애니메이션의 제작, 기법을 연구하고 학습하였다. 1월 시모카와 오텐은 일본 최초의 애니메이션인 《문지기 이모카와 무쿠조 이야기》를 제작하였는데 칠판에 분필로 그리는 기법으로 제작된 작품으로 조악하고 단순하였지만, 훗날 시모카와는 기초적인 페이퍼 애니메이션 기법을 개발하게 되었다. 기타야마 세이타로는 1917년 5월 [원숭이와 게의 전투]를, 고치 준이치도 6월 [하나와 헤코나이 명검 이야기]를 제작하였다. 이 세 작품은 일본 최초의 애니메이션들로 항상 언급되고 있다.

2. 일본 애니메이션의 역사

일본의 패전이후  연합군 최고사령부가 정책 홍보를 위해 애니메이션을 활용하려고 하였다. 하지만 본래는 디즈니의 역할을 생각하면서 활용하려고 하였지만 별다른 성과를 내지 못하고 진척되면서 무산되었다. 전쟁전에 활동하던 작가들도 대부분 패전의 충격과 사회격변을 적응못하고 애니메이션 업계를 떠나던 상황이였다. 그러던중 1956년 일본의 영화사인 도에이 영화사는 애니메이션 전문 회사를 차리게되는데 그 회사가 도에이 동화라는 회사이다. 동양의 디즈니를 꿈꾸며 만든 이 회사는 1958년 일본의 최초 장편 컬러 극장판 애니메이션인 [백사전]을 개봉하였고 이는 실사 영화처럼 자연스럽고 부드러운 움직임으로 절찬리에 상영되었고 미야자키 하야오를 비롯한 수많은 애니메이터 지망생을 낳게 되었다. 토에이는 동양의 디즈니를 꿈꾸며 만들었다는 위의 설명과 같이 디즈니가 서양의 전래동화를 소재로 삼은 것에 대항해서, 아시아의 소재를 영화화하였는데 토에이에서 [백사전]이후에 제작된 [원숭이 소년 사스케] (1959), [서유기] (1960) 등을 보면 충분히 납득이 되는 부분이다. 그리고 데즈카 오사무의 인기만화를 바탕으로한  <철완 아톰(우주소년 아톰)>이 데츠카가 설립한 ‘무시 프로덕션’에서 제작되어 1963년 1월 1일에 TV 애니메이션으로 방영되었다. 이는 일본 최초의 TV애니메이션이며 1963년부터 1966년까지 무려 시청률 40%라는 인기를 받으며 방영되었다. 그리고 <철완 아톰>은 방영에 그치지않고 캐릭터를 이용한 상품이 만들어지고 캐릭터 사용료로만으로 막대한 이윤을 벌어들였다.

1960년대는 TV애니메이션의 시작이자 일본의 제 1차 애니메이션 붐 으로도 뽑힌다고 일본애니메이션 평론가는 말했다.

1972년 <마징가 Z>가 방영되면서 로봇 장르의 애니메이션 붐이 불기 시작하였고 이는 <철완 아톰>과 같이 캐릭터를 활용하여 장난감회사와 제휴를 맺고 상품을 만드는등 나중에 나올 다른 작품들이 장난감 혹은 상품으로 만들어지는데 큰 기틀을 다져놨다고 생각해도 좋을 것이다. 그리고 1973년에는 오일쇼크로 일본의 경제가 많이 흔들리던 시대였다. 1980년도까지 영화와 드라마는 제작비가 많이 든다는 이유에 스폰서들이 비용을 투자하기 주저했고, 비교적 저렴한 제작비로 만들어지는 TV애니메이션이 그 빈자리를 채우기 시작하던때였다. 이때가 일본 애니메이션의 최전성기라고 일컫는다.

오일쇼크 이후인 1974년 10월 6일 <우주전함 야마토>가 방영되었다. 방영당시에는 시청률이 많이 저조했었다. 저조했던 이유중 가장 큰 이유는 아무래도 애니메이션이 어린 아이들을 겨냥하고 만드는편인데 <우주전함 야마토>는 기존의 애니메이션은 아이들이나 보는 것이라는 선입견을 깨버리고 심오하고 만화에 다른 의미를 부여했기 때문이다. 하지만 그로 인해 어린 아이가 아닌 어른들에게도 꽤나 괜찮은 작품이였다고 평가받고 있다. 그리고 77년 재편집 극장판으로 개봉해 대박이 나고 재조명 받으면서 이후 SF장르의 기반을 닦고 일본 애니메이션 붐에 기여하게 되었다. 그리고 야마토를 계기로 일본 애니메이션 업계는 어린이층이 아닌 소년과 청소년 더 나아가 고령층도 즐길 수 있는 애니메이션을 만들기 시작하였다. 그리고 1979년 <기동전사 건담>이 방영되었는데 이 작품은 혁신적인 시도로 방영 이후 일본 사회 및 여러 서브컬쳐계에 큰 영향을 남겼다. 그리고 앞에서 설명했듯 <야마토>의 성공으로 아동용이 아닌 하이틴을 대상으로 제작되었고 애니메이션에서 나오는 건담 기체를 본뜬 이른바 건담 프라모델이 만들어지며 꾸준한 인기를 누리게 되었다.

1980년대 초반까지는 성인층을 겨냥해 애니메이션을 제작하다가 다시 회귀하여 1980년대 중반에 만화 잡지 [소년 점프] 가 황금기를 맞게되면서 히트한 만화들을 애니메이션으로 만들어지게 되었다. 그로인해 [닥터 슬럼프], [근육맨], [드래곤볼]등등 다양한 만화들이 애니메이션화 되었다. 1984년에 미야자키 하야오는 극장용 만화영화 [바람계곡의 나우시카]를 제작하였고 이는 환경보호와 반전주의의 메시지가 닮겨있었으며 무수한 호평 그리고 비평을 받았지만 크게 성공하였다. 이후 미야자키 하야오의 많은 작품들은 큰 히트를 치며 일본의 극장용 애니메이션을 세계에 알리는데 큰 공헌을 했다고도 볼 수 있다.

1990년대에는 수많은 인기작이 쏟아져나오던 시대였다. 그래서 제3차 애니메이션 붐 혹은 제2차 애니메이션 붐 으로 보기도한다. 하지만 이때의 애니메이션들은 작품자체의 완성도가 좋아서가 아니라 단순히 캐릭터가 좋아서 혹은 캐릭터만 보는 캐릭터 붐이였다고 평가되기도 한다. 대표작으로는 <미소녀 전사 세일러문>, <신세기 에반게리온> 등이 있었다.

<미소녀 전사 세일러문>은 마법소녀 컨셉에 전대물을 합쳐놓은 작품이였으며 주요 타겟인 소녀층 뿐만 아니라 10대 남성에게도 인기가 있었다. 그리고 관련 캐릭터 상품이 엄청나게 팔리면서 국민적 히트작 시리즈가 되었다.

<신세기 에반게리온>은  예전에도 나왔던 거대로봇 컨셉과 괴수 그리고 심오한 설정에 참신한 아이디어로 만들어져 당시 이례적인 상업적으로도 비평적으로도 대성공을 거두어 90년대 일본 애니메이션을 대표하는 작품이 되었다. 일본 애니메이션 역사에 있어서 <우주전함 야마토>, <기동전사 건담>의 뒤를 이은 제 3차 애니메이션 붐을 일으켰다고 평가된다.

일본 애니메이션의 현주소

2000년대에 들어가면서 일본 애니메이션의 현대에는 가장 큰 암흑기가 찾아오게된다.

그 이유중 가장 큰 이유는 나오는 작품들이 심각하리만큼 주제와 내용이 없는 경우가 많고, 그저 선정적인 작품이거나 단순히 폭력적인 작품이 많다는 것이다. 특이한점은 작품성과 별개로 상업적으로는 잘 팔린다는 것인데, 다른 의미로 해석하자면 충성도가 높은 오타쿠 위주로 애니메이션 시장이 재편되었고 접근성이 낮아졌다고 볼 수 있다. 그리고 과거 버블경제와 작가주의 시절에는 작가가 왕이었지만, 2018년 시점에서는 절대 아니다. 이제 작가는 어떤 작품이 잘 팔릴지를 빈틈없이 따지고, 애니메이션 제작 현장에 뛰어들고있는 추세이다. 그리고 컴퓨터 기술의 발전으로 인하여 같은 퀄리티의 애니메이션을 훨씬 싸게, 훨씬 빠르게 만들 수 있게 되면서 과거에는 지브리나 가이낙스 등 극소수의 회사만이 독점하고 있던 '고퀄리티의 애니메이션'이 이제는 일상이 되고 말았다. 이는 변화된 제작환경으로 감독보다는 회사 시스템이 애니메이션을 만드는 시대라는 것을 보여주고 있다. 어떻게 생각하면 작품의 질이 같아지고 있다고 봐도 무방비할 것이다.

하지만 위의 부정적인 상황 및 작품성 문제와는 별개로 수익성과 매출에서는 오히려 과거 어느 때보다 호조를 보이고 있다. 질과는 별개로 양적인 측면에서는 확장이 있었다는 뜻이다. 그리고 위에서 설명했던것과 같이 오타쿠 위주로 애니메이션 시장이 재편되었다고는 하나 일본의 인구가 줄어들면서 이제 애니메이션이 더 이상 자국의 시청자와 오타쿠만으로는 시장을 유지할수 없기에 해외수출에 열을 올리고 있으며 이러한 움직임은 향후 일본 애니메이션의 경제성에도 영향을 끼칠 수 있다고 생각한다. 최근에는 넷플릭스라는 플랫폼을 통해 외국시장에 진출할려고 하는등 많은 개선점을 보이고 있다. 실제로 해외 수출이 급증한 시점부터 기존의 오타쿠 취향이 아닌 기존의 문화, 대중적 취향의 애니메이션이 다시 증가하고 있다.  현재의 일본 애니메이션 시장은 새로운 변화를 맞이하고 있으며 조금씩 개선되고 있다. 이 개선이 계속 된다면 또 다른 재패니메이션 붐이 올것이라고 생각되는 바이다.

출처

나무위키

https://namu.wiki/w/%EC%9D%BC%EB%B3%B8%20%EC%95%A0%EB%8B%88%EB%A9%94%EC%9D%B4%EC%85%98/%EC%97%AD%EC%82%AC

위키피디아

https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%9D%BC%EB%B3%B8%EC%9D%98_%EC%95%A0%EB%8B%88%EB%A9%94%EC%9D%B4%EC%85%98

일본영화의 발전과 특징

1.일본영화의 시작

일본에 영화가 활동사진이라는 이름으로 최초로 소개된 것은 1897년 2월이었다. 프랑스로부터 시네마토그래프가 오사카(大阪)에 최초로 수입되어 상영되고, 이어서 요코하마(橫浜)와 토쿄(東京)에서도 영화가 상영되기 시작했다. 초기에 상영된 영화는 단편으로 된 간단한 기록영화가 전부였지만, 사진이 움직인다는 사실만으로 대중의 커다란 관심을 불러 일으켰다.

영화의 흥행 가능성이 높아지자 당시의 영화수입업자들은 수입한 카메라로 당시의 인기 있는 게이샤(藝者)의 안무, 가부키(歌舞伎)배우의 공연모습, 신파극의 무대를 찍으며 실사위주의 촬영에서 극영화 제작의 토대를 구축해 갔다. 국내에서 촬영한 이러한 필름과 수입한 영화는 일본최초의 영화전용관인 토쿄의 덴키칸(電氣館)을 비롯 전국의 공연장에서에서 순회상영되었다.

2.일본영화의 전성기, 쇠퇴

1950년대 일본영화의 활성화 요인으로는 무엇보다 일본이 미군정으로부터 독립한 것을 들 수 있다. 연합사령부에 의한 영화검열이 폐지되자 영화제작이 자유롭게 되고, 대중적으로 인기가 있던 시대극 제작이 가능하게 되었다.

1950년대 일본영화의 활성화 요인으로는 무엇보다 일본이 미군정으로부터 독립한 것을 들 수 있다. 연합사령부에 의한 영화검열이 폐지되자 영화제작이 자유롭게 되고, 대중적으로 인기가 있던 시대극 제작이 가능하게 되었다.

그러나, 이러한 일본영화의 전성기는 오래가지 못했다. 1950년대는 일본영화의 전성기라고 할 수 있지만, 이미 영화산업의 위기가 닥쳐오는 시기라고도 할 수 있었다. 6대 메이저의 과열경쟁과 텔레비전의 높은 보급율로 인하여 일본영화산업은 정점을 지난지 불과 2,3년 사이에  급속한 속도로 약화되어 간다. 영화산업의 쇠퇴요인인 텔레비전의 보급율은 1960년에 23%였지만, 토쿄올림픽을 앞둔 1963년에는 65%로 크게 증가했다. 영화관람객수는 이에 반비례하여, 1964년에는 4억 3천만명, 1970년에는 2억 5천만 명으로 급격히 줄어들었다.

3.흥행체제의 변화

복합상영관의 기능을 가진 시네마 컴플렉스(또는 멀티플렉스)의 등장은 일본 영화업계의 흥행체제에 커다란 변화를 가져 왔으며, 이것은 최근 일본영화 산업이 성장을 계속하는데 원동력이 되고 있다.  일본에서는 시네마 컴플렉스와 같은 소규모 객석을 가진 미니씨어터가 이미 1980년대 초반부터 증가해 왔다. 소형화된 영화관에서는 독립프로덕션의 작품을 중심으로  관객층의 취향에 따라 다양한 작품이 자유롭게 상영되게 되었다.

시네마 컴플렉스는 메이저의 영화관이 많은 토쿄(東京)보다 지방의 중소도시가 중심이 되었다. 시네마 컴플렉스의 설립 붐은 더욱 가속화되어, 워너 마이컬에 이어 UCI, AMC가 삿뽀로(札幌), 후쿠오카(福岡) 등에 진출하였다. 여기에 토호, 토에이, 쇼치쿠 등 일본국내의 메이저까지도 경쟁에 가세하고 있어, 2000년에는 일본 전국의 시네마 컴플렉스는 600개 이상의 스크린을 확보하게 되고, 전체 영화관 수는 2500여개로 1970년대 이후 최대의 규모가 된다.

4.현재상황

1960년대부터 시작된 관객 감소 현상은 메이저영화사의 퇴조를 초래하였고, 쇠퇴일로의 일본영화업계에 제작, 배급, 흥행 시스템의 새로운 변화는 일본영화를 활성화시키는 계기가 되었다. 1990년대 중반 전국적으로 설립 붐이 일고 있는 시네마 컴플렉스는 음향을 비롯한 최신의 극장 설비를 갖추고, 쇼핑센터와 레스토랑, 주차시설 등을 병설하여 종합적인 고객 서비스를 하고 있다. 이러한 새로운 영화관 문화로 인하여 관객층이 다양해졌으며, 특히, 60년대 이후 발길을 끊었던 중장년의 여성층 관객이 영화관을 찾게되었다.

또한, 지방을 중심으로 설립되고 있는 시네마 컴플렉스나 미니 씨어터는 지방의 관객동원수를 급격히 증가시키는 결과도 가져왔다. 지금까지 메이저의 영화관이 많은 대도시와 메이저의 체인점이 적은 지방도시의 관객동원 점유율은 60% : 40%였는데 비해, 최근에는 40% : 60%로 바뀌며 지방도시의 관객이 흥행성공의 중요한 변수가 되었다.

최근 일본영화의 활성화 요인으로는 이와같은 흥행이나 배급형태의 변화 이외에 인디펜던트들의 활약을 들 수가 있다.

메이저의 제작시스템 붕괴로 인하여 영화인들은 독립의 길을 모색하게 되었고, 40년 가까이 지속되어온 일본영화의 불황은 그들로 하여금 저예산에 의한 완성도 높은 작품을 만들 수 있는 노하우를 쌓게 하였다. 또한, 젊은 영화 지망생들의 '자주영화' 제작은 철저한 인디펜던트의 제작방식을 자리잡게 하는 결과를 불러 왔다. 기업의 자금 지원이 없으면 스탭들이 스스로 제작비를 마련하여 작품을 만들게 되었다.

◇일본영화의 특징

새로운 제작시스템

1970년대까지의 독립프로덕션은 감독, 배우 등 영화인이 주축이 되어 설립했지만, 70년대 중반 이후부터는 영화계와 무관한 기업체에서 출자한 프로덕션이 증가하고, 최근에 와서는 작품별로 여러 회사가 출자하는 경우도 많이 있다.

카도카와쇼텐(角川書店)이라는 대형 출판사에서 출자하여 만든 카도카와영화사는 독립프로덕션의 새로운 유형을 만들었다. 카도카와쇼텐에서 발간한 소설을 영화화하여 매스미디어를 통한 대대적인 선전을 하고, 대량의 프린트를 만들어 전국에서 동시 상영하여 관객을 모았다. 영화에 대한 선전은 동시에 원작소설에 대한 선전도 되어 베스트 셀러가 된다. 이와나미쇼텐(岩波書店), 토쿠마쇼텐(德間書店) 등의 출판사도 같은 유형으로 영화제작에 참여한다.

영화제작의 높은 리스크를 분산시키기 위해 다수의 기업체가 출자하여, 제작위원회를 결성하는 경우도 많다. 1997년에 제작된 미야자키 하야오 감독의 애니메이션 영화 <원령공주, もののけ姬>는 좋은 보기가 된다. 출판사인 토쿠마(德間)서점, 니혼(日本)텔레비전, 광고회사인 덴츠(電通), 애니메이션 제작회사인 스타지오부리 등 여러 기업체가 공동출자로 제작한 이 영화는 180억엔이라는 흥행수입으로 일본영화사상 그 기록을 갱신하였으며, 1997년 일본자국영화 흥행 수입의 32.8%를 차지하는 놀라운 성적을 거두었다

1908년부터 신파극과 가부키를 촬영한 소위 <연극실사영화>도 일반에게 공개되기 시작했다. 무성으로 된 영화에 변사가 스토리를 관객에게 전해주며, 화면에 연주 장면이 나오면 스크린 뒤에서는 여기에 맞는 악기를 들고 실지로 연주를 하였다. 뿐만 아니라 스크린을 올리면 화면에 나오던  배우가 직접  무대위에 등장하여 중요한 장면을 연기하는 등 연극과 영화가 동일한 공간에서 이루어졌다.

일본영화에서 영화를 해설하는 변사가 등장하는 것은 영화를 수입하는 초기단계에서부터 시작되었다. 일본의 가부키나 분라꾸(文樂 : 인형극)와 같은 전통예능에는 무대의 옆에서 극의 내용을 설명해주는 해설자가 함께하는데 영화도 이러한 영향을 받아 관객에게 무성영화의 내용을 전달하였다. 일본영화의 변사는 1920년대의 무성영화전성기에 전국적으로 7000명을 넘었으며, 다수의 여성변사도 있었다. 토키시대가 도래하기전까지 변사의 화술에 대한 관객들의 지대한 관심속에 일본의 변사제도는 한국과 대만, 태국 등 아시아 각국의 초기영화에 영향을 주었다.

1920년대 말 일본사회는 자본주의의 모순을 좌익사상을 통해 타파하려는 운동이 지식인을 중심으로 강하게 일고 있었다. 영화계에서도 1920년대 중반 러시아영화인 <전함포템킨>에 영향을 받아 프로레타리아 영화론이 대두되기 시작하였으며, 사상운동, 노동운동, 예술운동 등 당시의 격렬한 좌익운동속에 다수의 경향영화가 제작되었다

1920년대 말 일본사회는 자본주의의 모순을 좌익사상을 통해 타파하려는 운동이 지식인을 중심으로 강하게 일고 있었다. 영화계에서도 1920년대 중반 러시아영화인 <전함포템킨>에 영향을 받아 프로레타리아 영화론이 대두되기 시작하였으며, 사상운동, 노동운동, 예술운동 등 당시의 격렬한 좌익운동속에 다수의 경향영화가 제작되었다

심각한 경영난으로 촬영소 등의 부동산을 매각해 온 닛카츠는 1971년 제작을 중단하기에 이르렀다. 그러나, 경영진이 퇴진하고, 전속 배우, 스탭들이 해산된 뒤에도 닛카츠에 마지막까지 남은 영화인들은 노동조합을 결성하고 회사를 살리기 위해 노력한다. 그들은 회사 재건을 위해 극히 적은 제작비로 에로틱한 영화를 만들어 배급하였다. 60년대의 '핑크영화'는 독립프로덕션을 중심으로 제작되었지만, 이번에는 닛카츠에서 제작되었다고 해서 '닛카츠 로망 포르노'라고 불리워졌다

출처

http://extmovie.maxmovie.com/xe/files/attach/images/174/557/079/004/3c4716483744f69cb34dbcc5fde510c8.jpg - 네이버 블로그 일본영화의 이해