일본 애니메이션의 역사와 현주소

일본 애니메이션의 역사

1910년대부터 제작되어 지금까지에 이르러 일본의 애니메이션 산업이 전 세계 애니메이션 중 60% 이상을 제작할 정도로 커지게 되었다. 커지게된 배경과 그렇게 되기까지의 애니메이션의 역사에 대해 설명하고자 한다.

1. 최초의 일본 애니메이션

최초의 일본 애니메이션은 1910년대에 제작되었다. 이 당시 일본은 세계대전 특수를 맞이해 경제 부흥을 맞아 해외 문화를 탐닉하던 시대였고 특히 영화는 대중오락으로 정착되며 영화 스타가 등장하던 시기였다. 이제 막 제작되기 시작했던 미국과 프랑스 애니메이션 영화들이 일본에도 소개되기 시작하는 시기였다. 그러던중  시모카와 오텐, 고치 준이치, 기타야마 세이타로 이 3인은 영화사로부터 제작의뢰를 받고 해외 애니메이션의 제작, 기법을 연구하고 학습하였다. 1월 시모카와 오텐은 일본 최초의 애니메이션인 《문지기 이모카와 무쿠조 이야기》를 제작하였는데 칠판에 분필로 그리는 기법으로 제작된 작품으로 조악하고 단순하였지만, 훗날 시모카와는 기초적인 페이퍼 애니메이션 기법을 개발하게 되었다. 기타야마 세이타로는 1917년 5월 [원숭이와 게의 전투]를, 고치 준이치도 6월 [하나와 헤코나이 명검 이야기]를 제작하였다. 이 세 작품은 일본 최초의 애니메이션들로 항상 언급되고 있다.

2. 일본 애니메이션의 발전과 역사

일본의 패전이후  연합군 최고사령부가 정책 홍보를 위해 애니메이션을 활용하려고 하였다. 하지만 본래는 디즈니의 역할을 생각하면서 활용하려고 하였지만 별다른 성과를 내지 못하고 진척되면서 무산되었다. 전쟁전에 활동하던 작가들도 대부분 패전의 충격과 사회격변을 적응못하고 애니메이션 업계를 떠나던 상황이였다. 그러던중 1956년 일본의 영화사인 도에이 영화사는 애니메이션 전문 회사를 차리게되는데 그 회사가 도에이 동화라는 회사이다. 동양의 디즈니를 꿈꾸며 만든 이 회사는 1958년 일본의 최초 장편 컬러 극장판 애니메이션인 [백사전]을 개봉하였고 이는 실사 영화처럼 자연스럽고 부드러운 움직임으로 절찬리에 상영되었고 미야자키 하야오를 비롯한 수많은 애니메이터 지망생을 낳게 되었다. 토에이는 동양의 디즈니를 꿈꾸며 만들었다는 위의 설명과 같이 디즈니가 서양의 전래동화를 소재로 삼은 것에 대항해서, 아시아의 소재를 영화화하였는데 토에이에서 [백사전]이후에 제작된 [원숭이 소년 사스케] (1959), [서유기] (1960) 등을 보면 충분히 납득이 되는 부분이다. 그리고 데즈카 오사무의 인기만화를 바탕으로한  <철완 아톰(우주소년 아톰)>이 데츠카가 설립한 ‘무시 프로덕션’에서 제작되어 1963년 1월 1일에 TV 애니메이션으로 방영되었다. 이는 일본 최초의 TV애니메이션이며 1963년부터 1966년까지 무려 시청률 40%라는 인기를 받으며 방영되었다. 그리고 <철완 아톰>은 방영에 그치지않고 캐릭터를 이용한 상품이 만들어지고 캐릭터 사용료로만으로 막대한 이윤을 벌어들였다.

1960년대는 TV애니메이션의 시작이자 일본의 제 1차 애니메이션 붐 으로도 뽑힌다고 일본애니메이션 평론가는 말했다.

1973년 <마징가 Z>가 방영되면서 로봇 장르의 애니메이션 붐이 불기 시작하였고 이는 <철완 아톰>과 같이 캐릭터를 활용하여 장난감회사와 제휴를 맺고 상품을 만드는등 나중에 나올 다른 작품들이 장난감 혹은 상품으로 만들어지는데 큰 기틀을 다져놨다고 생각해도 좋을 것이다. 그리고 1973년에는 오일쇼크로 일본의 경제가 많이 흔들리던 시대였다. 1980년도까지 영화와 드라마는 제작비가 많이 든다는 이유에 스폰서들이 비용을 투자하기 주저했고, 비교적 저렴한 제작비로 만들어지는 TV애니메이션이 그 빈자리를 채우기 시작하던때였다. 이때가 일본 애니메이션의 최전성기라고 일컫는다.

오일쇼크 이후인 1974년 10월 6일 <우주전함 야마토>가 방영되었다. 방영당시에는 시청률이 많이 저조했었다. 저조했던 이유중 가장 큰 이유는 아무래도 애니메이션이 어린 아이들을 겨냥하고 만드는편인데 <우주전함 야마토>는 기존의 애니메이션은 아이들이나 보는 것이라는 선입견을 깨버리고 심오하고 만화에 다른 의미를 부여했기 때문이다. 하지만 그로 인해 어린 아이가 아닌 어른들에게도 꽤나 괜찮은 작품이였다고 평가받고 있다. 그리고 77년 재편집 극장판으로 개봉해 대박이 나고 재조명 받으면서 이후 SF장르의 기반을 닦고 일본 애니메이션 붐에 기여하게 되었다. 그리고 야마토를 계기로 일본 애니메이션 업계는 어린이층이 아닌 소년과 청소년 더 나아가 고령층도 즐길 수 있는 애니메이션을 만들기 시작하였다. 그리고 1979년 <기동전사 건담>이 방영되었는데 이 작품은 혁신적인 시도로 방영 이후 일본 사회 및 여러 서브컬쳐계에 큰 영향을 남겼다. 그리고 앞에서 설명했듯 <야마토>의 성공으로 아동용이 아닌 하이틴을 대상으로 제작되었고 애니메이션에서 나오는 건담 기체를 본뜬 이른바 건담 프라모델이 만들어지며 꾸준한 인기를 누리게 되었다.

1980년대 초반까지는 성인층을 겨냥해 애니메이션을 제작하다가 다시 회귀하여 1980년대 중반에 만화 잡지 [소년 점프] 가 황금기를 맞게되면서 히트한 만화들을 애니메이션으로 만들어지게 되었다. 그로인해 [닥터 슬럼프], [근육맨], [드래곤볼]등등 다양한 만화들이 애니메이션화 되었다. 1984년에 미야자키 하야오는 극장용 만화영화 [바람계곡의 나우시카]를 제작하였고 이는 환경보호와 반전주의의 메시지가 닮겨있었으며 무수한 호평 그리고 비평을 받았지만 크게 성공하였다. 이후 미야자키 하야오의 많은 작품들은 큰 히트를 치며 일본의 극장용 애니메이션을 세계에 알리는데 큰 공헌을 했다고도 볼 수 있다.

1990년대에는 수많은 인기작이 쏟아져나오던 시대였다. 그래서 제3차 애니메이션 붐 혹은 제2차 애니메이션 붐 으로 보기도한다. 하지만 이때의 애니메이션들은 작품자체의 완성도가 좋아서가 아니라 단순히 캐릭터가 좋아서 혹은 캐릭터만 보는 캐릭터 붐이였다고 평가되기도 한다. 대표작으로는 <미소녀 전사 세일러문>, <신세기 에반게리온> 등이 있었다.

<미소녀 전사 세일러문>은 마법소녀 컨셉에 전대물을 합쳐놓은 작품이였으며 주요 타겟인 소녀층 뿐만 아니라 10대 남성에게도 인기가 있었다. 그리고 관련 캐릭터 상품이 엄청나게 팔리면서 국민적 히트작 시리즈가 되었다.

<신세기 에반게리온>은  예전에도 나왔던 거대로봇 컨셉과 괴수 그리고 심오한 설정에 참신한 아이디어로 만들어져 당시 이례적인 상업적으로도 비평적으로도 대성공을 거두어 90년대 일본 애니메이션을 대표하는 작품이 되었다. 일본 애니메이션 역사에 있어서 <우주전함 야마토>, <기동전사 건담>의 뒤를 이은 제 3차 애니메이션 붐을 일으켰다고 평가된다.

일본 애니메이션의 현주소

2000년대에 들어가면서 일본 애니메이션의 현대에는 가장 큰 암흑기가 찾아오게된다.

그 이유중 가장 큰 이유는 나오는 작품들이 심각하리만큼 주제와 내용이 없는 경우가 많고, 그저 선정적인 작품이거나 단순히 폭력적인 작품이 많다는 것이다. 특이한점은 작품성과 별개로 상업적으로는 잘 팔린다는 것인데, 다른 의미로 해석하자면 충성도가 높은 오타쿠 위주로 애니메이션 시장이 재편되었고 접근성이 낮아졌다고 볼 수 있다. 그리고 과거 버블경제와 작가주의 시절에는 작가가 왕이었지만, 2018년 시점에서는 절대 아니다. 이제 작가는 어떤 작품이 잘 팔릴지를 빈틈없이 따지고, 애니메이션 제작 현장에 뛰어들고있는 추세이다. 그리고 컴퓨터 기술의 발전으로 인하여 같은 퀄리티의 애니메이션을 훨씬 싸게, 훨씬 빠르게 만들 수 있게 되면서 과거에는 지브리나 가이낙스 등 극소수의 회사만이 독점하고 있던 '고퀄리티의 애니메이션'이 이제는 일상이 되고 말았다. 이는 변화된 제작환경으로 감독보다는 회사 시스템이 애니메이션을 만드는 시대라는 것을 보여주고 있다. 어떻게 생각하면 작품의 질이 같아지고 있다고 봐도 무방비할 것이다.

하지만 위의 부정적인 상황 및 작품성 문제와는 별개로 수익성과 매출에서는 오히려 과거 어느 때보다 호조를 보이고 있다. 질과는 별개로 양적인 측면에서는 확장이 있었다는 뜻이다. 그리고 위에서 설명했던것과 같이 오타쿠 위주로 애니메이션 시장이 재편되었다고는 하나 일본의 인구가 줄어들면서 이제 애니메이션이 더 이상 자국의 시청자와 오타쿠만으로는 시장을 유지할수 없기에 해외수출에 열을 올리고 있으며 이러한 움직임은 향후 일본 애니메이션의 경제성에도 영향을 끼칠 수 있다고 생각한다. 최근에는 넷플릭스라는 플랫폼을 통해 외국시장에 진출할려고 하는등 많은 개선점을 보이고 있다. 실제로 해외 수출이 급증한 시점부터 기존의 오타쿠 취향이 아닌 기존의 문화, 대중적 취향의 애니메이션이 다시 증가하고 있다.  현재의 일본 애니메이션 시장은 새로운 변화를 맞이하고 있으며 조금씩 개선되고 있다. 이 개선이 계속 된다면 또 다시 재패니메이션 붐이 올것이라고 생각되는 바이다.

출처

나무위키

https://namu.wiki/w/%EC%9D%BC%EB%B3%B8%20%EC%95%A0%EB%8B%88%EB%A9%94%EC%9D%B4%EC%85%98/%EC%97%AD%EC%82%AC

위키피디아

https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%9D%BC%EB%B3%B8%EC%9D%98_%EC%95%A0%EB%8B%88%EB%A9%94%EC%9D%B4%EC%85%98