일본의 문화 - 애니메이션, 게임, 영화

JRPG에 관하여

일본의 게임은 북미와 유럽 그리고 아시아에서도 독특하게 발전해왔다. 그 중 세계에서 사랑을 받고 있는 JRPG에 관해 소개를 하고자 한다.

1. JRPG란?

JRPG는 RPG장르에서 파생된 장르로 일반적으로 RPG장르란 Role-Playing Game(롤 플레잉 게임)의 약자로 플레이어가 각자에게 할당된 캐릭터를 조작, 육성하여 가상의 상황에서 주어지는 시련을 극복하고 목표 달성을 목표로 하는 게임의 장르이다. 대표적인 RPG장르의 게임으로는 메이플스토리(Maple Story), 젤다의 전설(The Legend of Zelda) 등이 있으며 JRPG이외에 MMORPG, TPRG, ARPG 등의 장르가 있다.

JRPG는 이름에서 유추할 수 있듯이 Japanese Role-Playing Game의 약자로 일본 게임사에서 만들어진 기존 RPG장르의 게임과 다른 독특한 특색을 가진 게임의 장르이다. 대표적인 게임사로는 스퀘어 에닉스(Square Enix)이며 대표적인 게임으로는 드래곤퀘스트(Dragon Quest)시리즈, 파이널 판타지(Final Fantasy)시리즈 등이 있다.

2. JRPG의 특징

보통의 RPG게임들은 플레이어의 자유로운 선택과 자유를 중요시하는 반면 JRPG는 정해진 스토리라인을 따라가면서 이미 짜여진 스토리를 따라가도록 설계하였다는 특징이 있다. 주인공의 가치관 또한 정해져 있는 경우가 많아 ‘플레이어가 스스로 모험을 한다.’라기 보다는 이야기를 따라가며 감상한다는 인상이 강하다. 하지만 몰입도를 높이기 위해 스토리 배경과 짜여진 역할이 매우 치밀하게 설계되어 있는 것이 보통이다. ‘평범한 주인공이 모종의 사건으로 용사가 되어 마왕이나 드래곤을 무찌르고 공주를 구하거나 세계를 구한다.’ 같은 어떻게 보면 흔한 설정의 스토리 라인을 따라가는 게임이다.

JRPG는 RPG의 하위 장르이기 때문에 캐릭터의 육성은 거의 필수 조건인데, 대부분의 RPG게임은 전투를 통해 캐릭터를 육성하고 JRPG도 전투를 통해 캐릭터를 육성한다는 큰 틀에서는 벗어나지는 않지만 RPG게임은 대부분 실시간 조작을 통한 전투 방식을 차용하고 있는 점에 반해 JRPG 게임은 보통 턴제 전투 방식을 선택하고 있는 것이 특징이다. 이는 과거 게임을 만드는데 용량의 한계 때문에 설계한 전투방식의 설계인데 그때 그 방식이 오늘날까지 전승되었다고 분석되어 진다.

3. 게이머들의 시선

최근 기술의 발전으로 화려한 그래픽으로 무장한 여러 게임들이 등장하고 있고 게임산업 전체적으로 RPG장르가 타 장르에 비해 인기가 주춤하고 있는 실정이다. RPG장르 내에서도 자유도를 극한으로 끌어올리는 오픈 월드(Open-World)형, 샌드박스(Sand-Box)형 RPG의 인기가 증가하고 있는 반면 JRPG는 과거 약 20년전 전성기를 달리던 패미컴 시절의 게임에서 그래픽을 제외하곤 전혀 발전하지 못하고 있다는 비판을 받고 있다. 또한 대부분 친구 또는 인터넷 상의 누군가와 같이 실시간으로 소통하며 즐길 수 있는 멀티 플레이(Multi-Play)방식을 도입하지 않고 싱글 플레이(Single-Play)방식을 선택하고 있어 멀티 플레이 게임을 선호하는 게이머들 성향에도 맞지 않다. 드래곤 퀘스트, 파이널 판타지, 페르소나(Persona) 시리즈 등 두터운 팬층을 보유한 게임 시리즈를 제외하고는 대부분 몰락의 길을 걷고 있다.

하지만 JRPG는 일본뿐만 아니라 미국, 중국 등 여러 국가에서 두터운 팬층을 보유하고 있는 만큼 인기 있는 시리즈들은 여전히 그 명맥을 과시하고 있다. 특히나 크로노 트리거(Chrono Trigger)는 북미 지역에서 최고의 찬사를 받았으며 페르소나 4, 5 역시 동서양을 가리지 않고 좋은 평가를 받았다. 특히 페로스나 5는 누적 판매량이 220만 장을 돌파하는 기염을 토했다.(페르소나 5는 한국에서는 욱일 논란으로 크게 비판을 받았다.) 이 밖에도 제노블레이드(Xenoblade) 시리즈, 궤적시리즈, 파이어 엠블렘(Fire Emblem) 시리즈도 두터운 팬층을 통해 최근까지도 신작을 출시하고 있다.

4. 소울라이크(Soul Like)

JRPG에서 파생된 장르로서 프롬 소프트웨어(From Software)에서 개발된 데몬즈 소울(Demon's Souls)을 시작으로 프롬 소프트웨어에서 개발한 게임들에 대부분 소울이라는 이름읻 들어가는 특징을 가져와 이름이 소울라이크라는 이름이 붙여졌다. JRPG와는 다르게 턴제 전투방식이 아닌 실시간 전투를 통해 강력한 적을 무찌르는 것이 특징인데 모든 장르를 통틀어 난이도 수준은 최고 수준으로 높다고 평가받고 있다. 난이도가 높은 만큼 인기가 없을 것이라는 예측을 깨고 시련을 극복했을 때 플레이어가 느끼는 성취감이 소울라이크 장르가 두터운 마니아층을 가질 수 있도록 하는 원동력을 얻게 해주었다.

5. JRPG의 미래

앞서 ‘3. 게이머들의 시선’에서 언급하였듯이 JRPG는 발전이 없다는 비판을 받고 있으며 성공을 거두고 있는 타이틀은 기존 팬층이 두터운 일부 시리즈에 불과하다. 그마저도 파이널 판타지 15가 혹평을 받으며 흥행에 실패하면서 위태위태하다고 분석하고 있다. 그만큼 JRPG도 과거의 영광은 잊고 새로운 변화를 가져올 필요가 있다. 가장 좋은 예시가 있다. 그것은 젤다의 전설이다. 젤다의 전설은 과거 전형적인 JRPG의 특징을 가진 게임이었으나, 과감한 오픈월드 시스템 도입으로 플레이어의 자유도를 끌어올리면서 JRPG의 특징인 스토리 몰입도 또한 크게 해치지 않는데 성공하여 ‘2017 게임 어워드’에서 GOTY(Game Of The Year)를 수상받았으며 GOTY를 선정하는 모든 시상식, 웹진, 언론 등을 통틀어 최다 1위 득표를 받는데 성공하는 등 발전을 통한 성공을 보여주었다. 고정 팬층 만을 노린 변화하지 않는 기존의 모습을 버리고 젤다의 전설처럼 새로운 시도를 통해 JRPG 장르를 발전시켜 나가는 모습이 필요하다.

출처

https://namu.wiki/w/JRPG

https://gotypicks.blogspot.com/2017/09/2017-game-of-year.html

https://namu.wiki/w/%EC%86%8C%EC%9A%B8%20%EC%8B%9C%EB%A6%AC%EC%A6%88

https://www.segasammy.co.jp/japanese/ir/library/pdf/settlement/2018/20180514_rt2020_j_final.pdf