일본 애니메이션의 문화적 특징

서론

일본은 1900년부터 서구로부터 애니메이션이라는 예술적 개념을 수입해와 그 장르에 일본의 와(和)정신과 일본의 문화를 넣는데에 성공한다. 일본은 애니메이션을 통해 일본인이 보는 일본사회의 모습을 담아두었다.

1.일본 애니메이션이란?

간단하게 일본풍 애니메이션이라고 부른다. 일본은 서구의 애니메이션을 직접만들어보며 전통설화나 신화및 복장들과 일본의 배경을 넣거나 일본인의 사상과 사고관을 넣었다. 이로서 일본 애니메이션은 서구권의 애니메이션과 다른 방향을 걷게 되었고 일본식으로 줄여부른 아니메라는 장르로 변한다. 한국으로 치면 팝을 수입해와 한국식으로 개량하고 꾸며서 k-poo이라고하는 독자적인 장르를 만들어나가는 것과 같다

필자는 일본 애니메이션에서 일본인의 문화적 특징을 추려내고자 몇가지 일본의 대중적 애니를 예시로 들어보고자한다. 이 예시의 선정사유로서 일본의 오타쿠문화만으로 점철된 특정소비층의 문화를 소개하는것이 아닌 전일본국민이 공감하는 일본문화도 소개하기위해서 선정했다.

2.일본 애니메이션에서 드러나는 문화적 특징

사자에상을 예시로 몇가지 일화를 든다. “아버지는 발명의 어머니”라는 편을 보면 집안의 가장이 부인을 위해 조리기계를 선물로 사오는 내용이다. 조리기계가 들여오자 부인과 할머니는 단번에 쓸데없는 기계임을 알지만 집안의 가장에게 쓸데없다고 직접적으로 말하지 않는 것이다. 게다가 다같이 모여서 식사를 하는데 각자먹는 밥과 반찬이 따로 있다. 이것만으로도 일본은 남에게 폐를 끼칠만한, 혹은 상처를 줄만한 직설을 날리지 않고 뱅뱅꼬아서 상대가 눈치를 챌때까지 완곡하게 표현함을 알 수 있다. 처제가 방문해 조리기계 구매자를 비판하자 가족들이 가장의 심기불편함을 느끼고 처제에게 눈치를 주는것을 알수있다. 여기까지만큼은 한국에서도 충분히 있을수 있는 문화다. 하지만 이 이후는 일본만이 가진 문화라고 할 수 있다. 처제의 비하발언이 있던 날이후 처제의 부인이 대뜸 찾아와 남편을 대신해서 사과한다. 이점에서 완벽히 타국과 다른 문화가 있다. 일본민은 와 정신을 수용하고 춘추전국시대를 거치며 메이와쿠라는 타인에대한 일말의 민폐라도 극단적으로 주의하는 문화를 가지게 되었다. 그러므로 아니메에서 조차 그러한것이 보여진다. 체제의 부인이 한 행동은 가해자의 가족이 피해자의 가족에게 사죄를 해야한다는 일본인의 문화 저변에 깔린 책임감을 단적으로 드러낸다고 볼 수 있다. 일본의 사회문화에서는 가해자던 피해자이던 소수가 다수에게 평화로움을 깨는 행위는 가족들도 깊이 사죄하고 고개 숙여야하는 문화가 있다. 그렇기에 현 일본에서 일어나는 사건사고도 피해자가 사고유발에 대해 사과를 하며 마무리를 짓는다.

또 다른 예시로 마루코는 아홉살이라는 누구나 어릴적 보아왔던 애니를 예시로 삼아보자 이 애니는 놀랍게도 검정고무신과 시대적배경을 나란히하는 작품이다. 이 역시 대중적 작품이다.

한국의 경우 즉흥적으로 파티가 이루어지거나 집으로 방문을 하지만 일본의 경우 가정구성원의 동의를 받고 스케줄을 짜두는 편이다. 검정고무신에서 기영이가 콜라대신 간장을 먹을 무렵 옆나라 마루코는 생일잔치를 위해 가족의 허락을 받고 친구들을 모아 화려한 생일잔치를 연다. 당대 일본은 돈이 많앟기에 한국과는 다른 문화를 형성할 기회를 가졌다. 한일양국은 1950년대를 기준으로 전쟁으로 인해 폐허속에서 경제와 사회문화가 재창조되었음에도 불구하고 내전이 일어나지 않은 일본은 전통문화와 빠른 경제성장을 기반으로 발전했다. 마루코시대의 문화는 지금까지 내려와서 자취를 하는 대학생들도 스케쥴을 만들고 파티라고 쓰고 집들이라고 읽는 문화를 이어오고 있다

3.아니메의 소비층과 오타쿠

아니메는 대중적 애니와 오타쿠 애니로 나뉜다. 대중적 애니는 아따맘마로 비견되는 가정을 주제로한 아동용 옴니버스로 통일되지만 오타쿠애니들은 7,80년대 소년만화를 기반으로 하여 주 소비층들이 어른이되어 성인장르로 발전하게 되어 지금에 이르게 된다. 오타쿠문화는 일본문화의 작은 일부에 해당하지만 그 규모나 인지도는 일본을 많이 홍보하는 문화가 되었다. 그래서 오타쿠 문화의 기본 개념인 모에를 빼놓고 이야기 할 수 없다. 위에서도 설명했듯이 일본문화는 와 정신과 메이와쿠로 일컫는 예절의식이 만들어낸다. 일본에 방문하게되면 스미마셍을 그 어떤말 보다.남발하는 일본인을 볼수 있을 것이다. 그에 반해 일본의 오타쿠문화는 국경을 넘어 전세계의 오타쿠애니를 소비하는 소비층이 다함께 향락하는 문화가 될수 있었다. 현 일본의 오타쿠문화를 대변할 장르가 하나 있다. 이세계물이라는 장르는 일본의 오타쿠문화의 현주소를 보여준다. 이세계장르는 현실을 떠나 주인공이 마음껏 재량을 펼칠수 있는 세계로 가서 한풀듯이 자신의 욕망을 분출하는 장르이다. 소설 나츠미 소세키의 나는 고양이로소이다 처럼 주인공은 형체와 능력에 제한이 없이 인간에서 인간이었던것으로 바뀐다. 한국도 한때 이세계물이 있었으며 일본과 비슷한 레퍼토리를 가졌지만 주인공의 형태가 인간이거나 한정적인 물건에 제한되고 주인공의 노력과 잔머리로 문제가 해결되지만 일본의 이세계물은 일본의 종교관을 뒷받침하는 샤머니즘에 따라 주인공은 무엇이 되든간에 제한이 없으며 작게는 물건에서 넓게는 장소로 바뀐다. 또한 한국과 달리 스토리문제해결에 대해 무논리적으로 해결하려고자하는 움직임도 있다. 이세계물은 기존 사회를 암울한 디스토피아로서 표현한다. 이는 일본 애니메이션을 오타쿠의 판옵티콘으로 해석할 때 그들 오타쿠가 인식하는 사회는 희망이 없는 디스토피아라는 것이다. 일본은 21세기에 들어오며 세계화와 경제위기를 한꺼번에 겪는다.일본의 잃어버린 10년은 오타쿠의 문화에도 지대한 영향을 끼친다. 오타쿠 문화가 정체된 클리셰들로 만들어진 문화이기에 모든 일본인들의 문화를 대변하기에는 부족하나 대중매체가 현 시대를 굉장히 암울하게 바라보고 있음을 보여준다

4.아니메문화의 발전동향과 미래

현 아니메문화는 기술과 제도의 발전으로 커다란 전환점을 맞이하고 있다. 3D프로그램으로 손으로 직접그린 셀애니메이션을 흉내낼수 있는 노하우와 프로그램이 발전하면서 대형제작사가 보여주는 일본 문회가 아닌 개인이 직접 유튜브와 같은 공유사이트에 투고함으로서 개개인이 바라보는 일본사회와 문화를 들여다볼수있게 되었고 융복합시대에 맞추어 모든 문화요소가 창조되고 융합하게 되면서 일본문화도 젊은 층을 중심으로 다방면에서 발전하게 되었다. 최근 와가코와 술이라는 애니를 통해 평범한 직장인이 안주먹방과 맛을 평가하는 식으로 혼술족,혼밥족들이 먹방을 찍는 문화를 보인다. 현대일본의 문화는 전통문화를 상당부분 벗어나서 세계화에 걸맞는 외래문화를 수입하는 시기가 될 가능성이 있다. 또한 오타쿠문화도 주 소비층이 일본인에서 세계인으로 넘어가고 더 이상 일본에서만 일본 아니메를 제작하지 않고 넷플릭스를 위시한 국제 스폰서들이 제작함에 따라 오타쿠문화를 향락하는 일본오타쿠들도 세계화에 맞추어 변화 할 것이다

참고논문

박남기, 일본 애니메이션의 풍경, 중앙대학교 출판, 전체

주박문, 일본 애니메이션 영화 소비의도 결정요인연구, 한양대학교, 전체

참고 문헌

야마구치 야스오, 일본애니메이션의 역사, 미술문화 2005,175쪽

김준헌, 이미지의 제국 일본 열도 위의 애니메이션, 한나래 2006,15쪽

던컨 맥카고, 현대 일본의 이해, 명인 문화사

참고 영상매체

사자에상

https://youtu.be/aG31edFND3M

마루코는 아홉살

https://youtu.be/27ruKnCctMk

와가코와 술

https://youtu.be/WOCQVd6UGgM