일본 게임 산업의 발전과정과 특징

21501710 일본어일본학과 이준엽

우리가 아는 일본의 게임

일본은 1980년대에 불어닥친 버블 경제 파동 이후 한동안 장기 경제 침체에 빠져 있었습니다. 그런 상황에서부터 1990년대까지 불황을 모르던 일본의 3대 산업이 나라경제를 버티게 해주었습니다. 653만 부의 신화를 기록한 소년점프를 필두로 끝없는 성장세를 이룩하던 만화 산업과, 재패니메이션이란 신조어를 만들어내며 세계를 누비던 애니메이션 산업, 그리고 닌텐도와 세가, NEC등의 플랫폼홀더와 수많은 제작사들이 게임왕국이란 칭호를 이뤄내던 게임 산업이 그것입니다. 일본의 게임 산업은 80년대 초반 슈퍼마리오를 필두로 원더보이, 메가드라이브 등 전 세계무대로 하는 초거대 사업으로 성장하게 되었습니다.

2007년 미국의 유망한 게임포털인 IGN.com 가 발표했던 역대의 명작게임 랭킹 톱 100을 참고하자면, 총 100위 중 상위 10위 안에 일본의 게임이 다수 랭크되어 있을정도로 그동안 세계를 상대로 일본 게임의 파급력이 대단했음을 알 수 있다.

다양화 된 게임 산업

오늘 날의 게임 산업은 앞서 말한 우리가 어린 시절 경험했던 그때의 경험에 비추면 곤란하다. 규모, 기술력, 그리고 그 적용범위까지 이루 헤아릴 수 없을만큼 게임은 이미 우리의

생활 곳곳에 자리 잡았으며, 또한 우리는 게임을 통해 일상에서의 즐거움을 얻을 수 있다.

게임은 그 장르나 종류에 있어서 점차 다양해졌으며, 또한 공간적 제약마저 사라지고 있는

현대에 와서는 이미 하나의 컨텐츠적 요소로써의 의미 또한 강해졌는데. 어릴 적 오락실게임이 우리네 어른들에게 나쁜 문화, 탈선 등과 같은 부정적 의미로써 비추어졌던 것을 감안한다면

실로 큰 발전이랄 수 있다.

: PC게임, 비디오게임, 아케이드게임, 온라인게임, 모바일게임, 플래시 게임 등이 있고

다시 그 안에서도 아래와 같은 세부적인 게임 장르가 나뉘어지게 되는데, 최근에는 복합적인 형태로 장르의 구분이 모호한 경우가 많다.

⑴ RPG게임 (Role Playing Game)

⑵ 시뮬레이션게임 (Simulation Game)

⑶ 어드벤쳐게임 (Adventure Game)

⑷ 아케이드게임 (Arcade Game)

⑸ 슈팅게임 (Shooting Game)

⑹ 스포츠게임 (Sports Game)

⑺ 레이싱게임 (Racing Game)

일본 게임기의 발전 과정

1세대 – 패미콤

이 시절에는 아케이드 시장이든 가정용 시장이든 별 반 차이가 없고, 보통 혼자나 둘이서 두 세 달이면 하나의 게임을 만들어낼 수 있었다. 인기작들은 밀리언셀러를 가볍게 기록했고, 당시 업자들의 말을 빌리자면, '찍어내면 팔린다' 하는 정도의 시장수준이었다.

2세대 - 슈퍼 패미콤(91년 발매)

이후 1세대를 경험하며 시장은 원숙해지고, 차츰 외적인 면에서 신경을 쓰기 시작했다.

미려한 도트 그래픽과 FX 칩을 내장해 2D면서도 3D처럼 보이는 연출을 선보이는 등 시각면에서 발전을 거듭하고, 롬 카트리지 용량도 점차 대형화 되었다. 그렇다 해도 한 게임 제작에 몇 명이면 제작이 가능하였고 길어도 1년이면 게임 한 편을 제작할 수 있었다.

3세대- PS1과 세가새턴

CD 매체를 풀로 활용해 3D 폴리곤과 CG 영상을 화려하게 선보이기 시작한 세대입니다.

오프닝 애니메이션은 기본에 게임 중간 화려하게 영상을 끼워넣어 CD 몇 장짜리 게임은 흔해지고 이때부터 영상의 비중이 비약적으로 높아지게 되었다. 32비트 게임기라고 하지만 이때까지는 하드웨어 스펙상 한계가 명확했기에 일본산 게임이나 북미나 유럽산 게임의 차이는 거의 발견할 수 없었다. 소니가 새가새턴의 드림캐스트와 게임기시장에서 대승을 거둔 시기이기도 하다.

4세대- PS2 와 xbox

4세대로 넘어오면 게임의 기본 매체로 DVD가 사용되었다. 숫자적 의미로의 용량 제한은 사실상 사라지게 되었고, 성능도 PS1에 비해 몇 배나 향상되었다. 이때부터는 게임 하나를 만들기 위해 1년 반~2년 소요는 기본에, 제작비도 점차 상승해버려 중소업체는 게임제작에 달려들기 힘든 상황이 되었다. 당시 한화 기준으로 15~20억 정도의 제작비는 점차 흔한 수준의 투자비용이 되어갔다.

5세대- PS3 와 xbox360 그리고.

5세대인 현재, 한때 과반수를 차지하던 일본의 세계 게임 시장 점유율은 20% 미만으로 하락하였다. 또한, 도표에서도 보이는 것처럼 세계 게임 시장 탑7안에는 현제 일본게임은 사라졌고 거대한 성장 가능성이 남아있던 미국이 40% 이상의 독보적인 점유율을 차지하고 있다. 마이크로소프트의 xbox360은 소니의 PS3를 앞질러가고, 과거의 참패는 극복한지 오래이다. 문제는 이런 분위기가 점차 가속화하는 추세이고, 이러한 이유는 게임에 적용하는 데 필요한 신기술-물리엔진, 각종 그래픽 기술 등 이러한 대부분 미국 등에서 탄생하고 있다는 것과 기술서 번역을 하게 되도 기술이 적용되는 속도가 늦다는 점 등이다. 그 외에도 일본의 게임사가 가진 한계력이 점차 드러나게 되었다.

세계최강 일본게임과 미야모토 시게루(宮本茂)

: 일본의 게임을 얘기할 때 빼놓을 수 없는 사람이 한 사람 있는데,

바로 게임의 신이자, 일본 게임의 아버지로 불리우는 미야모토 시게루(宮本茂)이다.

닌텐도 DS와 Wii를 기획하고, 마리오와 젤다라는 닌텐도 대표 게임을 만들어낸 일본게임의 거장으로, 대표작으로 마리오와 젤다 시리즈, 데뷔작인 동키콩 등을 제작하였다. 당시 오일쇼크 등으로 인해 힘든 상황이었던 완구회사 닌텐도는 동키콩을 출시 하면서 순식간에 해외에서 인정받는 게임 회사로 탈바꿈하게 되었다.

그 자신에게도 또한 공예디자인 출신의 일개 기획부 직원에서 게임기획자로의 인생의 큰 반환점이 되었다.  80년대 당시 그래픽의 한계 안에서 최대한 캐릭터의 개성을 드러내기 위해 고심 끝에 만들어진 캐릭터 “마리오”는 이후 닌텐도의 대표 캐릭터가 되고, 엔지니어 가 디자인과 개발까지 맡던 시기에 기획 그 자체의 중요성을 보여주기도 했다. 그는 지난 GDC2007(The Game Developers Conference) 기조강연에서 “비록 큰 리스크가 있다 하더라도, 평범한 사람과 다른것을 해본다.”라는 의식으로 일을 해왔다고 말했다. 실제로 그가 만들어낸 게임과 게임기들은 동시대에서 항상 새로운 것을 보여주고 있다.

또한 자신의 게임 컨셉이 항상 자신의 체험과 현재의 가족에서 나온다고 이야기했는데, 어릴적 징검다리를 뛰어다니며 놀던 재미는 마리오로, 현재 가족과 개를 기르는 즐거움을 바탕으로 니텐독스가 나왔음을 밝히기도 했다.

미야모토 시게루의 대표 게임 시리즈별 판매량

동키콩 : 휴대용 7개 타이틀, 가정용 10개 타이틀 발매, 총합 4,300만개.

슈퍼마리오 : 휴대용 9개 타이틀, 가정용 10개 타이틀 발매, 총합 1억 7,400만개.

젤다의 전설 : 휴대용 5개 타이틀, 가정용 7개 타이틀 발매, 총합 4,200만개

닌텐도가 있기까지

현재 닌텐도는 세계적인 게임회사로 널리 알려져 있지만 과거에는 화투와 트럼프를 만드는 회사였다. 그러나 전 세계적인 오일쇼크가 터지면서 일본도 예외가 아니었고, 결국 70년대 중반 이후 닌텐도는 언제 회사가 무너질지 모르는 급박한 상황에 이르고 만다.

이때, 닌텐도의 3세개 경영연이었던 야마우치 히로시 사장은 타계책으로 아케이드 게임기판 판매로써 어려움을 극복하고자 하고, 미야모토 시게루를 만나게 되면서 닌텐도는 동키콩과 마리오, 젤다의 전설을 개발해서 세계적 게임회사로 성장하게 되었다. 이후에도 새로운 발상과 독창성을 무기로 삼아 최근에는 Wii 와 NDS 를 개발하여 침체 위기에 빠져있는 일본 게임산업에 희망이 되었다.

닌텐도의 기업철학

닌텐도가 추구하는 전통적인 철학의 기반은 ‘엔터테인먼트’이다.

엔터테인먼트, 게임은 어떤 훌륭한 작품이라도 사람들은 곧 흥미를 잃게 되는 실용품이나 생필품과는 전혀 다른 제품 특성을 가진다. 즉, 지금까지 경험하지 못했던 것을 느끼게 해서 사람들을 즐겁게 만든다는 것이다.

닌텐도는 전통적으로 ‘독창성’을 중요하게 생각을 해왔고, 고객들에게 항상 새로운 것을 제공하기 위해 노력할 것이다. 결과적으로 닌텐도의 사명은 닌텐도의 제품으로 국적에 상관없이 한 사람이라도 더 미소짓게 만드는 것이다.

일본 게임의 위기

1)대내적 위기

①침체된 내수시장

②새로운 장르개척

③자금력 부족

④인력난

2)대외적 위기

① 해외 기업들의 막강한 공세

② 게임제작의 미국식 헐리우드화

③ 해외수출의 잇따른 실패

"일본게임업계는 해외에 비해 기술적, 자본적 열세에 있다.“

일본의 게임 디자이너이자 메탈기어 시리즈로 유명한 코지마 히데오 감독이 일본의 게임시장에 쓴소리를 하였다. 코지마 감독은 실제로 대다수 일본게임이 해외에 팔리지 못하고 내수시장만 의존하고 있는 점을 지적했다. 그는

"첫째 개발자와 미디어가 위기감을 느끼지 못하고 있고,

둘째 해외 같이 막대한 일본에는 없기 때문" 이라고 설명했다.

"무엇보다 일본게임업계가 현실을 직시해야 한다."

"개발자는 세계적인 시각을 가져야 한다. 일본 특유의 센스, 게임디자인, 서비스 정신이

일본게임업계의 번영을 가져온 것은 분명하지만 여기서 만족해서는 안된다.“

일본 게임의 위기극복 전략

1) 차별성강조

: 일본은 비단 게임뿐만 아니라 각 분야에서 일본 특유의 감성으로 세계를 자극해왔다. 지금 잠시 일본의 게임이 매너리즘에 빠져있고, 모자란 기술력을 지나친 캐주얼화로 나타내는 경향이 있기는 하나, 세계 최강의 자리에 일본 게임이 있음을 부정할 수는 없다. 경쟁이 심화되고 점점 획일화되어 갈수록 일본만의 색이 다시 빛날 시점이 올 것이다. 물론 잠깐의 성공에 안주하지 말고, Wii 이후의 새로운, 독창적인 컨텐츠 개발이 있어야 한다.

2) 준비된 내수시장

: 아직까지 일본의 내수 게임시장은 어느정도 확보된 매출을 이끌어낼 수 있는 충성도가 높은 특징을 가지고 있다. 지난 날 한국의 패키지 게임이 불법복제와 인터넷을 통한 공유에 시달리다 끝내는 그 싹이 피워보지도 못하고 운명을 달리한 것과는 달리, 일본의 시장은 언제나 대작 앞에 지갑을 열 준비가 되어있다는 것이다. 물론 이러한 안으로 굽는 시장의 특징 때문에 일본게임의 발전이 더딘감이 있지만, 이처럼 형태의 시장을 안고 있다는 것은 그만큼 리스크를 줄일 수 있다는 의미이기도 하다.

3) 콘솔게임의 온라인화

:세계화의 추세에 일본의 움직임이 전혀 없었던 것은 아니다. 그 나름대로 중국와 한국 등으로 손을 뻗쳤던 일본의 기업들이 있었지만, 고전을 면치 못했다. 심지어는 얼마전 세가코리아가 한국내 온라인 서비스를 중지한 것과, 몬스터헌터 프론티어가 상용화에 실패한 경우 등이 있다. 원인이야 다양하겠지만, 원작의 명성이 결코 외국에서도 이어지지 않는다는 점과 단순한 번역작업 뿐이 아닌 시장의 특징을 고려한 현지화 작업이 미흡했던 점등을 꼽을 수 있었다. 한국의 경우 기형적인 구조이긴 하지만 온라인 분야에 있어서는 타의 추종을 불허할만큼 이미 많은 시행착오와 노하우를 가지고 있고 과금제나 서비스 수준에 있어서는 세계최고의 수준을 가지고 있다. 이 때문에 블리자드 같은 외국 기업조차도 한국 게임회사의 운영방식을 벤치마킹하러 오기도 한다.

일본 내 온라인게임시장이 최근 성장세로 일본업체들도 꾸준히 온라인게임시장공략을 시도 중이며 적절한 현지화 전략이 성공의 관건으로 보여진다.

마치면서

일본의 게임시장에 대해서 조사를 하겠다고 덜컥 결정을 했을 때부터 우리의 고민은 시작되었다. 조사를 해나갈수록 너무나 광범위하고 다양하게 구축되어있는 일본의 게임시장에

대해 과연 어떻게 접근하고, 어떻게 풀어나가야 하는가에 대한 고민의 연속이었기 때문이다.

사실 일본게임의 역사에 대해 설명할 때에 SONY 라든지, SEGA, 반다이남코, 해외적으로는

마이크로소프트나 EA, 국내로는 NC소프나 넥슨, 한게임까지 두루 만져보여야 했을 것이다. 하지만 이번 발표를 통해 어필하고 싶었던 부분은 따로 있었다. 일본 게임이 어떤 경험을 통해 최고의 위치에 올랐으며, 또 지금에와서는 어떤 위기를 겪고 있는지, 그리고 그 위기를 극복하기 위해 어떤 변화를 도모하는지 등을 가장 중요한 관점으로 설정하였다. 그러기 위해서는 우선 쉬워야했다. 누가 들어도 아, 이렇게 이렇게 해서 지금까지 왔구나. 정도의 이야기 구성이 알맞다고 판단했다. 때문에 가장 특징적인 것들만을 요약했으며, 일본의 게임에 대해 다루면서도 게임 그 자체를 두고 깊게 다루진 않았다.

지금의 게임 시장은 그야말로 난타전이다. 고객들의 성향 또한 입맛에 따라 이리저리움직이고, 컨텐츠의 소모속도라던가 질리는 과정이 빠르다. 또한 어떻게 팔 것인가? 하는 질문에 가장 예민한 시장이라고도 할 수 있다. 한동안 출시되는 게임마다 천편일률적이었던

적이 있다. 소위 먹히는 게임, 리니지 같은 게임을 요구했기 때문이었다. <카트라이더>에 와서야 더 이상 하나의 게임에 지배받지 않는 시장 즉, 다양성의 시대로 들어섰으며 내가 좋아하는 게임을 찾아서 즐기는 시대가 되었다. 그만큼 게임의 소비층이 다양화되고 넓어졌음을 의미한다. 맞다. 물론 이것은 한국 게임의 이야기이다.

10년이 채 되지 않는 모래위의 성과 같은 한국게임에 대한 고민을 일본의 현재에서 찾아도 나쁘지 않을 것 같다. 지금 잠깐 주춤한다고 해서 수십년 쌓인 경험이 하루 아침에 사라지는 게 아니므로 일본게임, 앞으로 그들의 귀추를 주목해본다.