R E P O R T
일본의 문화산업의 발전과정과 특징은 무엇인가?
	과 목 명		일본문화
	담당교수		최장근 교수님
	학 번		21415398
	학 과		금융보험학과
	이 름		이상엽
	제 출 일		2020/05/04 월요일

목 차

1장 서론

1) 문화와 문화산업의 정의

2) 문화를 바탕으로 발전한 일본 문화산업의 종류

2장 본론

1. 만화/애니메이션

1) 역사 및 발전과정

2) 애니메이션 산업의 성장 요인

3) 애니메이션 산업의 특징

4) 21세기에 들은 일본 애니메이션 산업의 문제점

3장 결론

1) 일본 애니메이션 산업의 발전과정과 특징을 조사하고 난 후의 느낀 점

2) 참고문헌 및 자료

1장. 서론

1) 문화와 문화산업의 정의

문화 : 문화라는 말은 예술과 학문 등 인간이 만들어 낸 높은 성취도를 가진 것을 가리키는 동시에   인간 사회가 오랜 세월에 걸쳐 형성해온 관습과 행동의 체계를 말한다.

문화산업 : 문화를 소재로 생산 유통되는 각종 상품이나 서비스 등을 대중이 소비하는 문화의 경제   활동, 즉 초국적 자본과 기업에 의한 영화, 방송, 음악, 패션 등을 생산하는 것을 말한다.

2) 문화를 바탕으로 한 일본의 문화산업들의 종류

- 자신들만의 문화를 바탕으로 산업화해서 발전해온 일본 문화의 대표적인 산업으로는 ‘만화, 애니메이션, 외식 산업, 영화, 드라마’ 등이 있다. 이 산업들 중 ‘애니메이션 산업의 역사 및 발전과정과 특징’에 대해서 조사해 보았다.

2장. 본론

1. 애니메이션

- 일본 애니메이션은 미국의 디즈니 애니메이션과 쌍벽을 이루며 애니메이션 산업을 세계적으로 선도해왔다. 도에이 동화, 무시 프로덕션, 스튜디오 지브리의 활약이 두드러지며, 2000년대 이후에는 작품이 국제화 및 디지털화되는 추세가 뚜렷하다.

1) 역사 및 발전과정

<일본 애니메이션 산업의 시작>

- 일본 애니메이션 산업의 역사는 시모카와 오텐(下川凹天), 고우치 준이치(幸內純一), 기타야마 세이타로(北山清太郎)로부터 시작한다. 이들은 1914년부터 비슷한 시기에 활동했으나, 서로 정보를 교류하거나 협력한 흔적은 남아 있지 않다. 이 세 사람은 일본 애니메이션의 선구자로서 계몽적·교육적 성격을 띠는 작품을 많이 만들었다. 이들은 산업적 차원이라기보다는 개인적 차원에서 작품을 제작했으며, 대중적 감각이 뛰어났다는 공통점을 지닌다. 영화와 애니메이션 업계는 1923년 일어난 관동 대지진으로 인해 스튜디오와 장비에 큰 피해를 입고 한동안 제작이 주춤했다.

<2차 세계대전, 패망 이후의 도에이 동화와 데즈카 오사무>

- 일본은 태평양 전쟁에서 패망한 이후, 엄청난 인플레이션과 물자난, 식량난에 시달려야 했다. 이러한 상황에서 애니메이션 제작은 뜸해질 수밖에 없었던 반면, 일본에 수입된 미국 상업 애니메이션은 대중의 눈길을 끌며 승승장구했다. 그러나 일본 최대의 영화사인 ‘도에이(東映)’가 1955년 ‘도에이 동화(東映動畵)’라는 이름으로 애니메이션 제작에 진출하면서 상황은 크게 바뀌게 된다. 도에이 동화는 일본 최초의 채색 애니메이션 <백사전(1958)>을 제작해 작품성에서나 기술력에서 높은 완성도를 보여주며 일본 애니메이션 산업화의 주춧돌을 놓는데 기여한다. 1960년대에 들어 일본은 급속한 경제성장을 이루는 동시에 아시아 대륙 최초로 올림픽을 개최하게 되자, 국가적 자신감과 문화적 관심이 커지기 시작했다. 이러한 사회상을 상징적으로 보여주는 애니메이션이 1963년 후지 TV에서 방영되기 시작한 <무쇠팔 아톰(鉄腕アトム)>이다. 일본 최초의 TV 애니메이션 시리즈물인 <무쇠팔 아톰>은 데즈카 오사무(手塚治虫)가 세운 ‘무시 프로덕션(虫プロダクション)’에서 제작했다. <무쇠팔 아톰> 시리즈는 이후 나타난 공상과학물에 지대한 영향을 끼쳤을 뿐만 아니라, 일본 애니메이션 산업에서 경쟁력 있는 제작 모델을 선보인 작품으로 평가받고 있다. 하지만 갑작스러운 TV 애니메이션의 부흥으로 인해서 극장용 애니메이션은 상대적인 침체로 이어지게 되었다.

<‘아니메’의 부흥과 스튜디오 지브리의 탄생>

- 1970년대 초반에 경제 불황과 오일쇼크로 인해 침체기를 통과하던 일본 애니메이션 산업은 1970년대 중반에 이르러 반전의 계기를 맞이한다. 마쓰모토 레이지 마쓰모토 레이지(松本零士)의 <우주전함 야마토(宇宙 戦艦 ヤマト)>(1974)가 요미우리 TV에서 방영된 후, 극장용으로 개봉된 <우주전함 야마토(宇宙 戦艦 ヤマト)>(1977), <안녕, 우주전함 야마토 ― 사랑의 전사들>(1978)이 연달아 흥행 돌풍을 일으킨 것이다. 이 작품의 출시는 애니메이션 ‘오타쿠’ 세대의 등장에 결정적으로 기여했다. 나아가 일본 애니메이션이 ‘아니메( アニメ)’라는 독자적 브랜드로 자리를 잡는 데 기폭제가 된 작품으로 평가받는다. 마쓰모토 레이지 열풍은 후에 <은하철도 999(さよなら銀河鐵道 999)>(1979), <천년여왕(1000年女王)>(1982)으로 이어진다. 1980년대에 이르러서는 극장용 장편 애니메이션의 급팽창이 두드러진다. 대기업의 자본 유입과 흥행 감독들의 선전으로 인해, 1984년 21편이던 제작편수는 1986년에는 41편으로 폭증한다. 이러한 현상의 중심에는 ‘미야자키 하야호(宮崎駿)와 다카하타 이사오가 주축이 되어 설립한 ‘스튜디오 지브리(スタジオジブリ)’의 활약이 있다.

<사이버 펑크 애니메이션의 부상>

- 1980년대 후반, 스튜디오 지브리의 독주를 깨고 SF 사이버 펑크 애니메이션이 새롭게 부상하기 시작한다. 사이버 펑크는 무정부주의적 세계관과 첨단 기술의 이미지가 결합된 반체제적 성격을 특징으로 한다. 이러한 흐름을 대변하는 대표적인 작가로는 오토모 가쓰히로와 안노 히데아키, 오시이 마모루를 꼽을 수 있다.

<아동용 애니메이션과 OVA의 선전>

- 1990년대 초반, 일본의 거품 경제가 붕괴되고 장기 불황에 접어들면서 극장용 애니메이션은 침체기에 접어든다. 거기다 미국 디즈니 애니메이션이 <인어공주>의 성공을 시작으로 부흥기를 구가하며 관객 몰이를 하던 상황과 맞물린 시기이기도 했다. 이러한 내우외환의 시기에 아동용 애니메이션과 OVA의 선전은 일본 애니메이션을 지탱하는 중요한 축으로 기능했다.

<‘아니메’의 부활과 다양한 모색>

- 1990년대 후반에 들어 완연한 회복세를 보이던 일본 애니메이션은 미야자키의 <모노노케 히메(もののけ姫)>(1997)가 대성공을 거두며 부활의 신호탄을 쏘아 올린다. 최초로 컴퓨터 그래픽을 부분적으로 사용해서 주목받은 점도 한몫했다.

- 2000년대 이후 위성방송의 발전, 인터넷의 발달, 국제시장을 겨냥한 마케팅의 흐름을 타고  <메트로폴리스(Metropolis)>(2001), <센과 치히로의 행방불명(千と千尋の神隠し)>(2001) 등이 해외에서 ‘아니메’의 존재감을 각인시켰다. 또한 디지털 기술의 발달로 노동 집약적 산업이 기술 집약적 산업으로 전환되는 경향 속에 상업 애니메이션의 1인 제작 시스템이 등장했다. 대표적인 감독으론 신카이 마코토와 호소다 마모루가 있다.

2) 일본 애니메이션 산업의 성장 요인

(1) 방대한 출판만화 수요층의 존재

- 오늘날 일본 애니메이션 산업의 눈부신 발전은 무엇보다도 연관 산업인 출판만화의 발전과 밀접한 관련이 있다고 할 수 있다. 일본에서는 만화가 어린이들만의 전유물이 아닌 연령의 장벽을 뛰어넘어 어린이에서 50대층에 이르는 엄청난 수의 만화 독자층이 형성되어 있다. 이런 두터운 수요층을 바탕으로 하는 만화는 일본의 출판, 문화산업 중 핵심적 위치를 차지하며, 세계적인 경쟁력을 자랑하는 분야가 되었다. 뿐만 아니라, 다른 문화 장르에까지 큰 영향을 미치는 등 매우 높은 문화적, 경제적 부가가치를 생산하고 있다.

(2) 만화가의 두터운 저변과 치열한 경쟁 구조

- 일본에서 만화는 한국처럼 음성적 주변문화(서브 컬쳐)가 아니라 당당한 중심 문화(메인 컬쳐)이며, 어느 의미에서는 시대를 리드하는 매체로 자리매김하고 있다고 평가할 수 있다.. 만화가는 사회적으로 존경받는 직업으로 자리 잡았고, 일본 사회에 큰 영향을 미치는 그룹으로 인식되고 있다. 또, 이들 중 일부는 인기 연예인 못지않은 고액 소득자 대열에 낀다. 이에 따라, 수많은 만화 동호인 모임이 활발한 교류를 하고 있으며 자질 있는 청소년들이 만화가를 꿈꾸며 대거 양성 학원에 몰려들고 있다.

(3) 일본 정부의 지원노력

- 일본 정부는 일본의 문화를 국제사회에 소개하기 위해 만화가를 비롯한 작가, 학자, 가부키 배우 등에 대한 물적 지원을 아끼지 않았다. 수십 년간 애니메이션을 비롯한 영상 문화상품을 전 세계에 체계적으로 살포한 결과 현재에 이르러서는 연간 매출액이 최소한 35억 달러에 달하는 것으로 추정되는 전 세계의 가정용 애니메이션 시장의 65% 이상을 일본이 쥐게 되었다.

(4) 열악한 제작여건을 오히려 발전의 계기로 바꾼 일본

- 자본 사정으로 인해 ‘리미티드 기법’이라는 제한적인 애니메이션 기법을 사용해 제작비를 대폭 절감했다. 리미티드 기법에 관해서는 아래 일본 애니메이션 산업의 특징에 서술하겠다. 이 기법을 사용함으로써 일본 애니메이션은 딱딱한 액션을 연출해냈다. 하지만 <무쇠팔 아톰> 이후 많은 애니메이션 감독들의 연구를 통해 미국의 애니메이션에서 볼 수 없는 전혀 다른 차원의 움직임과 연출로 무장한 독창적인 애니메이션이 가능해졌다.

(5) 신선한 메시지 전달에 성공

- 일본 애니메이션은 자연파괴 및 환경오염의 고발 등 전 세계 인류가 공감할 수 있는 보편적 메시지가 담긴 이야기를 전달하는데 성공했다. 이야기 구성상으로 고전 동화가 주류를 이루던 세계시장에서, 주인공이 온갖 어려움을 물리치고 성공을 거두는 ‘성취 드라마’라는 일본 애니메이션의 전형적인 내용도 세계적인 히트 요인으로 작용했다. 2차 세계 대전 이후 고도성장기 동안에 이와 같은 성취 드라마가 일본 문화의 주류였고 대부분의 만화도 이 주제를 다뤘다. 다시 말하면, 전 세계 모든 인류에게 널리 통용되는 보편적인 주제와 스토리로 구성되어 있어 상당한 호응을 받았다는 것이다. 또한 애니메이션은 공상의 세계를 담는 터라 전 세계 어디에서도 현지 언어로 간단하게 더빙만 하면 된다는 기술적인 요소도 한몫 했다고 할 수 있다.

3) 일본 애니메이션 산업의 특징

(1) 기술, 제작면의 특징

1) 고도의 시각적 함축력

- 일본 애니메이션에 있어서 기술, 제작면의 가장 큰 특징으로는 리미티드 기법을 꼽을 수 있다. 디즈니 애니메이션은 초당 24프레임을 사용하고 정교한 CG(Computer Graphic)을 도입해서 아름다운 배경과 세밀한 처리에 타의 추종을 불허하는 기술을 갖고 있다. 이것을 풀 애니메이션 기법이라고 하는데, 그림이나 움직임을 완벽하게 표현하는 이를테면 실사영화와 같은 만화영화로 만들어버린다. 그러나 그것은 격렬하지도 자극적이지도 않고, 그냥 작품 전체를 편안하게 흘러가도록 할 뿐이다. 반면에 일본은 미국 애니메이션 산업의 1/3에도 못 미치는 제작비로 작품을 완성시키기 위해 컷의 수를 줄일 수 밖에 없었기 때문에 초당 8~12프레임 정도를 사용하는 리미티드 기법을 도입하였다. <무쇠팔 아톰>에서부터 시작된 리미티드 기법의 사용은 풀 애니메이션에 비해 화면이 매끄럽지 못한 단점을 가졌으나 일본은 이런 약점을 보완하기 위해서 줄거리의 질을 높이고 한 컷 한 컷 정교하게 그려서, 장면 전환이 전반적으로 매끄럽고 부드러운 느낌을 주는 미국 애니메이션에 비해 속도가 빠르고 직선적인 느낌을 주며, 자극의 정도가 훨씬 큰 특징이 있다. 이는 고의적으로 동화 선에 강약을 주어 시청자들이 선의 터치에 현혹당하도록 유도하여 상대적으로 비정상적인 동화를 커버한다.

2) 선정적이고 자극적인 화면구성

- 일본 애니메이션은 디즈니 작품보다 훨씬 더 자극적이고 선정적인 화면으로 시청자들의 눈길을 사로잡는 경우가 많다. 또한 폭력적이고 자극적인 효과를 위해 붉은 색, 푸른색과 같은 원색의 시각효과와 비명소리 총소리와 같은 청각효과를 많이 사용한다. 이것이 과한 나머지 최근에는 역기능도 적지 않다는 비판이 있다.

3) 흥행에 근거한 제작

- 기존의 만화책의 흥행여부에 근거하여 애니메이션으로 제작을 한다. 대체적으로 일본 애니메이션은 히트 친 만화의 판권을 사들여서 제작비를 줄이고 그 만화의 유명세를 믿고 애니메이션 영화를 선보이는 방식이 주를 이룬다.

4) 비디오 애니메이션 개척

- 애니메이션 영화 산업이 유망직종으로 부각됨에 따라 많은 사람들이 애니메이션 영화 제작에 뛰어들었지만, 공급자가 많아 그에 걸 맞는 이윤을 창출하기 힘들어졌다. 즉 극장판 애니메이션의 위험부담을 덜기 위해 그 대안으로 나타난 것이 OVA(Original Video Animation) 장르이다. 따라서 연작 형태의 시리즈가 많다는 특징이 드러난다.

(2) 이야기 구성상의 특징

1) 순정만화, 로봇만화 장르의 발달

- 디즈니 애니메이션과는 차별되는 영역으로 순정만화와 로봇만화 장르가 발달했다.

2) 보편적 메시지의 전달

- 디즈니 애니메이션이 주로 고전동화 아니면 영웅 만들기에 주력하고 있는데 반해, 일본 애니메이션은 자연파괴 및 환경오염의 고발 등 전 세계 인류가 공감할 수 있는 보편적 메시지를 전달하는 주제와 스토리가 구성되어 있다. 고전동화가 주류를 이루던 세계 시장에서 일본 애니메이션은 주인공이 온갖 어려움을 물리치고 성공을 거두는 ‘성취 드라마’라는 전형적인 내용을 주로 앞세운다.

3) 일상적인 소재

- 일본 애니메이션은 견고한 일상성을 바탕으로 한다. 미국에서 슈퍼맨 원더우먼이 지구를 지키기 위해 바쁜 가운데, 일본인들은 자기들끼리 모여서 만화를 통해 자기들 이야기를 담아내기 시작했다. 슈퍼맨이나 원더우먼처럼 세계를 지키지도 못하고 대담무쌍한 모험활극을 펼치지는 않지만 무엇인가 ‘내 이야기’라고 공감할 만한 것으로, 학교, 가족, 친구, 형제, 직장 동료들과 연관된 아주 일상적인 소재에 초점이 맞춰진다

4) 21세기에 들은 일본 애니메이션의 문제점

- 1990년대 이전까지만 해도 일본 만화/애니메이션 산업은 독창적인 표현 방법과 시스템으로 세계 애니메이션 산업에 한축을 담당했다. 거기다 작품성도 뛰어난 애니메이션들을 출시해 ‘아이들만이 보는 것’이 아닌 연령을 불구하고 일본 내에서 많은 대중성을 이끌어냈다. 하지만 2000년대를 시작으로 21세기에 들어서는 작품성을 중심적으로 보기보다는 상업성을 중심적으로 이끌어나가는 경향이 강한 모습을 보인다. 대중들이 아닌 ‘오타쿠’들을 겨냥한 애니메이션 쪽으로 변화되어가고 있다고 볼 수 있겠다. 다른 말로 말하면 대중 문화에서 서브 컬쳐로 변모한다고 표현 할 수 있다. 1990년대 이전에는 대중들을 겨냥한 애니메이션이라면 21세기에는 ‘오타쿠’, ‘마니아’ 등 특정 계층을 겨냥한 작품들을 주로 많이 출시하고 있다는 것이 현 일본 만화/애니메이션 산업의 문제점이라 볼 수 있다.

3. 결론

1. 일본 애니메이션 산업의 발전과정과 특징을 조사하고 난 후의 느낀 점

- 일본의 문화라 하면 다양한 것이 떠오르는데 교수님이 제시해준 주제 중 일본의 문화 산업의 발전과정과 특징이라는 것을 선택하고 난 뒤 그 중 애니메이션 산업에 대해 자세한 내용을 알고 싶어서 알아보게 되었다. 일본 애니메이션 쪽의 발전과정과 특징을 조사하면서 느낀 점은 내가 어렸을 때 보았던 애니메이션과는 달리 현재 일본 애니메이션은 마니아나 오타쿠 쪽을 겨냥한 애니메이션이 많다는 느낌이다. 일본 애니메이션을 우리나라와 비교할 수 있는 문화 산업이라고 하면 웹툰이 아닐까 싶다. 우리나라의 웹툰은 일본 애니메이션과는 달리 대중적으로도 많은 사람들이 즐겨 보고 있다. 하지만 일본 애니메이션은 지향하는 대상이 소수의 사람들만 즐기고 공유하는 ‘하위문화’로 변모하고 있다. 일반 대중들의 평가도 예전에 비해서 좋지 않은 시선이기도 하고 말이다. 물론 최근 한국에서도 흥행했던 <너의 이름은> 과 같은 좋은 평의 사례도 있지만 어디까지나 극소수에 해당할 뿐이다. 일본 애니메이션 산업도 특정 대상만을 노리는 것이 아니라, 과거 때처럼 대중적인 쪽을 지향 하는 편이 좋지 않을까 하는 느낌이 든다.

2. 참고문헌 및 자료

- 네이버 지식백과

- 손기환·조정래. 2005. 『애니메이션의 감상과 이해』. 보고사.

- 송락현. 2003.『일본 극장 아니메 50년사』. 스튜디오 본프리.

- 야마구치 야스오. 2005. 『일본 애니메이션 역사』. 김기민·황소연 옮김. 미술문화.

- 한창완. 1998. 『애니메이션 영상미학』. 한울.

- 황선길. 1998. 『애니메이션 영화사』. 범우사.

- 네이버 블로그 ‘일본 애니메이션의 특징&성장 요인과 현황’

- 위키피디아 ‘일본의 문화’