<일본 문화> 일본 문화산업의 발전과정과 특징

21902047 도현준

1.일본의 문화산업의 발전과정

일본의 극장용 영화와 가요음반 및 게임 등에 대한 시장개방이 이루어 지고 있다. 2003년 9월 15일 일본대중문화에 대한 완전개방을 오는 2004년부터 시행할 것이라고 밝혔다. 일본 대중문화에 대한 개방이 어제, 오늘의 얘기는 아니라, 이미 1998년 10월 1차로 한·일 공동제작영화와 세계 4대 영화제 수상작 등에 대한 개방조치를 취했고, 이어 99년 2차 개방에서는 일본의 대중가요 공연을 부분 허용하고 ‘모든 연령층 관람가’ 영화 등에 대한 수입제한을 철폐했다.

또 2000년 6월 이루어진 3차 개방을 통해 일부 음반과 스포츠 다큐멘터리 보도 프로그램 등에 대한 문을 열고 모든 일본 대중가요의 공연을 허용하는 등의 조치를 취한 바 있다. 이렇게 단계적 개방 계획을 통해 앞으로의 일본 대중문화의 완전 개방도 시간의 문제로 인식되고 있다. 일본의 4차 개방안에 따르면 ‘18세 이상 관람가’와 ‘제한 상영가(성인용 영화’ 등급의 일본 극장용 영화와 일본어로 부른 가요 음반, 게임기용 비디오게임이 개방되며 이에 따라 내년 1월부터 국내 영화관이나 음반판매점, 게임방에서 모든 일본 영화와 가요, 게임을 구매하거나 감상하는 것이 가능해졌다고 한다. 이러한 상황에서 방송과 극장용 애니메이션 분야는 오는 12월말까지 관련 업계 및 부처와 좀 더 협의한 다음 완전개방과 부분개방 여부를 결정하기로 한다는 것은 넌센스인 것이다.

2. 일본 대중문화의 특성

대중문화에 일본이라는 국명을 합하여 만들어진 일본 대중문화는 두 가지 의미를 지니고 있다. 일본이라는 사회의 대중문화라는 의미와 일본에 의해 이루어지는 대중문화라는 것이다. 일본 대중문화는 우리나라에 들어온 일본 문화양식에 의해 우리나라에 형성된 외래문화의 일종이면서 하위 문화적 성격을 지니는 것으로 본다.

우리나라에 유입된 일본문화를 크게 언어생활, 생활문화, 대중문화의 세 영역으로 구별하고 생활문화에 대해서는 의생활, 식생활, 놀이문화로 재분류 할 수 있다.

대중문화에 대해서는 만화영화, 오락게임, 영화로 구분할 수 있고, 일본 대중문화를 만화, 비디오, 가요, 오락게임, 잡지 및 사진첩, 위성방송, 인터넷을 통한 접촉으로 구분할 수 있다.

1988년 들어 정부가 일본 대중문화 개방을 이야기하면서 가장 많이 이야기하는 영역은 가요-음반-영화-비디오-방송 등이다.

3.일본 애니메이션산업

일본의 대중문화 상품 중에서 전세계적으로 가장 많은 마니아층을 보유하고 있는 분야가 출판만화와 애니메이션이다. 이미 출판만화는 ‘망가’라는 고유명사로 미국과 유럽에서 일본 만화의 차별적인 형태를 독자들에게 고정화시켰고, 애니메이션 또한 ‘아니메’ 혹은 ‘재페니메이션’이라는 고유명사를 전 세계 마니아들에게 각인시키고 있다.

이미 포르투갈에서는 <망가>라는 잡지가 발간되고 있는데, 이 또한 잡지에 수록된 모든 만화가 일본 출판 만화이며, 마니아층들이 강하게 결성한 동아리 모임들의 대표적인 이름으로까지 사용되고 있다. 프랑스에서도 1990년대 초반, 일본 애니메이션과 만화의 수입이 확대되면서 TV시리즈 애니메이션의 대부분이 일본 애니메이션으로 편성되었고, 이러한 현상을 시작으로 일본 만화 캐릭터 상품 판매의 증가와 프랑스 청소년들의 문화 형태가 일본 문화를 추종하는 현상까지 빚어지면서, 결국 애니메이션을 보호하기 위한 TV애니메이션 의무비율 방영제를 시행하기도 했다.

만화 단행본과 만화전문 잡지의 발행 부수 합계는 10년간(1998~2000) 19억 5,401권에 달할 정도로 계속해서 증가세를 보여주고 있다.

한국 정부가 한일 영화 공동제작을 인가(1991년)하고, 일본영화 수입과 상영문제를 긍정적으로 검토한다는 공식입장을 표명한 지 11년이 되었다. 찬반 국민적 논쟁을 뒤로 하고 김대중 정권이 한일 ‘신시대’를 연다는 의지를 표현한 일본 대중문화 1차 개방이 전격적으로 이루어지고 2차,3차 개방이 순차적으로 진행되었고 2004년 4차개방을 맞이했다. 일본 대중문화 개방정책은 김대중 대통령이 전향적 외교정책으로서 내세운 햇볕정책의 대일판이었다.

2003년 4차 개방을 하면서 일본의 영화와 애니메이션이 본격적으로 들어오기 시작했다. 일본에서는 애니메이션을 재패니메이션이라고 한다. 재패니메이션이란 일본(JAPAN)과 만화영화(ANIMATION)이란 말이 합쳐져서 만들어진 말이다. 재패니메이션이란 말이 흔히 사용될 정도로 일본의 애니메이션 산업은 정말로 세계적이라 할 수 있다. 1960년대부터 일본 만화에 융단폭격을 받은 한국, 대만, 홍콩, 태국, 베트남 등 일본 주변 아시아에는 일본 만화 문화권이 형성된 지 이미 오래되었다. 요즘 들어서는 미국, 캐나다, 프랑스, 영국, 독일, 스페인 등 구미대륙을 위시해 중동, 인도, 러시아, 호주, 중남미의 오지에 이르기 까지 일본과 문화정서가 판이한 지구촌 거의 모든 지역에서 예외없이 일본제 만화와 애니메이션이 폭발적 인기를 끌고 있다. 1960년대에 들어 일본은 급속한 경제성장을 이루는 동시에 아시아 대륙 최초로 올림픽을 개최하게 되자, 국가적 자신감과 문화적 관심이 커지기 시작했다. 이러한 사회상을 상징적으로 보여주는 애니메이션이 1963년 후지 TV에서 방영되기 시작한 <무쇠팔 아톰>이다.

일본 최초의 TV 애니메이션 시리즈물인 <무쇠팔 아톰>은 데즈카 오사무가 세운 ‘무시 프로덕션’에서 제작했다. 데즈카가 ≪만화소년≫에 14년간 연재했던 동명의 만화가 원작이다. 당시 도에이 동화가 풀 애니메이션을 고수했던 것과 달리, 무시 프로덕션은 제작비 절감을 위해 초당 프레임 수를 줄인 리미티드 기법을 사용했다. 그 대신 시간의 경과와 움직임을 표현하는 다양한 연출 기법을 개발하는 한편, 로봇 아톰의 활약상을 정교하고 흥미로운 스토리로 풀어내어 리미티드 애니메이션의 약점을 극복하려 했다. <무쇠팔 아톰> 시리즈는 이후 나타난 공상과학물에 지대한 영향을 끼쳤을 뿐 아니라, 일본 애니메이션 산업에서 경쟁력 있는 제작 모델을 선보인 작품으로 평가를 받는다.

일본 애니메이션을 초기부터 적극적으로 수출하려는 업자들의 자구적 노력외에 정부의 지원도 결정적인 역할을 했다. 일본 정부는 1960년대 중반부터 애니메이션을 수출전략 상품으로 지정해 각종세제 금융 정책적 지원을 아끼지 않았다. 또한 만화에 대한 인식의 차이가 성공요인이다. 일본은 청소년들 뿐만 아니라 중,장년층까지 남녀노소 가리지 않고 만화를 일상 생활하 하며, 자판기를 통해 판매하기도 해 언제든지 쉽게 볼 수 있게 해 놓았다. 또 가격도 그렇게 큰 부담이 없기 때문에 부담없이 살 수 있다고 한다. 이러한 점들이 우리나라와는 다른 만화에 대한 인식의 차이이다.

1980년대 후반, 스튜디오 지브리의 독주를 깨고 SF 사이버 펑크 애니메이션이 새롭게 부상하기 시작한다. 사이버 펑크(cyberpunk)는 무정부주의적 세계관과 첨단 기술의 이미지가 결합된 반체제적 성격을 특징으로 한다. 이러한 흐름을 대변하는 작가로 오토모 가쓰히로(大友克洋), 안노 히데아키(庵野秀明), 오시이 마모루(押井守)를 꼽을 수 있다. 오토모의 극장용 애니메이션 <아키라(AKIRA)>(1988)는 오토모 자신이 ≪주간 영 매거진≫에 인기리에 연재했던 동명의 원작을 직접 각색·감독한 작품이다(그림 8). 미래의 황폐화된 문명을 배경으로 인류의 신경증적 불안과 사회 갈등을 치밀하게 묘사하여 사이버 펑크 애니메이션의 고전으로 자리 잡았다.

<만화>

만화에 대한 장인정신 또한 다르다. 뛰어난 영상과 그들만의 독특한 제작방식을 형성하고 있다. 일본의 애니 제작방식은 ‘최소의 컷으로 최대의 효과를’내는게 목적이며, 이는 경제적이고 효율적인 일본 사람들의 사고 방식을 보여 준다.

셀을 적게 쓰면 장면 연출이 부드럽지 않는 그런 약점이 있는데, 그런 점을 보안하기 위해 한 컷 한 컷 정교하게 그리든지 아니면 연결속도를 빠르게 한다든지 등의 연출력으로 보안하게 되었다. 그 결과 단점을 보안하며 역동적이고 생동감있는 화면을 만들 수 있게 되었다.이 방법의 이름은 ‘리미티드 기법’이라 한다.

마케팅 전략도 하나의 성공 이유이다. ‘포켓몬스터’를 보면 만화책,비디오, 장난감, 의류, 식품,카드 등 어린이들을 대상으로 한 제품을 많이 만들어내고 매번 새로운 포켓몬이 나타나 진화한다. 이렇게 함으로서 어린이들의 시선을 집중시켜 엄청난 돈을 벌어들이며, 부와 명예를 안겨주었다.

4.일본 영화산업 발전과정 및 특징

일본 영화는 현재 4단계까지 개방된 상태이다. 1단계는 1998년 기해 4대 국제영화제(칸, 베니스, 베를린, 아카데미)수상작이거나 일본 배우가 출연한 한국 영화, 한국 영화인이 감독이나 주연으로 참여한 일본 영화로 대상작은 15편 정도였다. 2단계 개방은 1999년 9월 15일 실시되어 대상 폭을 넓혀 70여 개 국제영화제 수상작과 전체 관람가 등급 영화를 수입하도록 한 것이다. 2000년 6월 시행된 3단계 개방에서는 12세 관람가와 15세 관람가 영화, 그리고 애니메이션 영화까지 넓혔다. 문화관광부는 2003년 9월 15일 서울 프레스센터에서 한일문화교류정책자문위원회를 소집하여 영화, 게임, 방송, 애니메이션, 가요 등의 완전개방을 골자로 하는 일본대중문화4차 개방조처를 확정했다.

관심은 1차 개방 때부터 영화 개방에 쏠렸고, 일부에서는 국내에서의 과열현상을 우려했으며 일본 매스컴들은 한국 관객들의 반응에 촉감을 세웠다. 국내 개봉1호는 기타노 다케시 감독의 <하나비>였다. 칸영화제 황금종려상 수상작<하나비>는 국내 첫선을 보일 당시 국내 언론은 물론 일본 방송공사 등이 다투어 취재했다.하지만 예상과는 달리 서울에서 6만, 전국에서 11만 5천명의 관객을 모았다. 일본 대중문화 개방의 비해 우리 관객들의 반응은 비교적 차분했다.

2차 개방에서는 상황이 달라졌다. 부산국제영화제에서 선풍을 일으켰던 일본 흥행 영화들이 수입되면서 관객 동원에 성공하였다. 히트작은 서울에서만 관객 70만 명을 모은 이와이슈윤지 감독의 <러브레터>(1995년 토론토영화제 관객상)였다. 부산영화제에서 관객인기상을 수상한 슈운지감독의 <4월 이야기>도 개봉되어 ‘슈운지 바람’이 잠시 일기도 했다.우리와 다른 것 같으면서도 통하는 정서와 동화 같은 스토리가 젊은 관객들의 공감을 자아낸 것이다.그 이후 루하타 야스오 감독의 <철도원>도 한국 관객들의 눈물샘을 자극하기도 했다. 나가노 히로유키 감독의 <사무라이 픽션>은 일본 특유의 사무라이 소재를 감각적인 영상과 음악으로 그려내 젊은층의 호응을 얻었다. 슈오 마사유키 감독의 <쉘 위 댄스>도 중년 남성의 심리를 잘 담아내 관객들의 관심을 모았다.

1999년 외화 부문 관객동원 현황을 보면 일본 영화의 점유율은 3%에 지나지 않았다.

3차 개방에서는 18세 이상 등급을 제외한 영화 전반으로 폭을 넓혔으며 경쟁력이 미치지 못하는 애니메이션 영화의 수입까지 허용했지만 만화영화 역시 기대만큼의 파급효과가 나타나지는 않았다. 제패니메이션의 위력을 결코 과소평가할 수 없으며 극영화 또한 제작기반이나 편수, 감독이나 관객층, 예술성과 다양성 측면에서 우리보다 앞서가고 있음을 간과해서는 안 될 것이다. 국제적으로 인정받은 명감독들 중에는 구로자와 아키라, 오즈 야스지로, 미조구치 겐지, 오시마 나기사, 이마무라 쇼헤이 등이 있다. 신세대 영상작가 중에서는 이와이 슈운지, 나카다 히데오, 슈오 마사유키 그리고 제일교포인 최양일 감독 등을 눈여겨볼 필요가 있다. 2002년 하반기 부터는 포켓몬스터 극장판이 관객 120만명을 넘어섰고 원령공주, 센과 치히로의 행방불명, 고양이의 보은 등이 잇따라 흥행에 성공을 거두고 있다.

5.일본의 영화산업

토머스 에디슨이 발명한 키네토스코프가 일본에 들어온 것은 1896년 11월이었다. 상자 속에서 전개되는 영상을 한 사람씩 들여다보는 키네틱스코프를 상영한 것이 일본영화사의 시발이 된다. 그로부터 1년 후인 1897년 2월에는 뤼미에르 형제가 발명한 관객 뒤쪽에서 앞쪽 스크린을 향해 영상을 투사하는 시네마토그라프라는 장치가 수입되어 공개되었다. 이어 3월에는 키네토스코프를 개량한 비타스코프가 사용되었다. 1800년대 후반의 일본사회에 있어서 영화는 최첨단 서양문화의 상징이었다. 따라서 영화는 지식인들 사이에서도 최대의 관심거리가 되었다. 일본근대문학자들이 영화감독을 맡거나 자신의 원작을 영화에 제공하거나 했던 것은 그러한 조류의 한 단면이다.

일본인이 최초로 촬영한 영화는 1898년 도쿄의 어느 사진관에서 근무하던 사람에 의해 제작된 단편영화인데, 일본 전통예술요소가 그대로 녹아 들어가 있는 것들이었다. 그러한 경향은 몇 년간 지속되었는데 크게 신파극(新派劇) 계통의 현대극과 일본의 전통적인 가부키(歌舞技) 계통의 시대극으로 양분되어 있었다.

현대극에서는 주로 세속적 멜로물이, 시대극에서는 무사(사무라이)물이 주를 이루었다. 사무라이 중에서는 권세가도 있지만 몰락하여 일본열도를 떠돌며 날강도짓을 일삼는 낭인도 있었다. 시대극의 주인공이 된 것은 주로 후자인 낭인들이었다. 시대극은 내용에 따라 관료 사무라이가 등장하는 '수사극', 《추신구라》로 대표되는 '복수극', 낭인들의 방랑을 그린 '유랑극'의 세 가지로 나뉜다. 이 가운데 일반 대중에게 인기 있었던 것은 낭인들이 나오는 '유랑극'이었다. 그러나 그 표현기법은 유치한 단계로서 촬영기를 고정시킨 채 무대극을 그대로 복사하는 정도의 작품이 대부분이었다.

1937년에는 '도호'(東宝)영화사가 새로이 출범하여 '닛카쓰', '쇼치쿠'와 더불어 3사 정립시대가 열렸다. 원래 다카라즈카 가극단의 뮤지컬 극장으로 출발한 도호는 사진활동연구소(약칭 PCL)[1]를 합병하여 본격적으로 영화 사업에 뛰어들었다. 닛카쓰, 쇼치쿠, 도호 3대 영화사의 정립으로 일본영화계는 첫 황금기를 맞이한다.

<최근 일본 영화산업>

일본은 ‘문화강국’이라고도 말하고 실제로도 애니메이션, 게임, 문학 등에서 두각을 나타내고 있다 .하지만 유독 영화 문화산업에서만큼은 크지 못하였다. ‘은총’, ‘강철의 연금술사’. ‘암살교실’ 등은 실사화 영화로 제작되었다는 공통점이 있다. 실사화란 만화 등의 그림을 현실에서 실물로 구현하는 것을 말하며 만화 시장이 발달한 일본에서는 이런 실사화 작품이 드라마나 영화 형태로 많이 제작되고 있다. 일본은 우리나라와 다르게 애니메이션 실사화를 할 때 원작과의 동일성을 무엇보다 중요하게 여긴다. 따라서 만화의 과장된 표현을 영화에 그대로 옮기는 경우가 많다. 일본 영화 관객들이 만화적인 콘텐츠에 얼마나 익숙한지는 일본의 박스오피스 순위를 보면 알 수 있다. 한국, 중국, 홍콩과는 달리 일본 박스오피스 상위 15위 중 30%는 TV애니메이션 원작의 실사화나 극장판 영화가 차지하고 있다. 심지어 2016년 박스오피스 순위에 오른 일본 영화중에서 오리지널 시나리오인 ‘신고질라’와 ‘너의 이름은’ 두 작품을 빼면 모두 애니메이션이 원작인 영화이다. 만화나 애니메이션 기반 콘텐츠가 영화 시장을 지배하는 것은 다른 아시아 국가와 비교하면 매우 독특한 현상이다. 해외 영화제에 초대받을 만큼 작품성을 인정받는 작품들도 만화 원작일 때가 많다고 한다. 2015 고레에다 히로카즈 감독이 만든 ‘바닷마을 다이어리’는 만화 원작의 영화로 칸 국제 영화제 공식 경쟁 부분에 초청되기도 했다. 하지만 결국 극장판 애니메이션의 벽을 넘지 못했다. ‘바닷마을 다이어리’가 개봉 당시 일본 박스오피스 2위를 차지한 반면 1위는 아이돌 선발 프로젝트를 주제로 한 극장판 애니메이션 ‘러브라이브’였다.그만큼 일본 영화 산업에서 만화와 애니메이션이 차지하는 영향력은 절대적이다.

일본 내 스크린 수는 2008년 3,359개에서 2017년 3,525,개로 지속적으로 증가하고 있고, 관객수 또한 2008년 1억 6천만 명에서 2017년 1억 7천만 명으로 늘었다. 일본의 인구는 1억 2천만명이기에 단순하게 본다면 내수시장이 좋아지고 있다고만 할 수 없다.

영화관객이 증가하지 않는 이유로 수입 영화의 늦은 개봉을 이유로 들었다. 한국에 비해 7개월 정도 늦게 개봉하기도 하였고, 늦게 개봉하다보니 흥행성 또한 떨어졌다고 한다.

일본 영화 감독의 로열티는 고정이 되어 있어서 극장 개봉 후, 작품이 크게 성공하더라도 추가 수익배분이 잘 이뤄지지 않는다고 한다. 게다가 일본의 경우 DVD나 인터넷을 통한 수입도 적지 않은데 감독에게 돌아가는 금액이 전 세계적으로 낮은 편이라고 한다.그리고 일본에선 방송국들이 영화 투자나 제작에 적극적으로 투자를 하고 있다고 합니다. 따라서 오리지널 시나리오 투자의 부족이 일본 영화계의 흥행 부족의 원인중의 하나이기도 합니다.

6.일본의 게임산업

일본의 모바일게임은 NTT도코모에서 JAVA를 탑재한 <503i>가 2001년에 등장하면서 성장하기 시작했고, 2003년 12월에 <900i>시리즈가 등장함으로써 큰 전환점을 맞았다. <드레곤퀘스트>,<파이널환타지>등 콘솔게임의 모바일화가 진행됐기 때문이다. 현재 일본 모바일게임 시장에서는 모바일 콘텐츠 전문업체 외에 기존 패키지 게임 업체들이 들어오면서 경쟁이 심화되고 있다. 이는 패키지게임 업체들에게 있어서 기존 판매에 추가하여, 모바일을 이용한 새로운 시장 개척을 한 셈이다. 현재 NTT도코모, 보다폰 등을 겨냥한 패키지 게임 업체들의 공략이 진행되고 있고, 유저들의 관심도 커지고 있다. 실제로 2004년 이전에는 모바일게임 전문 업체들이 전체 모바일 시장의 50%이상 차지했으나, 2004년 패키지 게임업체들이 본격적으로 시장에 진입한 결과, 2005년 말 현재 이들 업체들이 시장의 90%를 점유하게 됐다.일본 모바일게임의 장르별 이용행태를 보면 ‘퍼즐,퀴즈’ 이용률이 77.2%로 가장 높고, ‘보드,테이블’이 57.6%, ‘액션,슈팅게임’이 48.8%, ‘RPG’가 45%등의 순서로 나타났다. 또한 유료게임의 이용률도 높다. 게임을 하는 장소에 대해서는 ‘약속시간 등을 기다리면서’가 가장 높았으며 ‘버스,전철 등으로 이동할 때’가 그 다음으로 높았다.

현재 일본의 모바일게임 시장은 포화상태라고 할 수 있다. 그러나 새로운 비즈니스 모델의 개발, 고사양 단말기의 개발, 패킷요금의 정액제 등 기존의 유저들이 더 많이 모바일 게임을 즐길 수 있는 환경을 만들어 나감으로써 지속적인 성장을 이루고 있다.또한 일본에서 세계로 점점 넓혀 나가고 있다.