<일본문화 과제>                                      21901857 일본어일본학과 주수영

-일본의 문화산업(컴퓨터, 게임, 에니메이션, 만화, 영화 등)의 발전과정과 특징은 어떠한가?

일본의 문화산업에는 많은 종류의 산업들이 있다. 그래서 그것들에 대해 차례차례 살펴보려고 한다. 먼저 일본의 문화사업 중 하나인 만화에 대해 알아볼려고 한다. 제2차 세계 대전이 끝난 뒤 정부의 비선전적 작품들에 대한 규제가 풀리면서 다수의 만화 출판사가 등장하였고, 데즈카 오사무 가 1947년에 발표한 <신보물섬>이 전후 일본 만화의 시작으로 평가된다. 1950년대<소년 선데이>, <소년 매거진> 등의 만화 주간지가 창간되면서, 일본의 만화 산업은 대본소 중심에서 잡지 중심으로 재편되었다. 데즈카 오사무의 스타일은, 특히 <리본의 기사>의 성공 이후, 전후 여아 대상의 만화에도 적용되기 시작하였다. 1960년대 후반부터는 24년조라고 불리는 일련의 여성 만화가가 등장하여, 자유로운 컷 분할 등 만화 표현에 혁신을 가져왔다. 또한 다케미야 게이코와 하기오 모토 등의 24년조는 그들의 작품에서 소년 간의 동성애를 적극적으로 묘사하여 소년애라고 불리는 장르를 탄생시켰다. 오토모 가쓰히로는 배경을 매우 현실적으로 묘사하고 자유로운 시점을 구사하여 이야기를 전개하는 "비데즈카 기법"이라고 불리는 기법을 선보였으며, 1980년대 초반 오토모가 단편집 <쇼트 피스> 등으로 유명해진 이후의 일본 만화 스타일은 오토모의 영향을 받아 크게 변화하였다. 한편 1980년대에는 <세인트 세이야>와 <캡틴 츠바사>의 인기로 코믹 마켓으로 대표되는 동인지 즉매회에서의 동인지 제작과 판매도 활발해졌다. 처음에는 동인지를 비판하기 위하여 사용된 야오이라는 용어는 여성을 대상으로 하는 남성 동성애 장르를 일컫는 용어가 되었으며, 1980년대 후반 고가 윤이나 클램프, 오자키 미나미 등 코믹 마켓에서 활동을 하던 만화가들이 오버그라운드 만화 잡지에 데뷔하였다. 도리야마 아키라가 1984년부터 연재한 <드래곤볼>를 필두로 <소년 점프>의 발생 부수는 한 때 600만부를 넘었으며, <드래곤볼>의 세계적인 인기는 만화와 일본을 대표하는 컨텐츠로 전세계에 인식시켰다. 일본 만화의 특징은 다른 나라의 만화에 비해 자국 문화에 비교적 큰 영향을 미쳤으며, 일본에서 만화는 예술 형식과 대중문화의 장르로서 인정받고 있다. 하지만 한국만화와 마찬가지로 일본만화 또한 폭력성이나 외설성을 이유로 많은 비판을 받아왔다. 그러나 현재까지 공식적으로 만화에 그릴 수 있는 것의 범위를 명확히 정하는 법률은 존재하지 않으며, 단지 모든 출판물에 적용되는 "지나치게 외설적인 내용을 담은 것은 판매하지 않아야 한다"는 불명료한 윤리규정이 있을 뿐이다. 그 덕분에 만화가들은 다양한 연령의 독자들을 대상으로 하는 다양한 장르의 만화를 그릴 수 있었다. 일본에서 만화는 주로 만화 잡지를 통해 발표되고 있다. 일본의 만화 잡지에는 대체로 회당 8-32페이지를 할당받은 여러 작품들이 동시에 연재된다. 잡지들은 보통 값싼 재생용지에 인쇄되며, 분량은 200페이지에서 850페이지까지 다양하다. 여러 회를 걸쳐 연재되는 만화 이외에도 4컷 만화나 한 회로 끝나는 단편 만화도 게재된다. 신인 만화가들은 독자들로부터 좋은 반응을 얻을 경우 지속적인 연재을 이어갈 수 있기 때문에 단편을 몇 작품 게재하며 자신들의 이름을 알리려고 노력하기도 한다. 또한 독자들로부터 인기있는 작품의 경우, 애니메이션으로 제작되기도 하며 그와 더불어 소설화가 진행되기도 한다. 어떤 작품의 경우, 게임과 연동되어 있어서 작품과 관련된 온라인 게임이나 아케이드 게임이 출시되기도 한다. 한 작품이 일정 기간 연재된 뒤에는 대체로 그동안의 연재 분량을 한 권으로 묶어 단행본을 출판한다. 단행본은 보다 고급의 종이를 사용하며, 연재분을 놓쳤거나 잡지를 매번 구입하기가 부담되는 사람들에게 유용하다. 절판된 지 오래된 만화는 독자들의 수요에 따라 대형본인 애장판이나 소형본인 문고판으로 재판되기도 한다. 만화의 그림체로는 귀엽고 사랑스러운 캐릭터들의 영향은 디즈니, 서구의 동화작가 산업화가 시작됐던 초창기 서양의 코믹 캐릭터들의 영향이라고 할 수 있으며 가늘고 백인의 외형 큰 키에 눈이 크고 간략화된 이미지 주로 순정만화의 그림의 그림들은 초기 서구 패션 일러스트의 영향이라고 할 수 있다. 그외 작가마다 다양한 스타일을 지니고 있다. 만화의 기법은 등장인물의 대사와 생각은 말풍선(후카다시) 라는 틀 안에 문자로 쓰여진다. 말풍선의 모양과 글자체로 어조를 나타내기도 한다. 의성어, 의태어는 육필 문자로 그림 안에 쓰여진다. 의성어와 의태어 표현은 만화의 독자적 표현 기법의 하나이며, 온유라고 한다. 인문을 심정과 동작, 사물의 움직임 등은 만후라는 일종의 기호를 사용하여 명시적으로 표현한다. 이번엔 일본 애니메이션에 대해서 알아보려고 합니다. 아니메, 애니메 또는 재패니메이션이라 불리는 일본 애니메이션은 주로 기존에 연재되는 동명의 인기있는 만화를 원작으로 제작되며, 장면의 대부분은 셀 애니메이션 방식이 사용되며 초기 일본의 상업적 애니메이션의 역사는 1917년으로 거슬러 올라가고, 그 이후에 일본 애니메이션 제작은 점차적으로 증가했다. 캐릭터풍의 애니메이션 스타일의 경우 1960년대에 테즈카 오사무의 작품에서 나왔으며, 20세기 후반에 전세계적으로 확산되면서 거대한 국내외 시청자가 만들어졌다. 일본의 애니메이션의 경우 극장에서, 텔레비전 방송으로, 직접 홈 미디어로, 인터넷으로 배포되었고, 다양한 대중의 수요를 잡기 위해 다양한 장르로 나뉘었다. 아니메는 원래 일본에서 애니메이션을 지칭하는 약자였지만, 일본의 애니메이션 산업이 전 세계 애니메이션 중 60% 이상을 제작할 정도로 거대해진 오늘날에 '아니메' 는 각국의 사전에 등재될 정도로 널리 쓰여 일본의 애니메이션을 칭하는 단어가 되었다. 일본의 애니메이션은 새로 나온 기술에 반응하여 시간에 적응해 온 독특한 제작 방법과 기술을 이용한 다양한 예술의 형태로서 애니메이션 제작은 움직임에는 초점을 덜 맞추고, 패닝과, 줌. 앵글 샷을 비롯한 카메라 효과의 사용과 더불어 주위 환경의 사실성에 더 초점을 맞추는 등의 다양한 예술 형태가 사용되었으며, 강조된 감정 표현이나 현실적인 크기의 눈을 포함하여, 등장 인물의 조화와 특징은 꽤 다양하다. 일본 애니메이션 제작사는 430여 회사가 있는데 그 중 유명 회사는 스튜디오 지브리, 가이낙스, 토에이 애니메이션 등이 있다. 국내 시장을 나눠먹고 있기는 하지만, 애니메이션은 DVD 판매량의 다수를 차지하고 있으며 외국어 더빙이 증가함에 따라 국제적으로 성공을 거두고 있다. 일본 애니메이션의 탄생 배경은 1910년대에 접어들면서부터 시작되었다. 당시 일본은 세계대전 특수를 맞이해 경제 부흥을 맞아 해외 문화를 탐닉하던 시대였으며 시모카와 오텐, 고치 준이치, 기타야마 세이타로의 삼인방은 영화사들로부터 제작 의뢰를 받아 해외 애니메이션 작품을 접하고 분석, 기법을 연구한 뒤 1916년부터 일본 최초의 애니메이션 작품들을 제작하였다. 1917년 1월 시모카와 오텐은 일본 최초의 애니메이션인 <문지기 이모카와 무쿠조 이야기>를 제작하였는데 칠판에 분필로 그리는 기법으로 제작된 작품으로 조악하고 단순하였지만, 훗날 시모카와는 기초적인 페이퍼 애니메이션 기법을 개발하게 되고 기타야마 세이타로는 1917년 5월 <원숭이와 게의 전투>를, 고치 준이치도 6월 <하나와 헤코나이 명검 이야기>를 제작하였다. 이 세 작품은 일본 최초의 애니메이션들로 항상 언급되며 기타야마 세이타로의 경우에는 일본에서 최초의 애니메이션 독립 스튜디오인 기타야마 영화 제작소를 설립하기까지 했으나, 1923년 관동대지진으로 설비가 파괴되면서 제작을 중단하게 된다. 관동대지진 직후 일본 애니메이션은 수입 작품에 비해 비싼 제작비, 엉성한 움직임과 스토리 등으로 경쟁력이 낮았고, 각 영화사들은 흥행 실패를 예감하여 애니메이션 제작에서 손을 떼고 극장에서 물러나는 등의 이유로 공백기를 맞았지만, 위기를 딛고 발전을 계속하였다. 그러나 관동대지진 이후 기타야마 영화제작소의 애니메이션 기술자 출신이었던 야마모토 사나에는 1925년 야마모토 만화제작소를 설립하고 <노인을 버리는 산>이라는 애니메이션을 시작으로 정부 홍보 애니메이션들을 제작하였고, 요코하마 시네마 상회 출신의 무라타 야스지는 1926년 첫 작품 <기린의 목은 왜 긴가> 이후 '무타라 프로덕션'을 설립하여 컷 아웃 방식의 교육용 애니메이션들을 제작하며 전쟁 전 최다 작품을 만들어내 일본 애니메이션의 달인으로까지 불리게 되었다. 이후 애니메이션 제작자 오후지 노후로는 1929년 일본 최초의 발성 애니메이션 <검은 고양이>를 제작하였으며, 애니메이션 제작자 마사오카 겐조는 1932년 셀 방식을 이용해 제작된 본격적인 발성 애니메이션인 <힘과 여자세상>이라는 애니메션을 통해 한층 진보시킨 일본 애니메이션의 기술을 보여줬으며, 수년 뒤 <거미와 튤립>을 제작하며 일본 애니메이션에 큰 역사를 남기게 되었다. 일본이 고도경제성장기에 접어들던 1950년대부터는 애니메이션 환경의 변화도 크게 이루어졌다. 1953년 일본 최초의 텔레비전 방송이 개시되고, 1959년에는 주간 단위의 만화잡지들이 창간되어 어린이들은 매주 만화를 볼 수 있었으며 애니메이션 제작사 무시 프로덕션은 앞으로의 방향을 '텔레비전 애니메이션'으로 설정하고, 철저한 상업적 작품을 기획하였다. 이 과정에서 고가의 제작비를 최대한 줄이기 위해 애니메이션 표현을 생략하는 리미티드 애니메이션 방식을 도입하게 되었고 에피소드 방식의 미국 애니와는 다른 재미있으면서 복잡한 스토리 즉 이야기와 세계관에 충실한 작품을 대상으로 삼아 애니메이션을 제작하였다. 무시 프로덕션의 첫 정기작품은 탄탄한 이야기와 세계관을 쌓아가고 있던 〈철완 아톰〉으로 결정되었고, 1년 간의 제작 끝에 1963년 1월 1일 저녁 6시 15분, 후지테레비에서 <철완 아톰>이 처음으로 텔레비전 전파를 타면서 애니메이션으로 시작했다. 철완 아톰은 당시 엄청난 시청률로 인기를 구가하였을 뿐만 아니라 최초의 캐릭터 상품 권리, 최초의 팬클럽 설정 등 여러가지 면에서 선구자로 평가받고 있다. <철완 아톰>이 방여에 성공한 이후 이에 주목한 TV 방송국과 애니메이션 제작사들은 TV 애니메이션 제작에 속속 참가하였다. 1970년대에는 애니메이션의 수용층이 어린이에서 청소년, 성인층으로까지 이어지게 되었다. 1980년대에는 가정용 비디오 플레이어가 보급되면서 애니메이션을 더 잘볼 수 있게 되었으며 1990년대에 들어 일본 애니메이션은 세계적인 지지를 획득하기 시작하였으며 애니메이션의 작품 제작비의 70~80%를 차지하는 인건비가 상승하고, 일본의 버블 경제가 무너지면서 경제 침체로 이어져 일본 애니메이션 산업은 커다란 위기에 봉착하게 되었으나 일본 애니메이션 산업이 복구가 되면서 오늘날에도 일본 애니메이션은 세계적으로 지지를 얻고 있다. 애니메이션은 극장판, OVA, TV 시리즈 이렇게 크게 세가지로 분류된다. 극장판은 말 그대로 극장 상영용으로 만들어진 작품으로 일반 영화와 비슷한 상영 시간을 가지고 있으며, 전문적으로 극장을 목표하여 만들어지는 경우가 많으나 종종 인기 있는 TV시리즈나 OVA가 극장판화 되기도 한다. 대규모 스튜디오와 자금이 동원되므로 상당한 걸작들이 많다. OVA는 제작된 작품은 VCR용 카세트를 비롯한 DVD, 블루레이 디스크의 형태로 판매된다. 소규모 고정 지지층을 가진 장르물이나 소수의 작가들이 모여서 만드는 소규모 작품 등을 취하는 형채를 가지고 있으며 과거에는 자금력이 부족하여 그림의 수준이 떨어지는 경향이 있었으나 현재는 OVA 시장 자체가 상당히 커짐에 따라 TV판 이상의 수준을 보이기도 한다. TV 시리즈는 TV 방영을 전제로 만들어지는 작품으로 시간 제한 문제로 초기 작화와 후기 작화가 상당한 차이를 보이는 경우가 많으며 일본 애니메이션의 가장 근간이 되는 제작 방식이다. 대게 TV사의 발주를 각 제작 스튜디오에서 주문을 받아 만들어지는 형태가 되므로 인기가 없어서 광고가 잘 들어오지 않는 시리즈물의 경우엔 1쿨 혹은 1주기 단위로 잘려 나가게 된다는 각 특징이있다. 이번엔 일본 애니메이션의 특징에 대한 것이다. 일본의 애니메이션은 다양한 화풍, 애니메이션 기법, 생산, 제작에 있어서 다른 형태의 애니이션과 다른 형태를 띄며 시각적으로, 일본 애니메이션은 원화가, 감독, 원작가, 스튜디오에 따하 그림체가 상당히 달라진다. 어느 한 그림체가 우세하다고는 할 수 없지만, 애니메이션 기법과 캐릭터 디자인에 공통점을 찾을 수 있다. 일본 애니메이션은 일반적으로 애니메이션 제작과 마찬가지로 콘티 작성, 목소리 녹음, 캐릭터 디자인, 셀 제작 들의 과정을 통해 만들어지는데 1990년대 이후 애니메이터들은 점차적으로 애니메이션 제작의 효율성을 올리기 위해서 컴퓨터 애니메이션을 적극 사용하기 시작하였다. 일본 애니메이션 초기 개척자들은 실험적이였으며 흑판에 그린 그림, 종이를 잘라 만든 스탑 모션 애니메이션, 실루엣 애니메이션으로 구성하게 되었으며 셀 애니메이션이 점차적으로 유명해지면서 일본 애니메이션의 대다수를 차지하게 되었고 21세기에는 스탑 모션 인형극 애니메이션을 비롯한 독립 단편 영화를 제외하고는 거의 다른 애니메이션 기법들은 쓰이지 않게 되었다. 컴퓨터 애니메이션은 1990년대를 기준으로 애니메이션 제작 과정에 포함되었으며 이 시기에는 컴퓨터와 셀 애니메이션이 섞인 작품들이 많이 등장하였다. 이후 셀 제작 회사인 후지필름이 셀 생산을 중단할 것이라 밝힌 이 후 서둘러 디지털 작화로 이동하는 경우가 발생하였다. 디지털 시기가 오기 전 일본의 애니메이션은 일본 애니메이션의 추세는 비싼 원화를 덜 사용하고 중간에 동화를 많이 끼워넣는 기법인 전통적 애니메이션 기법으로 제작하였다. 일본 애니메이션 스튜디오는 기존의 사용했던 장면을 재사용하는 리미티드 애니메이션 기법의 선구자이다. 디즈니 애니메이션은 움직에 중점을 두지만 일본 애니메이션은 프레임을 조금 줄여서 움직임이 조금 부자연스러운 담정을 정성을 들인 작화로 극복하는 등의 리미티드 애니메이션 기법을 사용하였다. 이러한 기법은 남풉 기한을 맞추기 위해 사용될 뿐만 아니라 예술적 장치의 개념으로서도 사용되고 있다. 일본 애니메이션의 장면은 삼차원 뷰를 달성하는 데에 중점을 두고, 배경은 작중 분위기를 연출하는 도구로 쓰이며 배경은 항상 처음부터 새로 만들기만 하는 것이 아니라 현실에 존재하는 장소에서 배경을 따 오는 경우도 많다. 일본 애니메이션의 영화적 효과는 미국 애니메이션과 차별화 되어있다. 일본의 애니메이션은 마치 카메라가 찍은 것과 같이, 패닝, 줌, 원거리/단거리 샷과 같이 영화같은 샷을 가용하는데 현실에서는 만들기 까다로운 훨씬 동적인 샷을 사용하기도 한다. 일본 애니메이션의 경우 대사 녹음을 먼저 하고 동화 작업을 하는 북미 애니메이션과 달리 동화 작업을 끝낸 다음에 대사를 녹음하는 방법을 사용하여 입 모영과 대사가 맞지 않는 오류가 생기기도 한다. 일본 애니메이션 캐릭터의 특징은 캐릭터의 신체 비례는 현실에서의 신체 비례를 정확하게 반영하여는 경향이 존재하는데 제작자들은 머리 높이를 비례의 기본적인 단위로 생각하며 머리 길이는 다양할 수 있지만 대부분의 애니메이션 캐릭터들의 키는 7등신에서 8등신 정도이다. 캐릭터 디자이너는 신체가 상당히 변형된 캐릭터를 만들기 위해 몸의 비례를 의도적으로 바꿔버리는 경우도 있지만 이러한 경우 몸음 작은데 머리는 큰 균형애 맞지 않는 캐릭터가 있으며 이 경우는 2등신에서 4등신 정도가 되는데 대표적인 예로는 짱구는 못말려가 대표적인 예이다. 관습적으로 일본 애니메이션 캐릭터의 눈 크기는 매우 과장되어 있는데 이렇게 눈이 큰 캐릭터를 그린 시초는 테즈카 오사무이다. 테즈카는 일본 만화애니 역사의 중심에 있는 사람으로 그가 만든 상징적 예술 스타일과 캐릭터의 감정 전체를 눈 모양을 통해 묘사할 수 있도록 해주었다. 제작자들은 캐릭터의 눈 색깔을 다양하게 하는 경향이 있는데 일반적으로 밝은 음영, 색조, 어두운 음영을 섞어서 눈 색을 표현한다. 하지만 모든 만화의 눈이 다 큰 것은 아니다. 일본 애니메이션의 머리카락은 자연스럽지 않게 생성하고 다채로우며 독특한 스타일인데 일본 애니메이션의 머리카락의 움직임은 과장되어 있으며 머리카락의 과장된 움직임은 액선과 캐릭터의 감정을 시각적으로 강조하는 데에 많이 쓰이고 특히 눈을 사로잡는 그림과 다채로운 색채는 어린이용 만화에 매력적으로 쓰인다고 한다. 만화나 애니메이션 작가들은 특정한 감정과 생각을 이미 정해져 있는 표정, 그림을 통해 표현하기도 하며 그러한 특징에는 특정한 감정과 기분을 나타내기 위해 이미 정해져 있는 것을 사용하는 고정된 도해법이 포함되어 있으며 이러한 표현은 종종 과장되어 있으며 자연스럽게 웃음을 유발한다. 예를 들어 일본의 전서에서 유래된 것으로 남자 캐릭터가 화를 낼 때 코피가 난다는 들의 과장된 표현들을 사용하기도 하며 다양한 시각 기호가 잘 사용된다고 한다. 일본 텔레비전 애니메이션의 대부분의 오프닝, 엔딩곡은 J-Pop이나 락 음악에 속해 있으며 때로는 우명한 밴드의 곡이 사용되기도 하며 작중 스토리를 마음에 두고 가사를 쓰기는 하지만 일반적인 음악 시장도 목표를 하고 있기 때문에 주제를 쌀작만 내비치는 곡도 나타나며 아예 줄거리와 전혀 관련이 없는 곡도 나오기도 한다. 음악은 작중에서 중요한 장면을 강조하기 위해 삽입 음악으로 사용되는 편이 많으며 배경 음악은 줄거니 노선을 이어가거나 아니면 단지 애니메이션 장면을 꾸미기 위해 사용된다고 한다. 몇몇 애니메이션의 경우에는 작중에 쓰인 음악을 전부 모아 OST앨범을 발매하기도 한다고 한다. 일본 영화같은 경우에는 세계 1~2위의 영화 다산국으로 알려졌으나 일본영화산업은 점차 사양의 길에 접어들고 있으며 관객은 해마다 줄어들고 황금기의 마지막 해인 1958년의 11억 2,270만명이란 연간 영화 총관객수가 12년 후인 1970년에는 2억 5,300만명으로 되었으며 지금 현재로는 세계적인 현상인 관객 감소 현상이 어김없이 들이닥쳐 일본 영화에 대한 평이 점차 떨어지고 있다는 추세이다. 컴퓨터와 게임에 대한 일본만의 특징은 다른 나라와 큰 차이가 없는 것 같다. 이렇듯 일본 문화산업에 대한 다양한 발전과정과 특징에 대해 살펴보았는데 이 과정을 통해 일본 문화 산업에서의 만화와 애니메이션이 다른 나라와 매우 큰 차이가 있다는 점과 일본 만화와 애니메이션만의 뚜렷한 특징에 대해 알게되고 배워가는 것 같다.