일본의 문화산업의 발전과정과 특징

21901899 일본어일본학과 박윤서

일본의 문화 콘텐츠 산업은 미국에 이어 세계2위의 규모이다. 일본에서는 많은 문화가 발달했다. 전통적으로는 애니메이션 산업이 발달해왔다. 출 퇴근 길에 만화를 보는 풍경은 흔한 풍경이다. 하지만 정부에서는 할 수 있는 일이 이 분야에선 상당히 제한적이다. 따라서 자유롭게 제작하고 유통 할 수 있는 환경을 만들어 주는 것이 중요하다. 그럼 어떻게 일본은 문화 산업이 세계 2위를 하는 가장 큰 요인은 무엇일까? 일본만의 독특한 문화콘텐츠를 활용한 문화적 확정성이다. 일본 문화 콘텐츠는 다양한 활용 방식으로 접근한다. 만화를 통해, 게임이나 애니메이션이 탄생하고 그것을 계기로 캐릭터를 발달하며 한층 더 폭 넓은 문화 산업에 발을 들인다. 그 외의도 영화, 피규어, 게임 산업 중에서는 파친코(パチンコ), 닌텐도 등 많은 문화가 여러 방면으로 뻗어나가고 있다.

일본의 대표적으로 애니메이션 영화의 제작을 주력 사업하고 있는 스튜디오 지브리이다. 1985년 ‘미야자키 하야오’에 의해 설립되었다. 대표적으로 <이웃집의 토토로>, <원령공주>, <센과 치히로의 행방불명> 등이 있다. 원래 만화로 연재했던 <바람 계곡의 나우시카>를 영화화 하여 1984년 상업적으로 큰 흥행을 거두었다. 이를 기반하여 애니메이션 제작소 스튜디오 지브리를 설립한 것 이다. 첫 작품으로 <천공의 성 라퓨타>를 제작했다. 이 영화는 실사에서 표현 할 수 없는 카메라 기법과 리얼한 배경 등이 돋보여 그는 일본 애니메이션에 한 획을 그엇는 계기가 되었다.

https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%8A%A4%ED%8A%9C%EB%94%94%EC%98%A4_%EC%A7%80%EB%B8%8C%EB%A6%AC

지브리 애니메이션은 외시적 표현을 중심으로 관객을 더 몰입하는 효과를 준다. 또한 관객들에게 스스로의 의미와 가치를 해석할 수 있는 작품세계를 추구함으로써 더욱더 관객이 영화에 빠질 수 있게 유도를 한다. 이로 인한 지브리 애니메이션의 전략으로 일본의 영화는 한없이 각국으로 뻗어나갈 수 있는 요인일 것 이라고 생각한다.

일본에서는 영화가 흥행하는 만큼 애니메이션이나, 영화 ost도 인기가 많다. 2016년에 개봉한 <너의 이름은> 오리콘 주간 차트 2주동안 1위를 하고, 홍콩, 타이에서도 아이튠즈 앨범 1위를 기록했으며, 전전전세(前前前世)는 다운로드수 75만을 돌파했고 아무것도 아니야(なんでもないや)는 25만을 달성했다. 그 외의도 국내에서도 인기 많았는 <이누야샤>의 시대를 초월한 마음은 아직까지도 sns 나 YouTube 에서도 많이 업로드 되고 있다. 반면에 영화는 관심 못 받았지만 ost가 흥해 했는 영화도 있다. 그 예로 들어 <쏘아올린 불꽃, 밑에서 볼까? 옆에서 볼까?> 라는 영화이다. 사람들의 기대만큼 많은 아쉬움이 있었던 영화이다. 하지만 ost 만큼은 영화 내용에 비해 아주인기가 많았다. ‘타상연화(打上花火)’는 일본 아이튠즈 5주 연속 1위를 기록했고 각종 음원 사이트를 휩쓸었다. 또한 2017년 일본에서 가장 높은 조회수를 기록한 뮤직비디오 이다. 2017년 연간 다운로드 랭킹 애니송 부문 1위를 차지했다. 이러한 ost는 남녀노소가 좋아 한다는게 특징이라고 생각한다. ost판매 산업은 문화산업에도 큰 부분을 차지하고 있다. 그만큼 일본 영화에서 ost는 아주 중요한 요소인 것 같다.

https://namu.wiki/w/%EB%84%88%EC%9D%98%20%EC%9D%B4%EB%A6%84%EC%9D%80./OST

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일본에서는 캐릭터 산업도 유명하다. 세계에서 가장 비싼 고양이라고 불리는 ‘헬로키티’는 일본에서 만든 비싼 캐릭터로 손 꼽히고 있다. 다양한 상품에 ‘헬로키티’가 사용되고 있으며 일본 전체 캐릭터 시장의 80%을 점유하고 있다. 최근에 가장 히트를 쳤는 ‘쿠마몬’ 역시 일본에서 만든 것이다. 규수 구마모토현의 캐릭터 이며 지역 관강객을 유치하기 위해 캠페인의 일환으로 만든 캐릭터이다. 그 외의도 <센과 치히로의 행방불명>에서 나왔던 ‘가오나시’, 구데타마, 페코짱 등 많은 캐릭터들이 나와 있다. 캐릭터들은 대체로 다 호불호가 잘 갈리지 않는 귀여운 생김새로 많은 이들이 좋아  하는게 특징인 것 같으며, ‘구데타마’는 현대인에게 큰 공감대를 불러일으키는 생김새로 많은 사람의 마음을 사로잡았다. 자신이 좋아하는 영화나 애니메이션, 만화 등이 발전하는 만큼 등장하는 각종 캐릭터들을 축소한 형태로 만든 피규어들이 인기가 많다.

“콘텐츠 산업 활성화에 관한 보고서”, Mitsubishi 종합연구소

피규어의 인기와 수집은 보통 어른들의 놀이이다. 이러한 문화를 ‘키덜트(kidult) 문화’ 라고 한다. ‘키드(kid)’ 와 ‘애덜트(Adult)’가 합성한 ‘키덜트(kidult)’는 20대~40대들이 어린 시절에 경험했던 갖가지 향수들을 여전히 잊지 못하고 그 경험들을 다시 소비하고자 하는 현상이다. ‘키덜트(kidult) 문화’는 영화, 소설, 애니메이션, 등 소비문화 전 영역에서 새로운 문화로 확산되고 있다. 피규어는 주요 캐릭터를 주 모델로 삼기 때문에 작품을 홍보하는 마케팅으로 이용되며 정교한 제작을 목적으로 하기에 경우에 따라 대량 제작이 어려우며, 이럴 경우 제품이 나온 이후 희소성을 가지고 높은 가치를 형성하기도 한다.

http://www.ndsl.kr/ndsl/commons/util/ndslOriginalView.do?cn=JAKO200817153880230&dbt=JAKO&koi=KISTI1.1003%2FJNL.JAKO200817153880230

이렇게 일본에서는 어린이 뿐 아니라 어른들까지 각박한 일상에서 벗어나 행복감에 젖어들게 만드는 캐릭터를 만들어 낸다고 생각하며, 소비자의 심리를 고려하여 많은 공감대를 갖는 캐릭터 산업을 다방면으로 활동 하는 것 같다.

요즘 인기를 끌고 있는 ‘닌텐도’ 이 게임기는 일본 뿐 만아니라 국내에서도 인기가 많은 게임기이다. 일본은 전 세계의 게임 산업을 주도 하고 있는 비디오 게임 최강국으로 그 중에서도 가정용 게임기와 오락실용 아케이드 게임 산업이 유명하다. ‘닌텐도’는 현재 일본을 대표하는 게임기 및 비디오 게임 제작 업체이다. ‘닌텐도’에서 제작한 ‘슈퍼 마리오(super mario)’는 게임의 상징물로 부상할 만큼 높은 인기를 누렸다. 또한 ‘슈퍼 마리오’ 시리즈는 세계 가장 많이 판매된 게임으로 기네스북에 등재되었다. 전 세계 게임사에서 ‘대중화된 게임’의 개념이 생긴 것은 언제로 볼 수 있을까. 많은 게임평론가들은 주저 없이 ‘슈퍼 마리오’에서 부터라고 꼽는다.

오늘날 닌텐도의 신화를 만들어낸 ‘미야모토 시게루’는 놀라운 창희력과 아이디어로 게임을 새롭게 발견하고 게임 산업에 생명력을 불어넣었다. 게임을 만들 때 ‘슈퍼 마리오’의 주인공인 ‘마리오’가 점프할 때 플레이어도 같이 느낄 수 있도록 구현하였다. 점프하는 즐거움을 구현해내면 틀림없이 성공이 보장할 것이라는 촉을 믿었기 때문이다. ‘미야모토 시게루’는 게임의 시각적인 재미뿐만 아니라 청각적 재미도 신경을 썼다. 전문 작가에게 배경음악을 맡길 정도로 ‘미야모토 시게루’는 게임의 모든 것에 관심을 쏟았다. 그 덕에 배경음악은 전 세계 게이머의 귀를 사로잡은 만큼 큰 인기를 가졌다.

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이렇게 닌텐도는 전 세계에서 관심 가지는 게임기라고 생각한다. 닌텐도 말고도 일본인에게 사랑받는 ‘파친코(パチンコ)’는 일본 대중들에게 깊은 인기를 받고 있다. 어려운 기술도 없고 시간 제약도 없으며 용돈 정도로 즐길 수 있고 잘하면 경품까지 챙길 수 있다는 점에 큰 인기를 누리고 있는 것 같다. 여가 개발센터의 조사에 의하면 최근 감소 추세이긴 하지만 ‘파친코(パチンコ)’를 즐기는 인구는 2,860만명에 이를 정도이고 매상액은 자그마치 22조 9,800억엔에 달할 정도로 거대시장이라고 한다. 그래서인지 ‘파친코(パチンコ)’를 전문적으로 다루는 잡지만 수십 종이며, 인터넷에는 각종 동호회와 연구회가 넘쳐나고, 파친코를 다루는 TV 프로그램도 있다. 또 sns 나 youtube 등 검색만 해도 파친코의 방법, 노하우, 다양한 공략 방법을 알려주는 동영상이 많다. 2007년 말 통계에 의하면 일본 전역에 17,000개 업소가 있을 만큼 ‘파친코(パチンコ)’는 일본 대중들에게 많이 밀접해 있다고 생각한다. 그만큼 찾는 사람이 많다는 뜻으로 지금까지도 인기가 많을 것 이다.

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만화의 나라라고 불리는 만큼 일본은 ‘만화’가 유명하다. 주로 흑백만화를 다룬다. 일본 만화 중 시장성이 있는 것으로 판돤된 일부 작품은 ‘애니메이션’으로 제작되기 한다. 제 2차 세계대전이 끝난 이후 정부의 비선전적 작품들에 대한 규제가 풀리면서 다수의 만화 출판사가 등장하며, 그 후 1984년부터 연재한 ‘도리야마 아키라’의 <드래곤볼>은 2012년 기준으로 발행부수는 일본 내 1억 5천만부, 판매량이 전 세계 2억 3천만부 이상인 만큼 세계적인 인기 만화라고 일본을 대표하고 있다.

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이처럼 일본만화가 인기가 급상승해 세계적으로 퍼져 나감에 따라 일본문화의 전파가 급속히 이루어지고 있다. 세계의 많은 나라에서 일본의 인지도가 높아지고 있으며, 일본만화의 높은 인기에 따라 일본만화 캐릭터 관련 산업 또한 크게 증가했다. 또한, 번역출판을 기다리지 못하는 젊은이들이 직접 원서를 사 읽기 위해 일본어를 많이 배우게 되어, 일본어의 전파가 증가했다.

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일본 만화의 제일 큰 특징은 ‘다양성’ 인 것 같다. 다양성과 장르를 새로이 개척하는 능력이 있다고 생각한다. 그럼으로 만화를 보는 독자들은 폭 넓은 시선과, 다양한 세계를 간접적으로 체험할 수 있을 것 이다. 이렇게 일본의 만화가 다양한 큰 영향은 일본의 개방성 덕분인 것 같다. 그러한 개방성 덕에 독자들은 더 관심을 갖고 만화를 선택할 수 있는 폭이 넓을 것 이다. 한편으로 일본의 개방성은 일본 만화가 흥행 했는 큰 요인이 될 수 있다고 생각한다.

일본은 다방면으로 뻗어나가는 게 특징이다. 만화가 인기가 있으면, 그것을 ‘애니메이션’ 으로 만든다는 것이다. ‘애니메이션’은 일본에서도 경쟁력을 가지고 있다. 세계시장 65%를 점유하고 있으며. 2002년도 대미 애니메이션 수출액은 43억 6억천만 USD로 철강제품 수출 규모를 넘어서기도 했다. 또한 Dentsu Communication 연구소에 따르면 일본 애니메이션 시장은 1975년 46억 JPY 규모에서 2004년도에는1,912억 JPY(약 19억 USD)로 30년간 40배로 성장하였다. 이 만큼 일본의 문화산업에서 ‘애니메이션’은 무시하지 못할 만큼 큰 비중을 차지하고 있는 거 같다. 국내에서도 일본의 애니메이션은 많이 접할 수 있다. 이렇게 전 세계 사람들이 좋아할 수 있는 일본 ‘애니메이션’의 특징은 무엇일까? 일본의 ‘애니메이션’의 여 주인공들은 다 눈이 크다. 코는 거의 없으며, 입술은 앵두 같이 이쁘다. 이러한 얼굴이 자신의 예쁨의 조건으로 받아들인 사람들이 많아 관심을 갖는 거 같다. 남 주인공들도 다 잘생겼으며, 스토리와 잘 어울리는 분위기, 배경음악, 작화 등 만화에서 보지 못한 것들을 영상으로 접하며 더욱 더 색다른 느낌을 줌으로서 많은 일본인들, 전 세계 사람들이 관심을 갖고 찾아보는 거 같다. 자신이 경험하지 못했던 이야기를 ‘애니메이션’을 보며 사람들은 대리 만족을 느낄 것 이다. 앞서 말했듯이 일본의 개방성으로 인해 ‘애니메이션’을 표현할 수 있는 폭이 더 넓었을 것이다. 더 자유롭게 만들 수 있으므로 사람에게 흥미를 유발 할 수 있는 중요한 핵심이라고 생각한다.

http://portal.kocca.kr/knowledge/research/__icsFiles/afieldfile/2010/04/29/kc44_1196863_0.pdf

일본은 문화 콘텐츠 산업은 전반적인 분야에서 골고루 발달해 있는 편이며, 특히 캐릭터, 게임, 그리고 애니메이션 산업 분야는 전 세계시장에서 높은 시장점유율을 기록하고 있으며 해외 진출에도 빠르게 진행 할 것이다. 일본의 문화 콘텐츠 산업을 전개하는 대기업들이 존재하는 만큼 일본은 문화 산업을 중요시 한다고 생각한다. 그마큼 일본은 여러 문화(영화, 만화, 게임, 등)를 보았을 때 다방면으로 뻗어나가는 것 같다. 문화를 체험하는 사람들의 시대와 심리를 생각하며, 공감을 만들어내고 지친 일상 속을 위로 해줌으로서 많은 사람들이 찾는 거 같다. 또한 여러 방면을 생각하여 각기 다른 사람들의 취향을 생각하며 문화를 선택할 수 있는 폭이 넓은 게 장점이라고 생각한다. 일본의 대중들은 좋아하는 문화가 더욱 더 발달 되는 게 특징인데, 그것이 장점이라고 생각한다. 흥미가 없었던 사람들도 그 문화에 대해 관심을 가진 다는 게 사람들을 이끄는 핵심이라고 느낀다. 앞서 말했듯이 일본의 다양성은 장르를 새로이 개척한다는 큰 장점을 가지고 문화 산업을 발전 한다고 생각한다.

http://portal.kocca.kr/knowledge/research/__icsFiles/afieldfile/2010/04/29/kc44_1196863_0.pdf