일본의 문화 산업의 발전 과정과 그 특징은 어떠한가?(컴퓨터, 게임, 애니메이션, 만화, 영화 등)

1.애니메이션-

일본에 애니메이션 영화가 처음 소개된 것은 1914년인데, 영국 애니메이션 isn’t it wonderful이 개구쟁이 신화첩으로 소개되었다.

1916년에는 당대 인기 만화가 시모가와 헤코텐이 영화사 덴카츠의 의뢰를 받아 애니메이션을 만들기 시작한 것이 일본 애니메이션 제작의 첫경험이라고 할 수 있다. 비록 움직임은 부자연스럽고 캐릭터가 걷는 속도도 안정되지 않았지만 기념비적 작품으로 볼 수 있었다.

제 2차 세계대전 이전까지는 일본의 옛날 이야기나 우화에서 소재를 따온 것, 계몽적이고 교육적인 내용들이 주를 이루었는데 이는 전후, 근대를 넘어서 현대까지도 이어지는 바가 어느정도 있다.

탄생 초기에는 너무 신기한 나머지 관객은 많았고 제작자에게 막대한 돈이 쥐어졌으나 1930년대 일본에도 발성영화가 개봉하고 디즈니 등 해외 애니메이션의 상륙으로 점차 일본산 애니메이션은 극장에서 퇴출당했다. 이미 분업방식 등 근대적인 제작시스템을 도입한 디즈니 같은 회사를 가내수공업인 일본 애니메이션계는 따라갈수 없었던 것이다.

2차세계대전 중에는 군부의 지원을 받아 전쟁 프로파간다를 위한 애니메이션이 개봉하는 추세였으나 그럼에도 전쟁색을 뺀 순수 영상매체로서의 애니메이션 또한 개봉했다(거미와 튤립).

1973년의 제 4차 중동전쟁으로 인한 오일쇼크는 일본 경기를 위축시키며 당시 인기 있던 특촬 드라마-영화 시리즈가 제작비가 많이 드는 탓에 상대적으로 저렴한 텔레비전 망가와 만화 영화가 대체하게 된다.

1980년대에는 스타워즈와 미지와의 조우의 개봉으로 SF붐을 불러왔는데 미래소년 코난과 기동전사 건담등의 애니메이션의 등장은 이러한 SF붐에 따른 영향이 컸다.

이후 블레이드 러너와 터미네이터의 영향으로 시작된 사이버펑크 붐은 그 유명한 공각기동대, AKIRA의 제작에 영향을 준다.

1985년을 기점으로 일본은 경제호황으로 들떠 있었는데도 오히려 일본 애니메이션 업계는 침체기에 들어간다. 해외와의 합작으로 돈을 벌었으나 엔화의 가치가 올라갔기 때문이다.

이후 1세대 애니메이션 오타쿠들이 직접 애니메이터가 되어 개발에 참여하면서 애니메이션 시장은 점점 전문적이고 확실한 일본의 문화 산업이 되어갔다. 세계적으로 지명도가 높아져 재패니메이션이라는 이름으로 관심을 받게 되었다.

2.영화-

일본 영화가 무대극의 영상화, 복사 단계를 벗어나 본격적인 대중예술로 자리잡기 시작한 것은 1912년부터인데 모자의 이별, 신분의 차이가 있는 남녀간의 사랑, 정조를 잃는 소녀의 타락 등 눈물을 유도하는 멜로드라마와 명랑하고 활발한 도시풍의 현대극이나 소시민적 행복을 주제로 한 영화 제작을 각각 중심으로 한 닛카스와 쇼치쿠 영화사의 설립부터였다.

이후 1923년의 관동대지진 이후의 경제공황은 이른바 경향 영화라는 사회적인 풍조의 영화를 출현시켰는데 정부의 엄격한 검열로 곧 자취를 감추고 만다.

애니메이션과 똑같이 제 2차 세계대전 당시에는 일본의 군국 주의자들이 태평양전쟁을 미화하며 침략전을 합리화하고 전의를 고취하는 도구로서 영화를 전락시키고 마는데 이때의 침체기를 넘고 전후에는 황금기를 맞이하게 된다.

일본영화가 세계적으로 주목받게 된 이유는 1. 이 시기에만들어진 일본 영화는 근대화 이전의 일본을 주 무대로 했기 때문에 기모노와 사무라이의 등장으로 인해 서양인들의 오리엔탈리즘을 부추겼고, 2. 당시 유럽의 국제영화제의 비평가 사이에서는 작가주의를 중시한느 풍조가 강해 독자적이면서도 세련된 스타일을 추구해 왔던 일본 감독들이 고평가 되었으며 3. 일부 감독이 아예 국제 영화제 수상을 목표로 하여 어떻게든 서양인들의 흥미를 끄는 작품을 많이 제작했기 때문이다.

그러나 1953년부터 일본영화는 텔레비전 방송에 밀려 차차 퇴조의 조짐을 보이게 된다. 1959년 황태자의 결혼과 1964 도쿄 올림픽을 보기 위해 텔레비전을 구입한 가정이 많아졌고 이는 영화산업의 사양화로 이어졌다. 그럼에도 이에 굴하지 않고 각 영화사는 계속해서 분발했는데 이는 야쿠자 영화의 양산과 핑크 영화(에로 영화)에 의한 활로 모색으로 이어진다.

그리고 1990년대, 일본 경제의 장기적인 불황, 고베 대지진, 옴진리교와 같은 신흥종교단체의 무차별 살인사건 계획사건, 급증하는 불법체류자 문제와 같은 암울한 사회 분위기 속에서 그 여파로 대형 배급, 제작 회사가 도산하여 문화 사업의 침체기가 다가왔다. 그래도 국제영화제에서 다시금 일본영화가 주목받았는데 1950년대와는 다르게 작품성과 오리엔탈리즘의 결합이 아닌 순수한 작품성을 인정받은 것이 가장 큰 업적이라고 볼 수 있겠다. 이는 신세대 인디 감독이 잇따라 해외 영화제에서 인정받거나 오시이 마모루의 공각기동대가 미국을 비롯한 여러 나라에서 성공을 거두어 해외에서의 일본 영화에 대한 관심을 고조시키는데 일조했기 때문이다.

이러한 일본 영화계의 문제점으로는 인디영화, 장르영화, 애니메이션의 전성 등 다양화된 영화계에 비해 배우층이 두텁지 못하다는 점과 만화 원작 영화와 애니메이션의 비중이 항상 흥행영화중에서 절반 가량 된다는 점 즉 오리지널 각본을 가진 영화의 비중이 낮다는 것과 만화 원작 실사화 영화의 계속된 실패가 있다고 볼 수 있다. 특히 실사화 영화는 할리우드에 비해 낮은 CG 기술력과 결합하여 코스프레 영화라는 비난을 집중적으로 받는다.

3.게임-

일본은 생각보다 빠르게 게임 산업에 뛰어들었다. 당시에는 뛰어난 기술력이 없었기에 낮은 개발비로 퀼리티가 낮은 저가형 게임들을 마구 양산했어야했는데 이러한 시행착오가 소비자를 만족시킬만한 아이디어를 찾아내는 힌트가 되어줄 수 있었다.

초기의 게임 시장은 pc게임과 게임센터용 게임이 주류를 이뤘다. pc게임의 경우엔 아마추어들이 제작해서 서로 교환하는 방식이 많았고, 다방의 테이블에 게임기를 즐길수 있도록 할만큼 인기가 많았다고 한다.

이후 일본에서는 온라인 게임보단 가정에서 즐길수 있는 비디오 게임의 발매에 주력을 다했고, 흥행 또한 할 수 있었는데 이는 사람들과 많이 엮이는 것을 꺼리고 혼자 무엇인가에 몰두하는 것을 즐기고 싶어하는 일본인의 민족성이 드러난 것이라고도 말한다. 1983년 닌텐도사에서 발매한 패미콤으로 시작해 게임센터에서 즐기던 게임을 가정에서 텔레비전으로 즐기도록 하는 것은 당시에는 굉장한 아이디어였다. 이후 세가의 메가 드라이브, 소니의 플레이스테이션의 등장으로 닌텐도는 잠시 침체기가 오지만 현재는 닌텐도 위, 스위치등으로 각각 게임 시장에서 큰 영향력을 끼치고 있다.

일본 게임의 특징으로는 뛰어난 그래픽, 소재의 다양성, 수많은 관련 상품들, 중독성 등이 있는데 단순하게 가려운 곳을 긁어주듯 게이머의 심리를 잘 읽어주는 게임성과 섬세하고 아름다운, 영화를 보는 것 같은 그래픽, 애니메이션의 나라답게 게임 또한 캐릭터를 살려 수많은 관련 상품들을 팔고 뛰어난 상상력으로 만든 스토리빌딩 등은 일본의 게임 시장에 활력을 더 하고 있다.

이러한 일본 게임의 성장 요인으로는 앞에서 설명했듯이 닌텐도, 세가, 소니 등의 게임기 개발사들의 치열한 경쟁, 닌텐도에서 시작한 소프트웨어의 중요성을 깨달은 소프트웨어 개발사들의 성장-닌텐도는 게임기를 하나만 두고 칩을 여러 가지 교체하여 게임을 플레이 할 수 있는 시스템을 확립했다-. 게임을 사랑하는 일본의 국민성, 그리고 유명해진 스타 개발자들의 활약이 있을 것이다(ex-히데오 코지마)

일본의 게임 산업은 과거에서 현재까지 그 독보적인 위치를 유지하고 있는데 이는 얼마전 유행한 동물의 숲 구매 대란 등에서도 알 수 있다. 그러나 비디오 게임에만 치중하는 일본 게임계의 특성에 두고봤을 때, 계속해서 성장해나가는 온라인 게임 시장에도 신경써야할 것이다.

4. 만화-

일본의 만화는 미국의 그래픽 노블과 함께 세계에서 가장 거대한 두 개의 만화 시장 중 하나이며 그만큼 세계적인 영향력도 거대하다. 일본 내에서 만화와 만화 잡지의 판매 부수는 전체 출판물의 35퍼센트에 해당한다.

현재와 비슷한 형태의 만화 잡지가 발간되기 시작한 것은 19세기 중반 이후부터인데 이후 1900년대 초부터 20여년간 신문사와 잡지사에 연재된 풍자 만화가 일본 만화의 시작이라고 볼 수 있다. 2차 세계대전 시기에는 다른 매체와 같이 전시 선전격 만화들이 연재되었던 역사도 있으나 전후 미군정 기간에는 자율 규제의 성립으로 좀 더 질 좋은 만화가 연재되게 되었다.

그리고 1950년대 중 후반을 전후해서 도쿄 도시마 구의 토키와 장에 집결한 만화가 동인 집단들의 만화들과 데즈카 오사무. 나가이 고 등의 초창기 만화들은 일본 만화의 발전에 결정적인 영향을 끼쳤다.

1963년 철완 아톰의 애니메이션화 이후로 tv애니메이션의 코믹스들이 속속 연재되었으며 만화는 어린이만 보는 것이란 고정관념의 타파와 대학생들의 참여에 많은 영향을 줬는데 1968년 소년 점프가 창간되어 신인 만화가들을 고용하기 시작했다.

1970년대에는 오일 쇼크의 영향으로 일본에 불어닥친 불황에도 만화 잡지와 단행본 실적이 흑자를 기록했을만큼 만화는 일본인에게 대중오락 문화 중 하나로 자리잡혀갔는데 70년대 후반엔 여러 청년 만화 잡지들이 창간하는 등 뉴웨이브 운동이 활발했으며, 80년대부터는 소년 점프를 중심으로 폭발적인 상승세를 기록했고, 90년대 중반의 일본 만화의 매출 실적은 최절정을 기록하였다.

이후 인터넷과 휴대폰의 보급으로 서서히 감소했으며 절판된 만화가 복각되거나 소장되는 사례가 늘었는데 2000년대 들어서는 웹툰과 라이트 노벨과 연계하여 새 활로를 개척하는 중이다.

일본 만화의 성장 요인으로서는

1. 베스트셀러들이 긴 세월동안 사랑받으며 계속해서 관련 상품들과 여러 관심을 받는다.

Ex)드래곤볼

2.사람을 빠져들게 하는 내용과 참신함-탄탄한 스토리 구성과 그림체.

3.보급 방식의 발달-당장 일본의 어디를 가더라도 수많은 서점과 곳곳의 점포에서 만화 잡지와 단행본, 관련 상품들을 접할수 있다.

가 있을 것이다.

5.요약-

일본의 문화 산업은 대체로 메이지 유신 이전부터 시작된 전통 문화가 유신 이후 서양 문물과 결합되어 어느 문화 매체에서든 이것이 진하게 묻어나오는 것이 특징이다. 영화도, 만화도, 어느 것도 일본인이 전부터 즐기던 무언가에서 이어지는 것이 많다. 가부키 극과 같은 연극 문화->영화, 인물 희화->만화와 같은 식으로 일본에서 이러한 문화 산업이 발달한 이유는 서양 문물을 일본의 색으로 우러낸 일본 문화의 특이성이라고 볼 수 있다.

또한 전후를 기점으로 문화 산업의 발달이 가속화 되었는데 이것은 패전의 상실감과 암울한 사회적 분위기가 오히려 예술을 통해 그러한 슬픔을 승화시키려는 시도였다고 볼수도 있을 것이다. 그렇기에 전후의 일본 만화중에는 반전과 가족을 잃는 슬픔에 대한 이야기가 꽤 많다. 또한 일본 특유의 자연과 어우러지는 인간의 삶을 바라는 스토리 또한 일본에서는 인기 있는 플롯이다.