주제: 일본의 문화산업(컴퓨터, 게임, 애니메이션, 만화, 영화, 가요 등)의 발전과정과 특징은 어떠한가?

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Ⅰ. 서론

“‘10조원 돌파’ 일본 애니메이션, 국외시장 매출 절반 육박”

일본 애니메이션 산업이 국외에서 벌어들인 돈이 처음으로 1조엔(약 10조 7291억원)대를 돌파해 전체 매출의 절반가량에 이른다는 조사 보고서가 나왔다.

‘일본 동화(동영상)협회’는 일본 애니메이션 산업 관련 회사 약 150곳의 매출액을 기반으로 시장 규모를 따져보니, 지난해 일본 애니메이션 관련 회사가 국외에서 영화 상영이나 게임 판매 등으로 벌어들인 돈이 1조92억엔(10조8092억원)이라고 밝혔다고 [NHK] 방송이 16일 전했다. 이는 전체 매출의 46%에 육박하는 액수다.

-도쿄에서 조기원 특파원, 한겨례-

앞의 기사처럼 일본의 문화산업 중에서 우리가 가장 잘 알고 있는 것은 아마 애니메이션 산업이 아닐까싶다. 일본의 애니메이션 제작사 ‘지브리 스튜디오’가 만든 애니메이션들은 한국에서도 매우 유명하다. ‘하울의 움직이는 성’, ‘센과 치히로의 행방불명’, ‘이웃집 토토로’, ‘모노노케 히메’, ‘벼랑 위의 포뇨’ 등 수많은 애니메이션들이 국경을 넘어 많은 이들에게 사랑받아오고 있다.

본인도 어릴 때 다양한 한국과 일본의 애니메이션들을 보면서 컸는데, 고등학생 때 지브리 스튜디오에서 애니메이션 만드는 과정들을 전시한 곳을 둘러보면서 감회가 새로웠었다. 또한 애니메이션 속에서 나오는 OST(Original Soundtrack)들도 매번 좋은 곡들이 많아서 현재까지도 계속 듣고 있는 곡들이 많으며, 새로운 곡들이 나올 때 마다 국내외의 많은 해외 팬들에게도 계속해서 인기를 얻고 있다.

이처럼 잘 알려져 있는 애니메이션 산업 외에도 일본의 문화산업은 매우 다양하게 발전해 왔는데, 여기서는 애니메이션에 중점을 두고 만화, 소설 등에 대한 것들까지의 발전과정과 특징들을 알아보겠다.

Ⅱ. 본론

첫 번째로 일본의 문화산업 중 우리가 가장 많이 알고 있는 산업인 애니메이션에 대해서 알아보겠다. 일본 애니메이션 산업의 처음은 1910년으로 거슬러 올라간다. 당시의 일본은 세계대전이란 특수한 상황을 맞이하며 외국의 다양한 문화들이 유입되었다.

특히 영화는 일본의 대중문화에 크게 자리 잡으며, 일본에서도 ‘닛카쓰’, ‘덴카쓰’ 들이 영화사들이 설립되었던 시기다. 그러면서 미국에서 만든 애니메이션 영화들이 일본 애니메이션 산업이 발전한 첫 배경이다.

이후  ‘시모카와 오텐, 고치 준이치, 기타야마 세이타로‘의 3명이 영화사들로부터 제작의뢰를 받아 해외 애니메이션 작품을 분석하고 기법을 연구한 뒤, 1916년부터 일본 최초의 애니메이션 작품을 제작하였다. 1917년 1월 ’시모카와 오텐’은 일본 최초의 애니메이션인 《문지기 이모카와 무쿠조 이야기》를 제작했지만, 이 애니메이션은 칠판에 분필로 그리는 기법으로 제작된 작품으로 조악하고 단순했다. 하지만 훗날 시모카와는 기초적인 대중적인 페이퍼 애니메이션 기법을 개발했다.

그리고 ‘기타야마 세이타로’는 1917년 5월 《원숭이와 게의 전투》를, ‘고치 준이치’도 6월에 《하나와 헤코나이 명검 이야기》를 제작하였다. 이 세 작품은 일본 최초의 애니메이션들로 항상 언급되는 만큼 애니메이션 산업의 첫 시작이라고 말할 수 있다.

이러한 일본의 상업적 애니메이션의 역사의 초기인 1917년이 지나고, 일본 애니메이션 제작은 점차적으로 증가했다. 또한 ‘기타야마 세이타로’의 경우 일본에서 최초의 애니메이션 독립 스튜디오인 ‘기타야마 영화 제작소’를 설립했었으나, 1923년 관동대지진으로 설비가 파괴되면서 제작을 중단한다. 특히 1960년대에는 ‘데즈카 오사무’의 작품에서 캐릭터풍의 애니메이션 스타일이 나왔으며, 20세기 후반에는 세계적으로 확산되면서 수많은 국내외 팬들이 생겨났다.

일본의 애니메이션의 경우에는 극장→텔레비전 방송→홈 미디어→인터넷 순으로 배포되었고, 다양한 대중의 수요를 잡기 위해 장르도 세분화되었다. 일본에서 애니메이션(Animation)을 지칭하는 약자는 ‘아니메’라고 부르는데, 이 용어는 일본의 애니메이션 산업이 전 세계의 60% 이상을 제작할 정도로 커지면서 각국의 사전에 등재될 정도로 널리 쓰이게 되었다. 그러나 한국에서는 ‘아니메’보다는 주로 문자 그대로의 뜻으로 ‘일본 애니’ 또는 그냥 ‘애니’라고 많이 사용되므로 ‘아니메’라는 단어의 사용 비중은 낮다.

일본의 애니메이션 제작의 특징에는 움직임보다는 패닝(카메라의 위치를 고정한 상태에서 적당한 시간을 두고 왼쪽에서 오른쪽 혹은 오른쪽에서 왼쪽으로 움직이면서 촬영하는 방법), 줌(캠코더 촬영자는 움직이지 않는 상태에서 피사체를 가깝게 접근하거나 멀리 떨어뜨려 촬영하는 기법), 앵글(보이는 각도)에 초점을 맞춤으로써 카메라 효과의 사용성과 함께 주위 환경의 사실성을 더한 것도 일본 애니메이션의 특징이다.

이렇듯 일본의 애니메이션에는 다양한 예술 형태가 사용되었으며, 강조하는 감정의 표현과 현실적인 외형, 또는 캐릭터적인 인물을 묘사하며 등장인물의 조화와 특징, 스토리 라인을 다양한 방법으로 표현했다.

애니메이션은 다양한 제작기법들을 다루는 만큼, 일본의 애니메이션 제작사는 약 430여 곳이 있다. 대표적으로 우리가 잘 알고 있는 ‘지브리 스튜디오’와 ‘가이낙스’, ‘토에이 애니메이션’ 등이 있다. 많은 제작사들이 국내에서 경쟁을 하지만 최근에는 해외시장도 매우 성장했기에 국제적으로 성공을 거둔 제작사들이 많다.

한편으로는 지금은 일본의 애니메이션 역사에서 최악의 암흑기라는 말도 나온다. 그 이유는 매년 수백 개의 새로운 애니메이션들이 제작되고 방영하는 만큼, 작품성인 측면에서 봤을 때 많이 떨어진다는 것이다. 하지만 해외수익성인 측면에서는 어느 때보다도 전성기인 시기이다.

두 번째로는 일본의 만화에 대해서 알아보겠다. 일본의 만화에 대한 주제를 꺼낼 때 절대 빠질 수 없는 사람이 있다. 바로 앞의 애니메이션에서 1960년대의 새로운 캐릭터풍의 애니메이션을 제작한 ‘데즈카 오사무’다. 이는 데즈카 오사무(이하 데즈카)가 1947년에 출품한 <신보물섬>이 전쟁 후에 실질적인 일본 만화계의 첫 시작으로 평가되기 때문이다. 데즈카는 일본에서 ‘일본 만화의 신’이라고 부를 정도로 큰 영향력을 행사하는데 그에 대한 설명과 함께 일본 만화의 발전과정과 특징들에 대해서 알아보도록 하겠다.

공식적으로 일본 만화의 원조가 되는 첫 작품은 12~13세기에 제작된 <조수인물희화>라고 전문가들은 보고 있다. 이 작품은 붓으로 그려진 회화지만, 만화적인 과장과 선, 연출을 보여주면서 그 표현의 방법이 유쾌하고 발랄하다는 것에서 만화라고 볼 수 있다. 1603년에는 이때 시작된 에도 막부 시대의 섬세한 목판예술인 우키요에(浮世繪)를 바탕으로 18세기 초 오사카에서 그림을 책으로 묶은  <도바에본(鳥羽繪本)>이 나오기도 했다.

이후 본격적으로 일본은 메이지 시대(明治時代)에 개항과 더불어 서양의 많은 문물을 받아들이면서 서양의 잡지나 신문 등에 실린 서양의 만화는 일본 근대만화의 성립에 많은 영향을 주었다. 일본에서 설립된 최초의 잡지는 1862년 영국인 찰스 와쿠만이 창간한 《저팬 펀치》이나,  일본인에 의해 창간된 최초의 만화잡지는 1874년 카나가키로분(名壇魯文), 카와나베 키요사이(河鍋曉齊)가 《저팬펀치》를 모방해 창간한 《그림신문일본(繪新聞日本地》이다.

후에 3년 뒤인 1877년 창간된 시사풍자 주간지인 《마루마루친분(團團珍聞)》에서 처음으로 전문 만화가가 탄생했다. 이렇게 탄생한 전문 만화가들인 혼다 긴키치로(本多錦吉郞)은 일본 최초의 6칸 만화를 그렸으며, 고바야시 기요치카(小林淸親)는 정부를 비판하는 풍자만화를 연재했다.

이들의 만화는 시대적 배경에 알맞게 주로 문명의 개화를 중심에 둔 계몽적 작품들이 많았다. 후에 다이쇼(大正) 시대(1912-1926)에 접어들며, 일본의 만화는 신문을 중심으로 발전하며 여전히 계몽주의 사상의 작품과 시사풍자만화가 주를 이루었다.

일본의 만화는 오래전부터 있었지만 오늘날 우리가 보는 일본만화의 특성을 가지며 연관성을 지닌 만화는 아니었다. 만화는 신문매체 등에 연재되며 성공을 거듭했는데, 《요미우리신문》의 시요리키 사장이 1930년에 만화부서를 신설했다.

이후 시요리키 사장은 만화의 인기를 바탕으로 신문의 부수를 늘리며, 이후 지속적으로 만화에 투자를 해서 오늘날 일본 최고의 신문을 만들었다. 일본의 만화는 주로 1937년도에 만들어진 Zip-A-Tone(스크린톤)을 활용하여 칸으로 그림과 내용을 전달하는 흑백만화로 주류를 이루며 지금과 같은 형태는 1950년부터 내려왔다.

전쟁이 끝난 후에는 전쟁전의 신만화집단을 계승한 만화집단 등도 활동했으나, 일본만화의 기초를 닦은 사람은 일본만화의 대부라 불리는 ‘데즈카 오사무(手塚治虫)’이다. 또한 앞에서 언급했듯이 오늘날 일본 만화에 대해서 실질적인 처음이자 마지막까지 대한 설명도 바로 ‘데즈카 오사무’이다.

데즈카는 일본이 패전하고 난후의 암울한 상황에서 사람들이 ‘만화’를 통해 미래지향적인 삶을 살 수 있도록 많은 교훈들을 만화와 애니메이션에 녹여냈다. 이러한 그의 행동은 오랜 시간 동안 작품 활동을 한 만큼 어릴 때 그가 낸 만화와 애니메이션을 보며 컸던 사람들이 커가면서, 한 사람의 작품을 온 연령층이 감상할 수 있었다. 이처럼 일본의 만화는 사람들의 생활에 큰 영향을 끼쳤으며 하나의 예술형식과 장르로서 인정받고 있다.

특히 데즈카는 함께 생활하며 제자들을 양성하고, 많은 신인작가들이 데즈카 오사무와 그의 제자들과 경쟁하며 새로운 만화들을 탄생시켰다. 즉, 일본만화는 데즈카 오사무가 완성한 거대한 하나의 장르의 성이며, 이 성을 넘어서기 위해 동시에 축조된 더욱 거대한 성이라고 볼 수 있다.

마지막으로 함께 알아볼 일본의 문화산업은 ‘소설’이다. 소설 또한 한국에 잘 알려진 작가들이 많은데 ‘나츠메 소세키’, ‘히가시노 게이고’, ‘무라카미 하루키’, 등이 있으며, 노벨문학 수상자로는 ‘가와바타 야스나리’, ‘오에 겐자부로’가 있다.

일본의 ‘소설’은 메이지 시대이후, 문명개화가 일어나며 서양근대소설의 개념이 유입되어 ‘쓰보우치 쇼요’의 작품 ‘소설 신수’, ‘후타바테이 시메이’의 ‘소설 종론’, ‘우키쿠모’등을 시작으로 실질적인 일본 근대문학(소설을 포함하여)이 시작되었다.

메이지 20년 전후부터 근대문학이 싹트며 사실주의에 이어 낭만주의가 등장하였다. 그리고 서구의 자유주의가 문단의 주류를 이루며, 혁신운동이 일어났다. 그러나 자연주의에 반대하는 신이상주의문학이 일어났고, 다이쇼 말기로부터 쇼와 10년까지는 예술지상주의(藝術至上主義)적 문학과 사회주의적 문학이 대립했다.

제 2차 세계대전이 일어나면서 전쟁에 협력하는 문학만이 허용되면서 문학의 정신은 점차 어둠속으로 잠겨버렸다. 전쟁이 끝나고 잃어버린 자유정신을 회복하며 새로운 정치와 문학의 관계를 수립하고자 했는데, 이 점은 비평가들이 정치의 우위성으로부터 문학의 자율성을 탈환하고자 했던 것이다. 또한 일본의 근대적 인간의 자아와 미성숙을 인정하며 근대적인 자아의 확충을 중심으로 전쟁 전후 세대들의 문예비평의 전개와 호응함으로써, 소설은 전쟁 전과는 다른 새로운 시대를 맞이하게 된다.

그러한 작품들의 특징에는 자연주의와 사소설(私小說)에서 벗어나 인간의 내부를 중시하는 영혼의 리얼리즘 등이 작가들에게 있어 필연적인 경향이 되었다. 또한 전쟁의 극한적 체험을 통해 본질을 추구하여 새로운 세계관과 인생관을 확립하려는 실존주의적 경향도 작품에 담기게 되었다. 이런 전쟁의 잔혹함을 겪은 일본은 평화를 사랑하는 문학적인 경향으로 옮겨가며, 전쟁의 경험을 토대로 일본문학(소설)의 특징들을 만들어갔다.

Ⅲ. 결론

이상 일본문화산업의 발전과정과 특징들에 대하여 알아보았다. 여기에서는 애니메이션을 중심으로 만화, 소설들에 대하여 알아보았는데, 이는 한국의 ‘K-pop’이 세계로 뻗어나가는 것처럼 일본의 문화산업도 애니메이션을 중심으로 뻗어져나가고 있다고 생각하여 비중을 두었다. 하지만 일본의 문화산업은 매우 다양하고 활발하게 진행되고 있다.

비록 지금 일본과의 관계가 빈말로도 좋다고 말하기에는 힘든 상황이지만, 그럼 상황에서도 일본의 문화산업은 한국에서 많은 팬들을 보유하고 있기 때문에, 일본의 문화산업과 생활에 있어서 한국이 본받을만한 점도 분명히 있다고 생각한다.

예로부터 일본과 우리는 많은 교류를 해왔으며 비슷한 점들이 많다. 예로 우리나라에 ‘금강산도 식후경’이란 말이 있듯이, 일본에는 ‘꽃보다 경단’이란 속담이 있다. 이 외에도 여러 비슷한 속담들이 많지만 나는 이 속담에 하나를 더 추가해보고 싶다.

‘과거에 얽매이면 미래로 나아가지 못한다.’는 말을 들은 적이 있다. 반대로는 ‘역사를 잊은 민족에게 미래는 없다.’라는 말도 있다. 앞의 두 문장은 서로 다른 것을 중요시하고 있는 듯 보이지만, 실제로는 다른 것을 말하더라도 반대되는 말은 아니다.

역사를 기억하면서도 그 역사에 맺힌 아픔을 절대 잊어서는 안 된다. 하지만 이 말이 과거에 나 자신을 사로잡히게 해서는 안 된다고 생각한다. 그러므로 역사를 기억하되, 용서를 빌면 옛 선비의 정신으로 수용하며 미래를 주의하며 바라보고 살아가면 된다는 것이 내 생각이다.

이상으로 지금까지 일본의 문화산업의 발전과정과 특징들에 대하여 알아보았다.

조사자료 출처

http://www.hani.co.kr/arti/international/japan/920996.html

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