일본의 대중문화

일본어와 일본문화

일본어 일본학과

21201735

심승용

일본의 문화 중 대중문화 중 게임, 영화, 애니메이션에 대해 조사 했습니다.

먼저 대중문화는 근대 국민국가의 성립으로 인하여 신분제가 폐지되고 교육과 언론의 발달로 인해 문화의 생산 및 소비구조가 형성되어 누구나 쉽게 창작하고 소비할 수 있게 되었고 복제기술의 발달로 문화의 대량 생산과 소비가 가능하게 되었습니다. 또한 신문과 라디오, TV등 쉽고 다양하게 여러 문화를 접할 수 있는 기회가 많아졌습니다.

일본은 전후 고도성장을 이루면서 다양한 대중매체와 빠르게 접촉하면서 대중문화도 빠르게 성장하였습니다.

첫 번째는 일본의 게임 문화입니다.

1970년대

1970년대 일본 게임 산업은 반도체 산업의 성장과 만화, 애니메이션 산업의 세계 시장 진출과 함께 본격적인 세계 게임 시장의 공략에 나섰습니다. 첫 번째로 1978년 타이토에서 개발한 ‘스페이스 인베이더’라는 게임이 있습니다. 이 게임은 미국 게임시장 및 세계 게임시장에서 커다란 반향을 일으켰는데 일본의 업소용 게임의 본격적인 세계 게임시장 진출을 의미했습니다. 그러나 1970년대 중·후반부터 일본 내에서 게임 산업이 커다란 사회적 문제로 떠오르기도 했습니다. 그 이유는 퇴폐한 오락실 문화의 문제였습니다. 이 시기의 일본 오락실은 점포형 오락실로 좁은 공간에 어두침침한 조명, 뿌연 담배연기 등 당시 일본에서도 음성적이고 청소년에게 유해한 문화로 비판을 받고 있었습니다. 따라서 이 당시 세가, 세이부 등의 내로라하는 게임 개발사들의 관심은 밝고 긍정적인 오락실 문화를 만드는 것이었습니다. 이를 위해 기존의 오락실을 통폐합하여 대형 오락실을 만들고 가족 테마파크처럼 다양한 연령층의 출입이 가능하도록 만들어 지금의 일본 게임 테마파크가 탄생하는 계기가 되었습니다. 일본 게임 개발사들의 이러한 노력으로 그 전의 사회적 비판은 차츰 감소 되었습니다. 또한 이런 노력이 게임 강국으로의 면모를 다져나가고 게임 산업의 발전의 바탕이 되었습니다.

1980년대

1980년대에는 이미 일본의 만화, 애니메이션 산업이 세계 시장을 장악하며 다양한 콘텐츠를 양산해 내었고, 이른바 닌텐도 쇼크라는 ‘8비트 비디오용 게임의 열풍’과 그동안 미국 게임시장을 주도했던 아타리의 몰락으로 미국의 아성이 무너지고 일본이 세계 비디오용, 업소용 게임시장을 장악하는 시기이기도 하였습니다. 1980년 남코의 유명한 ‘팩맨’이 개발, 출시되었고, 1983년 닌텐도의 8비트 가정용 게임기인 ‘패미콤’이 개발되어 전세계적으로 닌텐도의 열풍을 일으키게됩니다. 이때부터 닌텐도의 세계 비디오 게임시장의 독주가 시작되었습니다. 한편 세가도 ‘마가드라이브’로 선전을 하였습니다. 닌텐도의 열풍을 잠재우기에는 역부족이었지만 이 시기부터 닌텐도와 세가의 양대 산맥 체제가 만들어져 이 싸움은 1990년대 초반까지 이어지게 됩니다. 1986년에는 비디오 게임의 최고 히트 게임인 ‘슈퍼마리오’가 출시되었습니다. 이는 최고의 히트 게임으로 군림하게 되며 이 게임으로 닌텐도의 아성은 더욱 굳건해집니다. 세가도 닌텐도의 ‘슈퍼마리오’에 대응하여 최초의 16비트 게임기 메가 드라이브의 개발 착수 및 ‘소닉’으로 대항을 해보았으나 결과는 참담했습니다. 또한 이 때 아케이드 게임의 제왕이자 대전 격투 게임의 열풍을 몰고 온 캡콤의 ‘스트리트 파이터 2’가 출시되는데 이 게임으로 인하여 아케이드 게임 대부분의 장르가 대전 격투 장르라는 유행을 타게 되었습니다. 이 게임을 개발한 캡콤은 이전에는 자금이 없어 게임 전시회에도 제대로 참가하지 못하던 영세한 게임 개발사였으나 ‘스트리트 파이터2’의 대성공으로 메이저 게임 개발사로 변신하였습니다.

1989년 닌텐도의 휴대용 게임기인 ‘게임보이’가 등장하고, 뒤를 이어 1990년에는 16비트 가정용 게임기 '슈퍼패미콤'을 출시했습니다. 세가는 ‘소닉’, 닌텐도는 ‘마리오’라는 게임 캐릭터를 내세워 비디오 게임시장의 선두를 위한 일전을 벌였습니다. 그러나 ‘소닉’은 닌텐도의 8비트 시절보다 더욱 강력해진 ‘마리오’의 상대가 되지 못했습니다. 또한 자사 중심의 개발을 고집하던 소닉과는 달리 닌텐도는 이때부터 ‘스퀘어 ’등의 강력한 게임 소프트웨어 개발 회사들을 거느리고 다양한 장르의 게임을 다량 개발, 배포함으로써 게임 산업의 다양한 마케팅 활용을 보여주었습니다.

1990년대

1990년대는 일본의 비디오 게임기 산업의 성장기이며 아케이드게임 또한 눈부신 발전을 이룩하는 시기인 반면 PC게임 산업의 산업이 위협을 받는 때 였습니다. 1992년 전세계 게임시장에서 PC게임시장이 폭발적으로 증가하게됩니다. 그동안 비디오 및 업소용 게임시장에서의 열세에서 서서히 대등한 위치로 자리 잡으며 세계 게임시장의 중요한 부분으로 올라서게 되며 PC가 새로운 게임 하드웨어로서 각광을 받게 되었습니다. 1993년 세가는 세계 최로의 3D 대전 전투 게임인 ‘버추어 파이터’를 개발합니다. 이는 기존 2D방식 게임이 주류였던 아케이드 게임의 개념을 완전히 3D게임으로 바꾸어 버렸습니다. 또한 이어서 세가는 32비트 게임기 ‘새턴’의 개발 계획을 발표하며 비디오 게임시장에서 닌텐도를 제치고 새로운 강자가 될 수 있는 기회를 잡게 되었습니다. 이에 질세라 닌텐도도 64비트 게임기 개발 계획을 발표하며 비디오 게임기 시장의 격돌이 치열해지기 시작했습니다. 1994년 아케이드 게임에서 세가의 ‘버추어 파이터’와 캡콤의 ‘스트리트 파이터2’가 각축전을 벌이고 있을 때 홀연히 남코의 ‘철권’이 발표되었습니다. 이 게임은 ‘버추어 파이터’의 아류작이라는 비판 속에서도 나름대로 박진감 넘치고 사운드가 호쾌하며 강력한 기술과 특수효과에 힘입어 아케이드 게임시장에서 비약적인 발전을 하게 됩니다. 남코는 이 ‘철권’이라는 게임 소프트웨어를 소니의 ‘플레이 스테이션’에 이식하겠다고 발표하였습니다. 그리고 64비트 게임기 ‘닌텐도64’를 개발하겠다던 닌텐도는 여기에 당시 일본 최고의 기대작이었던 스퀘어의 ‘파이널 판타지 7’의 이식을 발표하며 이들을 견제하였습니다. 1995년 드디어 세가의 ‘세턴’이 ‘버추어 파이터’를 앞세워 제일 먼저 출시가 되었지만, 그 열풍도 잠깐이었습니다. ‘세턴’에 치명적인 버그가 발생하여 대중들에게서 ‘세턴’에 대한 회의론이 일고 있을 때 소니의 ‘플레이스테이션’이 남코의 ‘철권’을 완벽하게 이식함과 동시에 동영상 기능을 첨가하며 순식간에 비디오 게임시장의 왕좌에 등극했습니다. 이때 스퀘어는 ‘파이널 판타지7’을 ‘닌텐도64’에 이식하겠다던 계약을 전면 취소하고 소니의 ‘플스’로 등을 돌렸습니다. 이로 인해 소니의 비디오 게임시장 장악에 가속도가 붙었고, 닌텐도는 잠시 저물어가는 태양으로 전락하게 되었습니다. 1996년 PC게임에서 ‘드왕고’, ‘배틀넷’ 등 네트워크 개념의 게임이 보급되며 PC게임 산업이 급속도로 발전하기 시작하였으나 일본은 아케이드, 비디오 게임 산업이 이 당시 주류였기 때문에 이에 치중한 나머지 PC 산업의 대응이 늦어지게 되었습니다. 그러나 점차 인터넷 통신망의 빠른 보급과 발전으로 아케이드, 비디오 게임시장 이상의 거대 시장을 형성하기 시작하자 일본도 1998년 정도가 돼서야 뒤늦게 IBM-PC의 보급에 힘을 기울이며 온라인 네트워크 게임 제작에 관심을 기울입니다. 이 때 한국의 온라인 게임 회사들과 제휴를 맺으며 한국의 온라인 게임 개발 기술을 배우려 하기도 하였습니다. 1998년에는 코나미의 DDR(댄스댄스 레볼루션) 이라는 오락실 게임인 체감형 음악 장르 게임이 등장하여 전 세계를 댄스게임의 열풍으로 몰아넣기도 하였습니다. 1999년, 닌텐도는 ‘포켓몬스터’의 대성공으로 다시 한 번 도약의 기회를 잡게 됩니다. 게임프릭스가 제작하고 닌텐도에서 배포한 ‘포켓몬스터’는 처음 액정게임기로 다마고치류의 게임을 시작하여 약 150여 종의 독특한 캐릭터로 무장하고 만화, 애니메이션, 캐릭터 산업에서 이 시기 최고의 콘텐츠로 각광을 받으며 엄청난 부가가치와 수익을 닌텐도에게 안겨주었습니다. 이를 계기로 많은 유통사나 제작 및 개발사들이 ‘포켓몬스터’와 비슷한 종류의 만화나 게임, 애니메이션, 캐릭터를 찾거나 다양한 아류작이 탄생하는 현상을 보였습니다.

2000년대

2000년대에 들어와서 일본의 게임 산업은 입지가 흔들리는 일대 전환기에 놓이게 되었습니다. 이는 바로 마이크로소프트의 비디오 게임 산업 참여와 그동안 적자에 허덕이던 세가의 비디오 게임시장 완전 철수, PC게임 산업의 급속한 발전에 따른 위기였습니다. 2001년 마이크로소프트의 ‘X-BOX’가 탄생하였고 이는 윈도우 운영체계를 통한 강력한 호환성과 기존의 PC게임 산업의 메이저 회사들과 기존 일본의 유명 비디오 게임 개발사들을 포함한 약 180여 게임 개발관련 회사들의 프로젝트 참여라는 강력한 무기로 게임시장의 강자로 우뚝 서게 되었습니다. 치열한 경쟁 속에서 2005년 콘솔 3대 게임기가 등장, 정의되는데 바로 마이크로소프트의 X-BOX, 소니의 플레이스테이션 시리즈, 닌텐도의 WII입니다. 그러나 PC 온라인과 모바일 게임에 있어선 한국의 게임 산업에 추월을 당하면서 일본의 게임시장 입지에 살짝 스크래치가 났지만, 이와는 별개로 일본 게임 개발사들의 만화, 애니메이션의 거대한 영상 자본을 기반으로 한 다양한 게임 콘텐츠 양산과 글로벌화는 인정할 수밖에 없는 부분이고, 자유롭게 상상력을 표현하고 그것을 양질의 콘텐츠로 만들어 활용하는 기술은 우리가 아직도 배워야할 과제라고 생각합니다.

2010년대

2010년도 닌텐도의 닌텐도 3DS는 연간 500만대 이상 판매되었고, 당시 게임기 시장의 50%의 점유율을 기록하였습니다. 또한 귀여운 캐릭터와 만화, 애니메이션 산업을 잘 활용한 ‘동물의 숲’, ‘포켓몬스터 시리즈’, ‘요괴워치’ 등의 양질의 게임 소프트웨어들을 이식함으로서 닌텐도의 비디오 게임시장에서의 입지를 유지하는데 큰 힘이 되고 있습니다. 2014년에는 소니의 플레이스테이션4가 발매 시작하였으나 아직 시장에서의 큰 이슈는 보이지 않고 있습니다. 2010년대에는 스마트폰의 등장으로 인해 스마트 폰 게임이라는 새로운 장르가 등장하게 되고 이 시장 또한 전 세계적으로 엄청난 규모를 자랑하며 여전히 성장하고 있습니다. 일본 또한 ‘퍼즐&드래곤’, ‘몬스터 스트라이크’ 등이 히트하면서 스마트폰 게임 시장이 점차 성장하고  있습다. 온라인 게임과 모바일 게임 시장이 뒤늦게 일본에서 성장하고 있는 반면, 히트 상품 속출에도 불구하고 일본 내에서의 비디오 게임시장은 축소하는 추세입니다.

다음은 일본의 영화 문화입니다.

1930년대 이전

1896년대부터 1920년대까지 일본 영화의 태동이라 볼 수 있는 무성영화가 나오기 시작했습니다. 일본 내에서 재현 방식이나 산업 등 모든 면에서 서구와는 다른 독특한 양식으로 발전하였습니다. 1897년 2월, 오사카(大阪)에서 뤼미에르 형제의 시네마토그래프를 공개했는데 이것이 최초의 현재의 영화와 같은 방식이었습니다. 이때부터 영화 제작이 가능해지면서 ‘기온 기생들의 손 춤’, ‘긴자 거리’, ‘아사쿠사 상점가’ 등의 풍경실사와 ‘단풍놀이’와 같은 가부키 배우들의 연기를 찍은 영상이 나오기 시작했습니다. 초기에는 다른 나라들과 마찬가지로 실사 필름과 촌극풍의 단편 극영화를 연결하여 흥행하는 것 위주 였지만 점차 실사보다는 극영화로, 단편보다는 장편으로 변했습니다. 변사라는 특이한 제도와 함께 가부키와 노 등 전통적인 재현 양식을 통한 일본만의 독특한 영화 양식을 개발하였고 1912년 ‘닛카츠’를 건립하여 대형 메이저 영화사를 중심으로 한 시스템 탄생하였습니다.

발성영화 시대(~1930년대)

최초의 본격적인 발성영화로는 마담과 아내가 나오게 되고 문학작품의 영화화로 영화의 내용 더욱 풍부해졌고 대표작으로는 ‘거문고와 사스케’, ‘인생극장’, ‘아카니시카키타’, ‘길가의돌’, ‘젊은사람’ 등이 있습니다. 이후 1931년 만주사변이 발발한 이후 군국주의 색채가 짙어지면서 ‘다섯 명의 척후병’, ‘말’, ‘하와이 말레이 바다의 해전’, ‘저 깃발을 쏘아라’ 등 많은 영화에 전쟁 분위기 반영되면서 전의를 고양시키는 영화를 제작했습니다. 이나가키 히로시의 ‘무호마쓰의 일생’ 만이 전쟁과 관계없는 세계를 다루어 휴머니즘을 구가한 수작으로 주목받았습니다. 발성영화 시대가 된 이후로 급격히 팽창한 제작비 부담으로 인해 배우와 감독의 독립 프로모션은 자취를 감추고 촬영소를 소유한 대형 회사에 의한 양산 체제가 확립. 그러나 전시중의 기업통제로 영화회사도 쇼치쿠, 도호, 그리고 닛카츠를 비롯한 몇몇 회사들을 통합한 다이에이의 세 회사로 정리 통합되고 배급도 한 회사에 일임되었습니다.

일본 영화의 황금기(~1960년대)

1950년대는 스튜디오 시스템이 가장 왕성한 활동을 보인 일본 영화의 전성기로, 영화 산업 또한 절정기를 누리게 되었습니다. 패전 직후는 필름과 기재 부족으로 영화 제작에 어려움이 많았지만, 오락에 굶주린 대중들의 갈망으로 5년만에 전전의 산업규모를 회복하였습니다. 점령군의 검열을 받으면서도 민주주의적 테마로 장식된 역작이 주목을 받았으나, 결국 영화 작가들의 각자의 개성을 발휘하는 방향으로 나아가 일본 영화의 다양성에 기여하였습니다. 1958년 일본 영화 역사상 최고의 해로써 전국 7,500여 개의 영화관, 영화 입장객 11억 2,700만 명, 연간 제작된 영화 수 평균 500~600편, 1958년 상영된 전채 영화 중의 자국 영화 비율 75%로 자국 영화에 대한 관심이 매우 높았습니다. 구로사와 아키라의 ‘라쇼몽’이 베니스 영화제에서 수상하는 것을 시작으로 일본 영화가 해외에서 인정받으면서 진가를 발휘했습니다. 미조구치 겐지의 ‘서학 일대녀’, ‘우게츠이야기’, ‘샨쇼 대부’가 베니스 영화제에서 3회 연속 수상하며 오스 야스지로를 포함한 일본 영화의 3대 거장이 세계적으로 주목받았습니다. 전통적으로 내러티브보다 형식미를 추구해 온 노와 가부키, 그리고 여백의 미를 추구한 회화 전통은 서구에서는 모더니즘 영화 미학으로 발전시키는데 많은 영향을 주었습니다. 시대와 사회의 변화에 따라 다루는 주제는 달라지지만, 일관된 이미지 중심의 형식을 강조하는 독특한 일본 영화가 유지되는 힘이 되었습니다. 이후 칼라 영화와 와이드 스크린이 보급되고 대중들의 만족도를 높였습니다.

일본 독립 영화 시대(~1970년대)

1950년대 후반에 보급되기 시작한 텔레비젼의 영향으로 영화관을 찾는 관객의 수가 격감하기 시작하면서 여러 스튜디오가 불황을 겪으며 한 해 600편 이상을 제작하던 메이저 영화사의 활동이 1960년대로 들어서며 주춤해지고 특히 1958년을 정점으로 영화산업은 하향곡선을 그리기 시작했습니다. 영화가 진실된 일본의 모습을 보여주지 못한 채 진부한 시대극만을 양산하고 있다고 불만스럽게 생각해 온 젊은 조감독들에게 감독으로서 새로운 양식의 영화를 만들 수 있는 기회가 주어지자 오시마 나기사의 ‘사랑과 희망의 거리’를 시작으로 새로운 영화가 터져 나왔습니다. 뉴 웨이브의 선두 주자인 오시마 나기사가 메이저를 탈퇴해서 ‘창조사’를 설립하여 스튜디오 시스템이 아닌 독립 프로덕션에서 자유롭게 활동했습니다. 이는 형식과 내용면에서 기존의 일본 고전과는 완전히 다른 모습을 보였습니다. 의도적으로 전 세대의 영화 문법과 다른 형식을 사용하고 휴머니즘 중심의 기성 영화에서 벗어나 단순히 오락의 대상이 아닌 정치적 투쟁의 도구로서 영화를 만들고자 하였습니다. 1960년대와 1970년대는 메이저를 탈퇴한 작가들이 자유로운 분위기에서 개인적인 특색을 앞세워 다양한 영화들을 만들어낸 시기입니다. 새로운 형식을 시도한 실험영화와 정치적 주제를 과감히 다룬 정치영화들이 쏟아져 나왔습니다. 이 시기는 1950년대 고전 일본 영화와는 다른 새로운 양식의 일본적인 영화가 만들어진 시대라고 할 수 있습니다. 특히 이 시기의 독립 제작 활동은 이후 1980년대에 다양한 일본 영화가 출연하는 토대가 되기도 했습니다.

일본 영화의 침체 시작(1980년대)

1980년대부터 본격적으로 일본영화가 침체되기 시작합니다. 침체 시작의 원인은 영화 이외의 오락이 늘어나면서 영화에 대한 관심이 줄어들고 할리우드 영화의 강세로 모든 것이 서구 중심, 젊은이들은 서구 문화에 젖어들게 되었습니다. 현장 경험을 익힌 뒤 영화계에 데뷔하던 기존의 감독들과는 달리 대학교에서 영화 서클 활동 등을 통해 영화 경험을 익힌 이른바 슈퍼 8밀리 감독이라고 불리는 새로운 영화광들이 영화계에 대거 입문하게 되고 실제로 1980년대에 메이저를 통해 제작된 영화는 40퍼센트에 머물렀고, 독립 작가의 작품이 60퍼센트를 차지했습니다. 이런 현상은 기존의 영화사를 중심으로 이루어진 특정한 장르의 영화를 대신하여 이제 개인의 재능에 따라 영화를 다양하게 제작하는 개인 영화 시대가 도래했음을 예고했습니다. 또한 이때부터 애니메이션 영화가 활약했는데 지브라라는 개인 프로덕션을 통해 등장한 미야자키 하야오 등의 활동으로 절정을 맞게 됩니다. 미야자키 하야오의 ‘마녀 배달부 키키’는 1989년 극영화를 제치고 관객동원 1위를 하게 됩니다. 침체한 1980년대의 일본 영화를 그나마 지킬 수 있었던 것은 바로 독립 프로덕션을 통한 재능있는 개인 감독의 활약이 있었기 때문입니다.

1990년대 이후의 일본영화

1990년대에는 예술성과 오락성을 겸비하며 일본 영화 제2의 전성기를 예고하는 신인감독이 대거 등장했습니다. 여고 연극부를 무대로 여고생의 우정과 심리를 구석 구석까지 충실히 그려낸 나카하라 쥰의 ‘벚꽃 동산’은 키네마 준보 최우수 작품상을 비롯해서 각종 영화제에서 1990년 방화 베스트 1을 독점했습니다. 이 작품은 아고라가 없었으면 탄생할 수 없었습니다. 후 ‘러브레터’ 등 멜로 영화가 증가하며 2000년대에 들어서도 멜로영화가 강세를 보였지만 상업적인 영화와 매니아층만을 공략한 영화들이나 애니매이션을 실사화한 영화를 내보이면서 큰 비판을 받게 됩니다. 그러나 칸 황금 종려상을 받은 고레에다 히로카즈 감독의 ‘만비키 가족’과 같은 영화를 만들며 국제적인 명성을 펼치기도 하였습니다.

다음은 일본의 애니메이션 문화입니다.

1940~1950년대

1940년대 시모가와 헤코텐, 기타야마 세이타로, 고우치 준이치에 의해 일본 애니메이션 전체가 창시되었고 2차 세계대전 전까지는 일본의 옛날 이야기나 우화를 소재로 하여 교훈있는 이야기들이 주 내용이었지만 전쟁중에는 일본 해군성에 의해 제작된 ‘모모타로 바다의 신병’ 등 주로 전쟁 이야기들이 애니메이션으로 제작 되었지만 마사오카 켄조 감독의 ‘거미와 튤립’은 전쟁중에 나온 영화지만 전쟁색이 없는 영화도 제작 되었습니다. 이런 영화는 군부로부터 비난을 받기도 했습니다. 그 후 전쟁이 끝난뒤 전쟁 같은 어두운 소재는 없어지고 밝은 소재의 애니메이션들이 점차 나타나기 시작했습니다. 1950년대에는 일본 애니메이션계의 한 획을 그은 토에이 동화 스튜디오가 설립되었으며 지금까지도 활발한 작품 활동을 하는 중입니다.

1960년대~1980년대

1960년대부터 TV보급으로 인해 대부분이 작가주의를 기본으로 한 TV애니메이션과 극장판 이니메이션이 흥행하기 시작하면서 1951년 잡지 ‘소년’의 부록으로 탄생하여 지금도 유명한 ‘아톰’이 1963년 TV애니메이션으로 만들어지고 당시 시청률 40%이상을 기록하였습니다. 극장판 애니메이션은 1968년 토에이 동화에서 제작한 아카하타 이사오 감독의 ‘태양의 왕자 호루스의 대모험’ 이 첫 시작을 끊고 동양의 디즈니가 될 수도 있다는 것을 이 작품을 통해 증명해내었습니다. 이후 1973년은 나온 ‘도라에몽’ 2010년 기준으로 전 세계 누적 판매 2억 1천만 부를 자랑 할 정도로 대히트를 쳤습니다. 캐릭터 자체가 사랑스럽게 그려졌고, 일본인들이 좋아하는 고양이 이미지도 한 몫을 했습니다. 이후 ‘미래소년 코난’, ‘알프스 소녀 하이디’ 같은 한국인에게도 유명한 애니메이션도 제작 되었고 1980년대에 들어서는 스튜디오 지브리를 통하여 ‘바람계곡의 나우시카’, ‘이웃집 토토로’ 등 유명한 극장판 애니메이션도 등장하였습니다.

1990년대~2000년대

1990년대 신인 감독들이 대거 데뷔하면서 일본 애니메이션계는 새로운 지평을 열게 되는데 ‘공각 기동대’를 제작한 오시이 마모루 감독과 ‘신세기 에반게리온’을 제작한 안노 히데아키 감독 등이 이 시기 대표 감독이라고 할 수 있습니다. ‘이누야샤’와 현재까지도 연재중인 ‘원피스’도 이 시기에 등장했습니다. 2000년대 일본 애니메이션계는 제작 기술이 늘어가면서 소수의 사람들이 고퀄리티 애니메이션을 만들 수 있던 시절이 지나 비슷한 퀄리티의 작품을 빠로고 간편하게 만들 수 있게 되면서 지브리, 가이낙스 등 하이 퀄리티 제작사들의 힘이 줄어들게 되면서 작가주의 작품이 줄어들고 상업 목적이 강한 작품들이 대거 제작되게 되었습니다.

2000년대 이후

결국 일본 애니메이션계는 모두가 비슷한 퀄리티의 작품을 내놓다 보니 많이 팔리는 것이 좋은 것 이라는 느낌으로 제작을 하게 되었습니다. 그리고 매니아층을 잡기 위해 미소년, 미소녀물들이 쏟아져 나오면서 작품성과 국제 시장에서도 힘을 점차 잃게 됩니다. 또한 고령화로 인한 저연령층 감소로 인해 어린이 애니메이션 수요가 줄 것을 오래전부터 예견되어 왔기에 아동 애니메이션 틀에 성인 코드를 넣어 매니아층을 겨냥한 작품들을 제작하기 시작하면서부터 아동 애니메이션만을 제작하는 회사들이 조만간 없어질 것이라는 견해가 많습니다. 일본 만화를 합쳐 재패니메이션 이라고 부르기도 하며 일본에서 쓰는 아니메 라는 단어를 그대로 외국에서는 일본 애니메이션을 부르는 용도로 사용하기도 합니다. 이렇게 일본 애니메이션을 지칭한 단어들이 있을 정도로 세계적으로 많은 영향을 끼치는 일본의 애니메이션이 지금은 매니아층을 겨냥한 상업적인 작품들이 주를 이루고 있지만 예전 명작들처럼 감독의 뛰어난 감각으로 신선한 애니메이션이 나오길 기대하는 사람들이 많이 있습니다.