일본어와 일본사회

일본의 대중문화

2210140 김한서

일본에는 여러 대중문화가 있는데 음악,게임,애니메이션,스포츠를 조사하였다.

1.애니메이션(アニメーション)

애니메이션은 초기 만화영화(망가에이가)라는 용어를 썼으나, 애니메이션 산업이 커진 이후에는 외래어 아니메(アニメ)라는 말로 애니메이션을 통칭한다.해외팬들이 부르는 방식은 단어를 그대로 가져가서 Anime로 일본 애니메이션을 부르는 경우가 많다고 한다.

먼저 애니메이션은 유통 형식에 따라 TV,극장판,OVA로 나뉜다.

◈TV판

TV판은 TV에서 방영하기 위한 목적으로 제작되는 TV 시리즈이다. 일본 애니메이션 시장에서 가장 큰 비중을 차지하며, 25분 내외의 영상으로 일주일에 한 편씩 방영한다. 제작비를 아끼기 위해 저프레임과 정적인 화면을 위주로 순간의 임팩트를 강조하는 트릭을 많이 부리는데 일본 만화의 연출에 영향을 받은 부분도 많다.

이것이 결과적으로는 일본 애니메이션을 상징하는 독창적인 요소가 되었다. 기본적으로 한 시즌당 오프닝과 엔딩은 1개지만 타이업 마케팅이나 연출상의 문제로 2~3개가 되는 경우도 흔하다. 때문에 외국인의 입장에선 자주 바뀌는 오프닝 엔딩이 호불호가 갈리는 편. 스토리를 실컷 보여주다가 느닷없이 중간에 오프닝이 나오는 식의 연출이나, 아예 생략해 버리는 전개방식 등 그야말로 천차만별이다. 물론 OVA 등에서도 이런 연출을 하는 경우는 많으나 타이업이라는 마케팅이 활발한 TV판의 특성상 TV판에서 자주 사용되는 연출법이다.

◈OVA(OAV라고 불리기도 한다.)

OVA(비디오,LD가 출시된 이래로 커다란 붐을 이룬 제작 형태로 Original Video Animation의 약자)는 영상 매체에 담겨 판매 혹은 대여되는 일본 특유의 애니메이션으로서 한 편의 길이는 TV 시리즈와 비슷하나 전체 분량은 유동적이다. 일반적으로 TV에서는 방영되지 않지만, 최근에는 광고 목적으로 방영되기도 한다.

◈극장판

극장판은 극장에서 상영할 목적으로 제작되는 애니메이션이다. 자금과 공이 많이 들어가므로 일반적으로 위의 세 가지 형식 중 가장 완성도가 높다. 일본에선 영화판이라고 부르기 때문에 간혹 실사판 영화와 혼동되는 경우가 있다. 특히 미야자키 하야오의 작품(토토로,센가치히로의 행방불명등)들은 국적을 불문하고 해외에서도 높은 평가를 받기에, 일본 애니메이션의 평가를 높이는 데도 좋은 역할을 하고 있다. 제2차 세계대전 이후 토에이 애니메이션에 의해 개척되면서 현대 일본 애니메이션의 여명기를 이끌었으며, 《우주전함 야마토》 붐 때부터 80년대 정도까지가 제작 편수 면에서 극장판 애니메이션의 전성시대였다. 90년대 후반부터는 콘 사토시가 극장판 애니메이션에서 활약을 보이기도 했다.

◈OAD

OAD는 제작 과정 자체는 OVA와 비슷하나, DVD 단품 판매가 아닌 원작이 있는 작품(대부분 만화나 라이트 노벨)의 단행본의 신간과 합본으로 판매되는 방식을 뜻한다. 2010년대 들어서 부진해진 OVA의 대체 유통방식이며, OVA처럼 장편보다는 한두 화짜리 단편 위주로 제작되고 있는 상태다. 그 외에도 목적과 상영 시간별로 분류는 다양하다.

일본 경제가 오랜 불황을 겪으면서 아니메 업계는 충성도 높은 오타쿠층을 대상으로 한 애니메이션들을 주로 만들어내고 있는데, 실제로 일본 가요계는 경제 불황과 인터넷의 보급으로 인해 음반 판매량은 갈수록 줄고 있지만, 애니메이션 음반 판매량은 비교적 줄지 않고 있으며 오히려 느는 현상도 보인다. 그러다 보니 대부분의 사람들이 일본 애니메이션 하면 오타쿠층을 노린 애니메이션을 떠올리게 되었다.또한 예전에는 장기간 방영되는 애니메이션이 주류였다면 최근에는 만들어진 애니들은 1~2쿨 애니가 많은 편이다.요즘은 애니업계 자체가 과거 버블시대에 비하면 조악하거나 전체적으로 수준 미달의 불황시대여서 자금이 많이 들어가는 3쿨 이상의 애니메이션은 한 번 망할 시 회사가 뿌리채 훅 가 버릴 수 있기 때문이다.

그래서 실패했을 경우 적은 부담으로 거기서 바로 접을 수 있고 흥하면 그때 가서 2기, 3기 등으로 연장하는 패턴이 많아진 것이다. 애니메이션 업계의 주수입원이 장난감이나 캐릭터 상품처럼 이래저래 기획과 자금이 필요한 것들에서 그냥 찍어내기만 하면 되는 DVD나 BD로 바뀐 것도 이런 이유 때문이다.

요즘에 인기있는 애니메이션을 소개하자면 귀멸의 칼날,주술회전,하이큐등이 있고 애니메이션 영화에는 너의 이름은,지브리 시리즈등이 있고 또 극장판은 귀멸의 칼날 극장판,코난 극장판,짱구 극장판등이 있다.

2.게임(ゲーム)

일본에서 게임이라고 하면 온라인게임보다 가정용 게임기를 떠올리는 사람이 많을 것이다.여기서 가정용 게임기라고 하면 오락실과 같은 상업용 시설이 아닌 가정에서 주로 사용하는 것을 목적으로 제작된 전자오락기를 말한다.

먼저 일본이 온라인게임이 아닌 가정용게임이 보급률이 높은 이유는 아직 PC가 널리 보급되지 않았던 1983년에 가정용 게임기인 ‘패미콤’이 발매가 되었다. 그 전에도 가정용 게임기는 있었지만 패미콤이 폭발적인 인기를 끌면서 이로 인해 게임 붐이 일어났다. 또한 ‘마리오’, ‘동키 콩’과 같은 게임에 등장하는 캐릭터를 시리즈화하였다. 1995년, 윈도우 95의 발매로 인터넷이 보급되고, 인터넷으로도 게임이 가능하다는 것이 알려져도 이미 일본 게임 시장에는 가정용 게임기가 자리잡고 있었다. 일본의 집은 작고 좁아서 당시 데스크톱 컴퓨터가 보급되지 못하여서 가정용 PC는 거의 노트북 컴퓨터였다. 이 때문에 ‘게임은 가정용 게임기로’라는 인식이 그대로 남아 있을 수밖에 없었다.

가정용게임기의 종류는 1세대부터~8세대 있다.

◈발전의 역사

1세대 ~ 2세대 (1972년 ~ 1986년)

아타리를 비롯한 미국계 게임 메이커들의 주도로 게임기 시장이 형성되던 시기라 아직 일본에서는 몇몇 게임 업체가 아타리 게임기 등을 수입 및 개조, 판매망을 구축하는 수준에서 게임기 시장이 형성되었다. 하지만 유사한 형태의 게임기가 과다공급되고 게임의 품질보다는 저렴한 가격만 앞세우는 주요 기업들의 영업 전략으로 인해 1977년도에 미국 게임기 시장이 침체기를 맞고 1982년도에 아타리 게임기를 중심으로 부풀어 있던 게임기 시장의 거품이 가라앉았다.게임기의 종류는 아타리 2600,인텔리비전,인터턴 VC 4000,페어차일드 채널 F등이 있다

3세대 ~ 4세대 (1983년 ~ 1999년)

사라질 것 같았던 게임기 시장의 주도권이 미국에서 일본으로 옮겨오는데 미국 내에서도 일본산 게임기가 수입되면서 게임기 시장이 살아난다. 그 중심에 닌텐도와 세가라는 양대 게임 메이커가 있으며 에폭 및 몇몇 군소 업체에서 시장 형성에 동조하면서 게임기 산업이 발전하게 된다. 그 과정에서 양대 게임 메이커가 주도하는 게임 시장으로 진입하여 이윤을 창출하고자 하는 여러 가전 업체가 가전 기술을 게임기 시장에 도입함으로써 게임기의 사양전쟁이 시작되었다.게임기의 종류는 닌텐도 패밀리 컴퓨터 (패미컴/NES),세가 SG-1000/세가 마크 II,세가 마크 III/세가 마스터 시스템,필립스 CD-i,NEC PC 엔진등이 있다

5세대 ~ 6세대 (1994년 ~ 2012년)

아타리에서 게임기를 판매하면서 게임기의 사양전쟁이 절정에 다다랐다. 하지만 게임기의 사양만 믿고 게임의 작품성을 망친 게임기가 많아지면서 팽창하던 게임기 시장의 새로운 흐름을 주도하려던 업체들이 게임기 산업에서 배제되는 경우도 많이 생겨났다. 그런 과도기적 상태와 상황에서 지금의 3강 체제가 구축되었는데 초창기에서 세가, 닌텐도, 소니가 3대 게임 메이커로 이름을 날렸지만 현재는 세가 대신 MS가 그 자리를 차지하면서 새로운 흐름을 창출하기도 하였다.게임기의 종류는 SMSG Inc. 3DO,아미가 CD32,아타리 재규어,애플 반다이 Pippin,세가 새턴 (Sega Saturn),소니 SCE 플레이스테이션등이 있다.

7세대 ~ 8세대 (2005년 ~ 현재)

사양전쟁에서 벗어나 가정용 게임기 시장은 이제 종합 예능 기기 시장으로 변모하게 되었다. 여러가지로 가정용 게임기는 모바일 시장 및 온라인 시장과 겨루게 되었다. 허다한 게임기 업체들이 서드파티로서 게임기 시장에 참여하는 가운데 패키지 게임의 전철을 벗어나기 위해 분투하게 되었다. 가정용 게임기 시장이 모바일 시장 및 온라인 시장의 성장세 가운데 종합 예능 기기로서 발전된 특징과 역사성을 살려 시장의 흐름을 주도적으로 타느냐 마느냐의 기로에 서있다.게임기의 종류는 OnLive Inc. OnLive,닌텐도 Wii U (Project Cafe.),소니 SCE 플레이스테이션 4,마이크로소프트 엑스박스 ONE가있다 이렇게 까지가 가정용게임의 발전 역사이다.일본에도 최근에는 대한민국에서 유입되는 온라인 게임도 인기를 끌고 있긴 하지만 비디오 게임이나 휴대용 게임에 비해 시장 점유율이나 인기가 적은 편이다.

또한 일본은 애니메이션을 가지고 게임을 만드는데 인기있는게임의 종류는 원피스를 원작으로한 원피스 해적무쌍,나루토를 원작으로한 나루토 나루티밋 스톰,드래곤볼을 원작으로한 드래곤볼Z이 있다.

3.음악(音楽)

일본의 음악을 말한다. 일본은 아시아의 문화 강대국이고, 음악 시장에 있어서도 미국 다음이며 독일, 영국보다도 큰 시장규모로 세계 2위를 차지하고 있다.아시아에서는 한국, 그 뒤를 잇는 중국을 제외하면 경쟁 상대가 없어 절대적인 영향력을 발휘한다고 볼 수 있다.

◈엔카(演歌)

메이지 시대 이후 유행하기 시작한 일본의 대중 음악 장르의 하나로, 일본인 특유의 감각이나 정서에 기초한 장르이다.

엔카에서 사용되는 음계의 대부분은 일본 전래의 민요에서 사용되던 5음계이다. 이러한 음계법은 고가 마사오에 의한 고가 멜로디로 정착한 뒤부터 엔카만의 독특한 음계로 자리잡았다. 이러한 멜로디는 초기 클래식의 정통파인 도쿄 예술대학 출신의 후지야마 이치로의 성악 기술을 정통으로 해석한 클론 창법으로 한 시대를 풍미했으며, 일본 음악의 기교 표현을 강화한 뒤 1960년대에 거장 미소라 히바리의 등장으로 그 지위를 확립하게 되었다. 이후 비슷한 음계에서 각각의 가수들이 고가 멜로디를 개성적으로 부르게 되었다.엔카는 한국의 트로트라고 비슷한 장르라고 볼 수 있다.

◈J-POP

일본의 음악을 말한다. 일본은 아시아의 문화 강대국이고, 음악 시장에 있어서도 미국 다음이며 독일, 영국보다도 큰 시장규모로 세계 2위를 차지하고 있다.아시아에서는 한국, 그 뒤를 잇는 중국을 제외하면 경쟁 상대가 없어 절대적인 영향력을 발휘한다고 볼 수 있다.

K-POP 같은 아이돌 음악이라는 한 장르의 수요가 다른 장르의 음악에 비해 매우 월등히 압도하는 한국과 다르게 일본 음악 시장의 소비자들은 일부 장르에 극히 편향되어 있지 않고 대부분의 장르에 수요가 있다는 것이 큰 장점이다. 이 때문에 실험적인 장르들을 개발해내기 상당히 좋은 시장이다. 그러나 한국에서 일본 음악은 마이너하기 때문에 일본 음악이라 해도 보통은 애니 음악이나 J-Rock을 가리킨다.

4.스포츠(スポーツ)

경제 수준도 세계 3위이고 인구도 많아서 전 세계적으로 스포츠 산업이 다방면에서 골고루 발전해 있는 국가 중 하나이다. 특히 학교 교육에서 클럽 활동이 큰 비중을 가지고 활발하게 이루어지는 나라답게 학창시절 각종 스포츠를 접할 기회가 굉장히 많아, 생활체육의 저변이 엄청나게 넓다. 거의 전 국민이 한두개 이상쯤은 스포츠 경험이 있는 생활체육대국이다. 올림픽에서 가장 많은 종목에 참가하는 나라 중 하나이며, 이 전 국민의 생활체육 경험과정에서 엘리트스포츠 인재가 발굴되고, 이러한 엘리트 스포츠 선수가 해당 종목 붐을 일으키는 등 선순환을 이루는 모범사례로 꼽힌다. 문화에 굶주린 민족이라는 별칭답게 프로스포츠 문화도 아주 좋아해서 미국과 중국 다음으로 큰 스포츠 시장이기도 하다.

◈스모(相撲)

두 사람의 힘을 겨루는 일본 전통의 격투기. 일본의 국기(國技)이다.일본어로 스모 선수를 리키시(力士, 한국 독음으로는 '역사')라고 하며 일본에서는 축구, 야구와 함께 3대 스포츠로서 당당히 자리매김하고 있다. 보는 스포츠로서 뿐만 아니라 학교나 마을에서 스모 대회를 여는 등의 하는 스포츠로서의 입지도 나쁘지 않은 편이다.스모라는 말이 처음 등장하는 것은 야요이 시대로, 적어도 그 이전부터 스모라는 것 자체는 존재해 왔다고 추정하고 있다. 다만 그때의 스모가 지금의 스모와 같았던 것은 당연히 아니고, 처음에는 리키시들의 맨손 힘겨루기에 가까웠다고 보여진다. 말이 힘겨루기지, 기록에 의하면 유술이나 발차기 등도 포함한 사실상의 종합 격투였다. 이것은 스모뿐만 아니라 일본의 고무도나 유술, 유도 등으로도 발전했다. 일본서기에는 백제 사신이 수박을 보여준 적이 있으며 망명한 백제 왕세자를 보러온 백제 사신들을 환영하는 연회에서 상박(스모)를 하였다는 기록이 있다.

◈야구(野球)

명실상부 일본에서 가장 인기있는 스포츠이다.구글 어스로 일본을 보게 되면 동네마다 야구장들이 즐비하게 널려있는 것을 볼 수가 있다.

일본 프로야구인 NPB는 1936년에 첫선을 보여 80년이 넘고 세계 2위 리그 인프라와 역사를 자랑하는 인기 스포츠이다. 12개 구단이 존재하며 관중 동원 면에서도 846경기 동안 2167만명이라는 관중을 동원(2010시즌 기준)하며 전 세계 프로스포츠 관중 동원 수 순위에서 2위를 차지하는 등 일본에서 가장 큰 영향력을 발휘하는 스포츠이다. 2015년 기준 아시아에서 일본프로야구보다 많은 평균 관중 수를 동원한 리그는 없다. 그리고 2017년엔 이윽고 메이저 리그 베이스볼을 추월, 전세계 평균관중수 1위의 야구리그가 되었다. 요미우리 자이언츠나 한신 타이거즈 같은 명문 야구단의 경우 평균관중수를 4만명 이상 기록하는 초 인기구단으로 MLB에서도 한신보다 평균관중이 높은 구단은 LA다저스 단 한 구단 뿐이다. 이들 구단이 벌어들이는 수익도 어마어마하다.일본 고교야구 전국대회인 코시엔은 일본 공영방송인 NHK 에서 전 경기를 중계하며, 매년 80만 명 이상의 관중 동원을 달성하고 있다. 특히 여름 고시엔은 일본에서 뜨거운 여름을 상징하는 대회이기도 하다. 또한 독립구단이나 사회인 야구(실업야구)가 매우 발달해 있는 편이다. 독립 구단도 4개가 존재하며, 사회인야구팀의 경우에도 기업에서 운영하는 야구팀과 전문적인 야구선수들이 활동하는 클럽야구팀만 해도 343개에 달한다.

◈축구(サッカー)

역시 일본의 인기 스포츠다. 1980년대 초반까지는 야구와 인기면에서 넘사벽급의 차이가 있었으며 프로화도 한국보다 늦게 시작되었다. 1980년대에 급속하게 인기를 얻기 시작, 1990년대에 월드컵 개최를 목적으로 두며 프로화가 단행되었고 1998년 월드컵 진출도 이루어지며 야구와 호각세를 달리는 인기 스포츠가 되었다. 2020년 3월 기준 FIFA 랭킹 28위이다.일본 프로축구 리그인 J리그는 2012년 기준 경기당 평균 유료관중 1만 7000명 수준으로 AFC에서 공인한 아시아에서 가장 뛰어난 리그다. 2018년 현재 일본 각 리그별 팀들은 지역밀착에 성공하면서 꾸준히 관중몰이를 하며 인기를 누리는 중이다. 한국인들도 여기에 많이 가 있다.