일본 가요계에서는 싱어송라이터의 비중이 매우 큰 편입니다. 오자키 유타카, 우타다 히카루가 대표적인 예시 입니다. 실제로 일본 연예계에서 싱어송라이터들은 최상급의 대우를 받으며 인기도 많습니다. 일본 싱어송라이터들의 작사 작곡 능력은 세계적으로 상당한 편입니다. 일본 가요계는 가수들의 가창력이 다른 나라들에 비해 전반적으로 하향평준화가 되어있기 때문에 그 단점을 메꿀 수 있는 싱어송라이터들 위주로 가요계가 발전했다고 보는 견해도 있습니다. 문화나 언어에는 서열이 없기에 좋다 나쁘다를 논할 것은 아니고, 다만 현대적인 '대중 음악'으로서의 서양 음악의 발성에 적합하지 않다고 알려져 있습니다.

발성의 핵심은 모음입니다. 일본어의 모음은 다섯 개에 불과하며 (사실상 자음으로 치는) 반모음도 네 개에 불과합니다. 그렇기 때문에 두성을 구사하는 데 있어서 핵심적인 요소인 모음 변이(vowel modification)를 훈련하기 매우 불리합니다. 이는 유사한 음가라 하더라도 더 깊고 어두운 배음을 가진 소리로 변환하는 것인데 한국어의 경우 유사한 음가로 밝고 어두운 배음의 차이가 있는 모음의 쌍이 확실히 존재하여 한국어 화자는 소릿값의 밝음과 어두움에 대해 본능적으로 인지하지만 일본어는 그렇지 않기 때문에 일본어 화자에게 'あ'음을 더 어둡게 내라고 하면 당황하겠지만 한국어 화자라면 'ㅏ' 소리를 'ㅓ'에 가깝게 내게 되는 것 입니다.

또한 일본어는 같은 음가라 하더라도 다른 언어에 비해 배음의 음형대가 좁습니다. 이는 즉 공명이 적다는 뜻이며, '닫힌' 소리의 비중이 높다는 뜻 입니다. 실제로 일본어에는 닫힌 소리인 격음(청음)이나 비음의 비중이 많이 쓰이고는 합니다.

J-POP이 한국에서 마이너인 가장 큰 이유는 정서가 달라서입니다. 기본적으로 기승전결이 뚜렷하고 훅이 많이 강조되며 사랑으로 말미암은 행복, 슬픔, 질투 등 적극적인 감정선을 강조하는 한국과 달리, 일본은 훅이 없거나 잔잔한 느낌으로 흘러가는 노래들이 꽤 많습니다. 그리고 일본 J-POP의 가사를 보면, 다른 J-POP 노래를 봐도 비슷한 가사가 나오는 경우가 많습니다.

J-POP의 가사는 사랑 노래 외에도 인간관계에서 서로 상처를 주지 않는 적당한 거리감과 이로 인해 어쩔 수 없이 발생하는 외로움, 섬세하고 내성적이거나 경우에 따라서는 날이 서 있는 정서가 담긴 가사가 특징입니다. 그 외에도 악기 본연의 소리를 강조하는 클래식한 사운드, 그러면서도 삶의 의지를 다잡는 희망찬 단어 선택이나 멜로디 등이 두드러집니다. 게다가 그렇기 때문에 한국어를 몰라도 즐길 수 있는 K-POP과 달리 J-POP은 일본어를 모르면 즐길 수 없는 부분이 있기도 합니다. 하지만 일본어를 어느 정도 할 줄 알고 이런 감정선에 한 번 빠지면 그것이 J-POP의 빠져나올 수 없게 만드는 매력이기도 합니다. 하지만 잔잔한 음악을 좋아하는 경우 J-POP에 빠지기도 합니다.

초기엔 만화영화(망가에이가)라는 용어를 썼으나, 애니메이션 산업이 커진 이후에는 외래어 아니메라는 말로 애니메이션을 통칭합니다. 해외 팬들이 이 단어를 그대로 가져가서 Anime로 일본 애니메이션을 부르는 경우가 많습니다. 일본 내부에서는 자체적으로 '재패니메이션'이라고 부르기도 합니다.

일본 애니메이션을 미국 쪽에선 재패니메이션(Japanimation)이라 부르기도 하고, 이 말을 그대로 가져와서 한국에서 쓰는 일도 있습니다. 재패니메이션이라는 말은 본래 일본 애니메이션을 영어 더빙하여 북미에 방송되고 있는 버전을 일컫는데, 일본과 애니메이션(Animation)의 합성어입니다. 그러나 이 말이 일본 애니메이션을 비하하는 의도로 사용되고 있다는 의견도 있습니다.

하지만 21세기에 들어와서 재패니메이션은 사실상 사어가 되었다고 봐도 될 상황으로, 영어 화자들은 그냥 Japanese animation, 또는 일본어에서 애니메이션을 지칭하는 단어인 아니메(Anime)를 일본 애니메이션을 지칭하는 단어로 주로 사용하고 있습니다. 그러나 대부분 발음은 극도로 영어화되어 "애너메이"가 됩니다. 아니메라는 말은 일본 애니메이션 특유의 과장된 표현이나 저질 영어 더빙에 대한 비하적인 의미로 사용되는 경우가 많습니다.

유통 형식에 따라 TV판, 극장판, OVA로 나뉩니다. TV판은 TV에서 방영하기 위한 목적으로 제작되는 TV 시리즈 입니다. 일본 애니메이션 시장에서 가장 큰 비중을 차지하며, 25분 내외의 영상으로 일주일에 한 편씩 방영합니다. 제작비를 아끼기 위해 낮은 프레임과 정적인 화면을 위주로 순간의 임팩트를 강조하는 트릭을 많이 부리는데, 일본 만화의 연출에 영향을 받은 부분도 많습니다.

이것이 결과적으로는 일본 애니메이션을 상징하는 독창적인 요소가 되었습니다. 기본적으로 한 시즌 당 오프닝과 엔딩은 1개지만 마케팅이나 연출상의 문제로 2~3개가 되는 경우도 흔합니다. 때문에 외국인의 입장에선 자주 바뀌는 오프닝 엔딩이 호불호가 갈리는 편입니다. 스토리를 실컷 보여주다가 느닷없이 중간에 오프닝이 나오는 식의 연출이나, 아예 생략해 버리는 전개방식 등 그야말로 천차만별입니다. 물론 OVA 등에서도 이런 연출을 하는 경우는 많으나  마케팅이 활발한 TV판의 특성상 TV판에서 자주 사용되는 연출법입니다.

중간광고가 허용되는 일본의 방송 환경 상 절반인 10분가량 진행 후 광고를 넣기 위해 중간에 흐름을 한 번 끊는데, 이때 흐름을 자연스럽게 끊어주는 역할을 하는 것이 바로 아이캐치입니다. 일본애니를 보면 스토리 잘 가고 있는데 느닷없이 오프닝이 나와 끊어먹는 것도 있습니다. 흐름이 끊길 수밖에 없는 상황을 재치 있는 짤막한 중간 타이틀로 승화시킨 케이스라 할 수 있습니다. 상황이 고조 되었을 때 긴장을 풀어주거나 앞으로 일어날 사건들을 기대 하도록 만드는 기능입니다.

TV애니 특유의 광고전후 타이틀 표현방식이지만 이에 영향을 받아서 중간광고가 없어서 아이캐치가 필요없는 OVA나 심지어는 극장판에서도 이 아이캐치 표현방식을 사용하기도 합니다. 당연히 불법 팝업되어 인터넷에 공유되는 영상은 광고를 컷하기 때문에 불법이든 합법이든 다운로드 방식이 대세인 국내에선 이게 왜 있는지 모르는 사람도 부지기수입니다.

이 아이캐치를 전후로 앞부분을 A파트, 뒷부분을 B파트라 부릅니다. 또한 B파트가 종료된 뒤 엔딩곡과 다음 회 예고 사이에 짤막한 스토리 분량을 집어넣는 경우도 종종 있는데, 이는 C파트라고 부릅니다. 물론 애니 오프닝 이전에 짤막한 시작내용을 넣는 경우도 있습니다.

OVA(혹은 OAV라고도 불린다. 비디오, LD가 출시된 이래로 커다란 붐을 이룬 제작 형태로 Original Video Animation의 약자)는 영상 매체에 담겨 판매 혹은 대여되는 일본 특유의 애니메이션으로서 한 편의 길이는 TV 시리즈와 비슷하나 전체 분량은 유동적입니다. 일반적으로 TV에서는 방영되지 않지만, 최근에는 광고 목적으로 방영되기도 합니다.

극장판은 극장에서 상영할 목적으로 제작되는 애니메이션입니다. 자금과 공이 많이 들어가므로 일반적으로 위의 세 가지 형식 중 가장 완성도가 높습니다. 일본에선 영화판이라고 부르기 때문에 간혹 실사판 영화와 혼동되는 경우가 있습니다. 특히 미야자키 하야오의 작품들은 국적을 불문하고 해외에서도 높은 평가를 받기에, 일본 애니메이션의 평가를 높이는 데도 좋은 역할을 하고 있습니다. 제2차 세계대전 이후 토에이 애니메이션에 의해 개척되면서 현대 일본 애니메이션의 여명기를 이끌었으며, 《우주전함 야마토》 붐 때부터 1980년대 정도까지가 제작 편수 면에서 극장판 애니메이션의 전성시대였습니다. 1990년대 후반부터는 콘 사토시가 극장판 애니메이션에서 활약을 보이기도 했습니다.

OAD는 제작 과정 자체는 OVA와 비슷하나, DVD 단품 판매가 아닌 원작이 있는 작품(대부분 만화나 라이트 노벨)의 단행본의 신간과 합본으로 판매되는 방식을 뜻 합니다. 2010년대 들어서 부진해진 OVA의 대체 유통방식이며, OVA처럼 장편보다는 한두 화짜리 단편 위주로 제작되고 있는 상태입니다. 그 외에도 목적과 상영 시간별로 분류는 다양합니다.

일본의 비디오 게임은 일본에서 주요 산업을 차지하고 있습니다. 일본의 비디오 게임 개발사는 미야모토 시게루와 야마우치 히로시가 소속된 닌텐도, 그리고 그들과 동시대의 기업들인 세가, 소니 컴퓨터 엔터테인먼트, 타이토, 남코, 캡콤, 스퀘어 에닉스, 코나미, 닛폰 전기, SNK 등이 이끌고 있습니다.

일본의 비디오 게임 산업에서는 여러 대기업들이 비디오 게임 콘솔과 아케이드 게임의 다양한 분야들에서 서로 경쟁을 벌였습니다. 제2차 세계 대전 이후 미국인이 창업한 세가는 아케이드 게임 산업에서 수십 년 동안 성공을 이어왔습니다. 화투패를 만들던 회사인 닌텐도는 1980년대에 비디오 게임 콘솔인 패밀리 컴퓨터 일명 '패미컴'과 닌텐도 엔터테인먼트 시스템으로 대성공을 거두었고 세계적인 대기업 소니도 1994년에 3차원 컴퓨터 그래픽스 기술을 갖춘 플레이스테이션으로 비디오 게임 시장에 진입하여 곧바로 자리를 차지했습니다. 미야모토 시게루는 세계적으로 '비디오 게임의 아버지'로 불리며, 비디오 게임 개발자로서는 유일하게 일본의 문화공로자로 지명되었습니다.

비디오 게임 문화는 일본인들에게 주요한 영향력을 주며, 아키하바라 전자상가는 비디오 게임을 다루는 오타쿠들의 문화적 중심지가 되고 있습니다. 일본의 롤플레잉 비디오 게임은 국내와 국제 시장에서 모두 유명세를 유지하고 있으며, 파이널 판타지와 드래곤 퀘스트 등의 시리즈들은 수백만 장이 판매되었습니다. 일본에서는 2018년 기준 약 6760만 명이 비디오 게임을 하는 것으로 추정되었습니다.

2013년 12월 유네스코의 제8차 무형문화유산보호 정부간 위원회에서 와쇼쿠에서 신년 축하를 위한 일본의 전통 식문화라는 이름으로 인류무형문화유산에 등재되었습니다. 동아시아에서는 최초였습니. 이보다 앞서 인류무형문화유산에 등재된 음식 문화로는 프랑스 요리, 지중해 요리, 멕시코 요리가 있습니다.

현재 일식은 프랑스 요리와 함께 세계 파인 다이닝을 주도하고 있습니다. 미슐랭 스타를 받은 레스토랑의 수가 도쿄는 파리조차 가뿐히 뛰어넘은 1위이고 오사카, 교토, 심지어 나라현까지 순위권에 오를 정도입니다. 뉴욕, 런던, 파리, 싱가폴 등 주요 도시에서도 미슐랭 스타를 받는 일식당이 기본적으로 세 네 곳 이상 있을 정도입니다.

일본 요리의 주요 특징으로는 '생식', '(재료 본연의 맛을 중시하는) 담백한 양념류', '섬세한 담는 방식' 이상의 세 가지가 주로 만들어집니다.

한국을 비롯한 해외에선 스시, 소바, 낫토, 오뎅 등의 일본 요리가 널리 알려져 있습니다.

유럽을 포함한 서구권 나라에서는 '동양'하면 생각나는 요리로 태국 요리와 일본 요리가 꼽힐 정도로 유명한 편입니다. 특히 일식은 서양인들이 동양 음식에 머릿속에 품는 것 이상의 체험으로 느끼는 감이 있다 보니 먹으면 건강해지는 요리 같은 이미지가 있습니다.

바다를 끼고 있다고는 하지만 오랜 역사 동안 여러 의미로 부대껴 온 바로 이웃나라이기도 하다 보니 한국 요리와 서로 많은 영향을 주고받기도 했습니다. 한국에서 '김치' 하면 생각하는 고춧가루 넣은 김치류의 음식은 고추가 포르투갈로부터 일본을 거쳐 들어온 뒤 나온 것이고, 일제강점기를 거치면서 어묵을 포함해 여러 일식들이 한국 내에서 대중음식으로 자리잡기도  했습니다. 일본 또한 한국의 고기 문화가 전파되면서 야키니쿠가 등장했고 원래 한국 요리인 명란젓은 아예 일본의 국민 음식으로 자리 잡기도 했습니다.

그리고 한국에서는 이상하게 일본 요리는 양이 적어서 먹을 만한 게 아니라고 알려졌는데, 사실 1980년대와 1990년대 버블 경제와 엔고의 영향이 컸습니다. 한국이 여행자유화가 이루어진 시점이 1989년부터인데, 이 때가 한참 버블 경제의 절정이었기 때문에 음식의 고급화에 열을 올렸던 데다가 1986년 플라자 합의 이래 1990년대 중후반까지 일본 물가가 엔고의 여파로 인해 세계적으로 비싸기로 악명이 높았었습니다.

한마디로 버블+엔고+고급화까지 겹쳐서 '고급적인 식사' 한 끼를 하는데 한국에서와는 비교도 할 수 없는 높은 가격을 요구했습니다. 이렇다보니 가성비는 비효율적이었고 양조차 많지 않았으며 '가격만 비싸고 양이 적다.'는 이미지가 박힌 것 입니다.

다만 일본 또한 필연적으로 버블이 터지고 디플레이션과 불황에 처하면서 체면치레 따윌 할 여유가 없어져서 '가격이 높은 고급식'보다는 '어쨌든 배를 든든히 채울 수 있는 식단'의 수요가 많아졌습니다. 그래서 야채 등 저렴한 고명을 가득 얹은 라멘이나 크기가 엄청난 돈까스 등 속칭 '폭식계'라 불리는 메뉴들이 유행했고, 심지어 이마저도 비싸다 여겨 편의점 도시락 같은 즉석식품에 눈을 돌릴 정도였습니다. 이렇게 경제 불황 및 적당한 가격의 식재료에 대한 수요도 높아지면서 물가도 어느 정도 내려가는 효과를 보기도 했고 이런 '대중적인 식사에 대한 인식'은 현재까지도 큰 차이 없이 내려오고 있습니다.

아이러니한 건 정작 한국이 일본과 정반대로 저렴하고 양 많은 식사에서 비싸고 고급스러운 소식문화로 바뀌어 간다는 것. 심지어 대중음식 분야에서도 건물주들의 높은 임대료 요구와 브랜드화, 식재료 잔반 처리 등 시장의 상대적인 미흡함 등으로 물가가 대폭 상승하면서 오히려 일본에서 먹는 게 한국에서 먹는 것보다 양도 많고 저렴하기까지 한 상황이 생겼습니다.

한국 요리만큼 일본 요리에도 '산사이'나 '오히타시' 등으로 먹을 수 있는 식물 부위를 최대한 활용하는 문화가 발달했다. 두릅은 물론이고 유채꽃이 핀 채로 무쳐먹는 나노하나즈케, 머위 꽃봉오리를 튀긴 후키노토, 덴푸라, 벚꽃 소금절임과 같은 음식이 일상적인 수준입니다.

한국, 중국에 비하면 식사에서 국물 음식의 비중이 상대적으로 적습니다. 보다 정확히는 공기에 담아내는 '국'에 있어서는 한국이나 중국 못지 않게 정성을 들이고 또 집착하지만, 오래오래 고아내는 '탕'은 일상식에서 비중이 적은 편입니다. 라멘이 인기 있는 이유도 저런 진한 국물을 원하는 수요를 충족시키는 통로이기 때문이라는 분석이 있을 정도입니다.

2010년도 이후 SNS, 유튜브를 비롯한 소셜 미디어의 혜택을 가장 많이 본 요리 문화입니다. 어지간한 요리 관련 유튜버들은 거의 필수적으로 일본 요리와 일본 맛집 관련 컨텐츠를 제작하는 편인데, 이들의 활동이 간접적인 홍보 효과를 일으켜 일본 문화에 대한 호감도 증진과 함께 일본 요리에 대한 관심 증가로 이어지기 때문입니다. 실제로 이 때문에 일본 관광객 중 서구 문화권 관광객들의 비중도 매년 증가하는 추세에 있습니다.